Anarchie Divine 2K2
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Contient : talents (39)(...) C'est peut-être frustrant pour les candidats, mais ça augmente très nettement leurs chances de survie ; il y a déjà assez d'accidents violents et spectaculaires en temps normal. « Mr Potter » : FO VO PE AG PR AP PP 2 3 2 1 2 2Talents: Demande 1, Ecriture 1, Invocation 2, Lecture 2, Pentacle 2, Occultisme 1 (VO), Sorts annexes 1, Métier 2. (...)
Limitations : aucune. Diviseur de dommages : 1 (humain). Mage Gris : FO VO PE AG PR AP PP 2 3 3 1 3 2Talents: Demande 1, Ecriture 1, Invocation 2, Lecture 2, Pentacle 2, Occultisme 2 (VO), Sorts annexes 1, Métier 2. (...)
Limitations : Passionné. Diviseur de dommages : 1 (humain). Archimage Gris : FO VO PE AG PR AP PP 2 4 3 1 4 2Talents: Demande 2, Ecriture 3, Invocation 3, Lecture 3, Pentacle 4, Occultisme 4 (VO), Sorts annexes 4, Métier 2. (...)
On murmure que les Editions seraient derrière la plupart des initiatives importantes de freewares (Winamp), services P2P (échanges de fichiers MP3 et DivX) et d'open sources (Linux) de la planète, sans compter les milliers de serveurs FTP et de réseaux de hackers qu'ils entretiennent de près ou de loin. Cadre des E3O : FO VO PE AG PR AP PP 1 4 3 1 3 3Talents: Discussion 3, Gestion 3, Histoire 2, Informatique 4, Politique 2, Anglais 3, 1 autre Langue 2. (...)
* une expérience non négligeable dans un bon nombre de domaines, autant physiques que parapsychologiques (au moins 3 pouvoirs psioniques et une bonne dizaine detalents). * les bonnes grâces de Noz. En gros, ils lui ont tapé dans l'oeil d'une manière ou d'une autre; ce sont un peu ses chouchous, voire même un peu plus que cela. (...)
D'un point de vue technique, ils ont vu une de leurs caractéristiques augmenter d'un point (tirer au hasard, ou laisser choisir le joueur si vous êtes de bonne humeur - maximum 4) et ont gagné 2 pouvoirs psioniques supplémentaires au cours de ces six mois. Voyageur : FO VO PE AG PR AP PP 3 4 2 3 2 3Talents: Arme de contact 2, Arme de poing 3, Esquive 3, Démolition 3, Discussion 3, Discrétion 2, Méditation 2, Survie en milieu hostile 3, Voiture 2, Métier 3. (...)
Lycéen contestataire ou jeune militant radical de gauche, il ne dépasse pas les 19 ans. En conséquence, il ne commence qu'avec 10 points detalentsà la création du personnage, au lieu de 15. * Coup du sort : l'Entropie d'un Anarchiste finit immanquablement par lui attirer des ennuis. (...)
Ancien du Front Populaire, vétéran des Brigades Internationales ou proche de Che Guevara, il traîne au moins 60 balais. Le perso commence avec 2 points de caractéristiques de moins mais ajoute 2 points detalents. Si le personnage tombe à 0 PV, il doit réussir un jet de FO Facile (avec la FO initiale), sinon il meurt. (...)
Caractéristiques : Le joueur répartit 15 points dans les 6 caractéristiques du personnage (minimum 1, maximum 4).Talents: Le joueur répartit 15 points dans ses différentstalents(minimum 1, maximum 4 en fonction des caractéristiques associées). Effets des blessures : Les Anarchistes encaissent les dommages comme les humains normaux : à 0, ils sombrent dans le coma ; à -1, ils meurent (mais rejoignent Cendres sans passer par la case Purgatoire). (...)
Sa Force ou son Agilité augmente de 1 en fonction de sa spécialité (maximum 4). Surdoué (4 PPE) : Le personnage est exceptionnellement doué pour quelque chose. Un de sestalentslui est accordé gracieusement au niveau 6. Inébranlable (5 PPE) : Le personnage fait preuve d'une volonté hors du commun en toutes circonstances. (...)
Sorcier (6 PPE) : Le personnage connaît les arcanes de la magie et peut prétendre à intégrer la Alliance de la Voie Grise. Il a accès auxtalentsde sorcellerie dès la création et peut choisir 3 sorts dans la liste du « Guide de la Troisième Force » au chapitre des sorciers. (...)
