Le Brâme du Cerf Noir
sur Hunahpu au format (439 Ko)
Un scénario non officiel dans le monde d'Etherne, édité chez La BAP, avec les règles de « Barbarians of Lemuria » (propriété de Simon Washbourne, traduit en Français par Kobayashi chez Les livres de l'Ours). Auteur du scénario : Elwin Charpentier. Relecteur(s) : un bénévole peut courir vite quant il est bien nourri. On a posé des pièges à pizzas un peu partout et dès qu'on en a trouvé un on vous l'amène ici. Maquettiste : il semble qu'il soit parti avec les relecteurs. On vous tient au courant ...Contient : obsidienne (17)(...) Plusieurs guerriers chichement équipés leur enjoignent de faire demi-tour et de contourner les marais. L'un d'entre eux porte une étrange arme enobsidienne. Soit les PJs acceptent et contournent le site mais perdent du temps, soit ils négocient, soit ils se battent, et peuvent alors gagner sans trop de difficulté. (...)
Les PJs, qui ont l'impression d'être des gardiens du troupeau, y participent et se battent contre des ombres qui jaillissent des corps des guerriers morts. Leurs armes, exclusivement enobsidienne, lacèrent ces ombres. Pendant ce temps, un autre guerrier du Cerf noir, semblable à un khânite, s'empare d'une jument et parvient à s'enfuir avec. (...)
A ce moment les hommes des marais, descendants un peu négligés des gardiens, les croiront et accepteront de leur confier leurs armes sacrées enobsidienne. Un de leurs guerriers les accompagnera également pendant leur quête. Ils peuvent enfin aller à Herkato, pour essayer d'en savoir plus sur le dernier oracle qui a été donné. (...)
Pendant leur présence en ville le maître de guerre de leur clan est arrêté par la garde et ils doivent monter rapidement une tentative diplomatique ou musclée pour le délivrer, avant de déguerpir vers les terres de leurs tribus. Ils sont en même temps contactés par un chaman khanîte effrayé, qui a vu leurs armes enobsidienne. Il leur fixe un rendez vous discret et leur avoue souhaiter les acquérir. De fil en aiguille, si les PJs gagnent sa confiance, ils découvrent que le chaman khanite souhaite fuir son maître, un autre pratiquant très puissant, chaman personnel du Khan... Au final le chaman devrait demander aux PJs de le prendre sous leur protection, les reconnaissant comme les défenseurs du Cerf Blanc, et leur promettant en échange de les conduire jusqu'à une cache d'Ulagan, probable endroit où il a fait lié la jument sacré au Cerf Noir... Les PJs partent pour rejoindre l'aven de l'ours mort, la cache en question. (...)
Vêtus de braies et de tuniques, arcs à la main, ils sont menés par un homme trapu à la barbe rousse, poignard de bronze à la ceinture et lance à la main. Un Pjs qui réussira un jet d'Esprit remarquera que la pointe de cette dernière est enobsidienne, ce qui est très inhabituel. Ces hommes ne veulent pas de guerriers sur leur terres, et somment les PJs de faire demi tour et de passer par ailleurs. (...)
Carrière : guerrier 1, batelier 1, Noble 1, chasseur 1 Vitalité : 12 Armure : 2 (cuir) Armes : lance enobsidienne(1D6/ 1D6+1 contre les esprits), poignard (1D3). Quatre guerriers (piétaille) Attributs et combat : O Carrière : batelier 1 Vitalité : 3 Armure : 1 Armes : arc (1D6) et poignard (1D3). (...)
Les PJs, qui ont l'impression d'être des gardiens du troupeau sacré, y participent et se battent contre des ombres qui jaillissent des corps des guerriers blonds tués au combat. Leurs armes, exclusivement enobsidienne, lacèrent ces ombres en faisant jaillir des étincelles de leurs corps de ténèbres. Pendant ce temps, un autre guerrier du Cerf noir, semblable à un khânite coiffé de cors de chevreuil, une petite flûte rouge autour du cou, s'empare d'une jument et parvient à s'enfuir avec. (...)
Il vaudrait également mieux pour la suite qu'ils retournent dans les marais pour comprendre comment ces armes enobsidienneapparemment aux grands pouvoirs ont pu traverser le temps... Scène 7 : Le prix du Sang ? Les PJs devraient être troublés par la similitude entre les armes qu'ils ont vu dans le temps du Mythe et celle de Gorvïd le Rouge, qu'ils ont peut être en leur possession... Ils vont donc probablement retourner dans les marais pour retrouver ses habitants. (...)
Leur accueil dépendra du souvenir qu'ils ont laissés, ainsi que du nombre de témoins survivants (ou à défaut, de l'ostentation de l'arme enobsidienne). S'ils ont massacré les gardiens les habitants prendront tout de suite les armes, et le seul temps alloué à la discussion sera celui qui s'écoulera avant que les villageois estiment être suffisamment nombreux pour lancer l'assaut. (...)
La mention du combat contre le Cerf Noir sera toutefois décisive. Les anciens demanderont à ce qu'ils versent leur sang avec une des armes enobsidienneet observeront attentivement leurs réactions, pour s'assurer qu'ils ne sont pas des agents de l'ennemi : ces derniers supportent très mal la morsure de l'obsidienne. A ce moment les hommes des marais, descendants un peu négligés des gardiens, les croiront et accepteront de leur confier leurs armes sacrées enobsidienne. Une condition importante sera posée : qu'ils prêtent serment de lutter contre le Cerf Noir et tous ses serviteurs. (...)
Carrière : guerrier 1, batelier 1, chaman 1, chasseur 1 Vitalité : 9 Armure : 2 (cuir) Armes : lanceobsidienne(1D6/ 1D6+1 contre les esprits), poignard (1D3). Malvüd a été initié par le chaman de la tribu et connaît le Mythe des temps premiers. (...)
Il insiste pour leur parler dans un endroit plus discret, comme l'intérieur d'une taverne. Il leur avoue souhaiter les acquérir leurs armes enobsidienneet savoir comment ils les ont obtenu. Si vos joueurs les ont dissimulés, il a pu voir celle portée par Malvüd. (...)
Aux PJ d'avancer éventuellement de nouvelles preuves (tête ou griffe du frère vaincu d'Ullagan, par exemple) ou de mettre au défi Ullagan de se couper avec un poignard enobsidienne, à la proposition de Malvüd. Ullagan ne souhaite pas voir cette histoire s'éterniser : se sachant immortel il propose d'affronter un champion de la princesse Tsetseg : sa position semble compromise et même s'il meurt il reviendra dès le lendemain sur terre pour mener ses sombres projets. (...)
A cette lente et sourde cadence vient s'ajouter d'étranges bruits de grognements, comme ceux faits par des bêtes féroces pendant quelques longs et fiévreux cauchemars. Les PJs sont eux-mêmes nus, et seulement pourvus de leurs armes enobsidienne. Malvüd, s'il est encore vivant, et Böge les accompagnent. Initié ou chaman, il s'habille devant eux en faisant apparaître leurs vêtements par la seule force de l'Esprit (jet de métier chamanisme+ Esprit). (...)
Ils peuvent la frapper facilement (+2 à leurs jets) malgré ses lentes reptations, lui infligeant des dégâts égaux à Esprit+Dégât de l'obsidienne(1D6). Deux hommes maximum peuvent prendre place devant elle pour la frapper à chaque tour, à moins de monter sur le trône. (...)