Il ne subit aucun malus lorsqu'il utilise un talent qu'il ne connaît pas et lancera ses jets sur la ligne « Moyen ». Seuls lestalentsqu'un humain normal peut apprendre sont concernés (exit donc lestalentsde sorcellerie, les langages Angélique et Démoniaque et autres compétences exotiques). Endurant (8 PPE) : Le personnage devient capable d'encaisser plus de dommages que le commun des mortels. (...)
6) Niveau à atteindre x 3 Nouvel avantage* Selon avantage * Soumis à l'approbation du MJ, en fonction du roleplay et du contexte. ** Le Anarchistes peuvent apprendre certainstalentsoccultes (langages angéliques et démoniaques,talentsde sorcellerie, etc.) pour 12 PPE. Leur niveau dans cestalentsne pourra excéder leur VO et devront dépenser (Niveau à atteindre x 2) PPE pour le faire progresser. Post mortem : A la base, tous les Humains étant créés à l'image de Dieu (bien que les Anarchistes prétendent que c'est plutôt le contraire... (...)
Comme cela ne lui prend que peu de temps sur son planning, elle est aussi chargée des affaires internes et des relations entre Alpha et les autres Archanges (c'est en quelque sorte le bras droit d'Alpha). Fille de Rael et Valia, elle incarne la Vertu de la Concorde. Ange de Cendres : Gén. Caract.TalentsPouvoirs PP Diviseur 1 20 20 (5) 10 (5) VO+32 4 2 19 18 (5) 9 (5) VO+28 4 3 18 16 (4) 8 (4) VO+24 3 4 17 14 (4) 7 (4) VO+20 3 5 16 12 6 (4) VO+16 2 6 15 10 5 (3) VO+12 2 7 14 8 4 (3) VO+8 2 Gén. : Génération. Caract. : points à répartir ente les différentes Caractéristiques.Talents: points deTalents. Le niveau maximum est indiqué entre parenthèses. Pouvoirs : nombre de niveaux de pouvoirs en plus de leurs deux pouvoirs innés, Champ magnétique 2 et Vol 2. Le niveau maximum est indiqué entre parenthèses. (...)
PP : Points de Pouvoir. Diviseur : diviseur de dommages. Limitations : Ailes. Armure Célestine. Pièce Puiss. Préc.TalentsProtection Malus Cestus +3 - AC PHNotes : les différentes pièces qui constituent l'Armure Célestine ne se salissent jamais et brillent de manière éclatante (un peu comme celles du film « Excalibur »). (...)
Elle se complait à organiser des orgies et des jeux décadents, voulant réveiller l'hédoniste qui sommeille en chaque être humain. Avantage : Sommeil 2. Démon de Cendres : Type Caract.TalentsPouvoirs PP Diviseur S. Noir 18+1d3 30 (5) 10 (5) VO+20 4 Diable 16+1d3 20 (4) 4 (5) VO+15 3 Mâne 14+1d3 10 (4) 2 (4) VO+10 2 Type : Type de Démon. Caract. : points à répartir ente les différentes Caractéristiques.Talents: points deTalents. Le niveau maximum est indiqué entre parenthèses. Pouvoirs : nombre de niveaux de pouvoirs en plus de leur pouvoirs inné, Polymorphie (niveau 2 pour les Mânes, 4 pour les Diables et 6 pour les Seigneurs Noirs). Le niveau maximum est indiqué entre parenthèses. (...)
En général ce sont de simples citoyens de la Terre ayant vécu une existence sans histoires, ils sont restés par-delà la mort plutôt beaufs. Cendrés : Caract.TalentsPouvoirs PP Diviseur 10 (3) 10 (3) - - 1 Les altérés physiques ou « Xénos » Ceux-ci ont vu apparaître des caractères secondaires animaux (oreilles de chat, queue de loup, yeux de hibou, etc. (...)
En général, ce sont juste des petits détails, parfois même pas visibles, ou alors des modifications de métabolisme (branchies, sang froid, adaptation alimentaire, etc.). Environ 15% de la population de Cendres est Xéno. Xénos : Caract.TalentsPouvoirs PP Diviseur 13 (4) 10 (4) 1 - 1 Spécial : ils possèdent le pouvoir de leur mutation animale (caméléon, griffes, dents, vol, etc. (...)
Il est à noter que, sur ces 20%, 5% sont aussi des Xénos (ce qui en fait des Xéno-Mentas ou X-Men). Menta : Caract.TalentsPouvoirs PP Diviseur 11 (4) 15 (4) 1 - 1 X-Men : Caract.TalentsPouvoirs PP Diviseur 12 (4) 12 (4) 2 - 1 Spécial : ils possèdent le pouvoir de leur mutation psychique (cauchemar, charme, lire les pensées, sommeil) au niveau 1. Les X-Men possèdent en plus la mutation des Xénos. (...)
Ils sont si rares qu'on peut les assimiler à quantité négligeable sur l'échiquier de Cendres (en gros, ils représentent 0,01 % de la population). Aliens : Caract.TalentsPouvoirs PP Diviseur 15 (4) 8 (4) 2 - 1 Spécial : ils possèdent les pouvoirs de leur mutation physique et/ou psychique au niveau 2. (...)
Néanmoins, c'est un phénomène beaucoup plus courant sur Cendres que sur Terre. On estime leur nombre à 5% de la population. Ethérés : Caract.TalentsPouvoirs PP Diviseur 10 (4) 10 (4) 1 - 1 Spécial : ils bénéficient du pouvoir de Déphasage qui ne leur coûte aucun PP. (...)
A côté de cela, elle éprouve aussi les pires difficultés à contrôler l'Europe Centrale, face aux bandes nomades de l'Est, sans parler des raids Nordmen ou des accrochages avec le Commonwealth. Lumineux : Caract.TalentsPouvoirs PP Diviseur 10 (3) 10 (3) - - 1 Spécial : les Lumineux accèdent au pouvoir de la Foi équivalent à la Volonté supra normale au niveau 1. (...)
La technologie semble y être nettement mieux appréciée que plus au sud, bien qu'elle reste comme partout relativement rare. Nordmen : Caract.TalentsPouvoirs PP Diviseur 14 (4) 14 (4) 2 VO+4 1 Spécial : ils bénéficient de deux pouvoirs de vikings au choix comme décrits dans le Guide de la 3ème Force. (...)
On leur doit notamment la création des Golems, automates géants équivalents des cyborgs terrestres. Freelanders : Caract.TalentsPouvoirs PP Diviseur 12 (3) 14 (3) - - 1 Golems Caract.TalentsPouvoirs UP Diviseur 16 (5) 16 (5) 4 FR+6 1 Spécial : les Golems sont créés comme les cyborgs d'Ars Mecanica, à quelques différences près. Leur taille est de (FO) mètres, ils n'ont pas de peau synthétique et fonctionnent pas grâce à la cybernétique mais grâce à la mécanique (steampunk oblige). (...)
Ceci laisse penser que l'Empire repose sur des bases relativement faibles, et d'aucuns prédisent que c'est ce qui causera sa fin. Viracochans : Caract.TalentsPouvoirs PP Diviseur 12 (5) 14 (5) 2 VO+4 1 Spécial : les Viracochans choisissent deux pouvoirs accordés aux Chaudronniers sud-américains de Michel (voir Liber Angelis). (...)
Pour cela, ils font le plus souvent appel à des mercenaires d'autres contrées, alléchés par les richesses de la coalition marchande, pour assurer l'escorte de leurs navires et (parfois) lancer des expéditions punitives ou se lancer dans le merchandising pur et dur. Isliens : Caract.TalentsPouvoirs PP Diviseur 12 (3) 12 (3) - - 1 Spécial : les Isliens ont un sens inné des affaires et bénéficie du talent Commerce 2, équivalent à celui de Discussion limité au transactions marchandes. (...)
Ils construisent aux alentours des sites de véritables monastères fortifiés, dans lequel ils donnent aux Arrivés le gîte, le couvert et le vêtement, leur enseignent leur vision de Cendres, de même que certainstalents« utiles », puis ne les relâchent qu'après de nombreuses semaines de bourrage de crâne. Les Croisés du Chiffre : A l'origine, les Croisés sont d'anciens Eclaireurs Sacrés. (...)
Enfin, comme leurs cousins cyborgs, les pouvoirs psychiques ne les affectent pas. Golem FO VO PE AG PR AP UP 4 1 2 2 1 1Talents: Corps à corps 4 (FO), Esquive 2. PS* : 20/-4. Bonus de Dommages : +2. Diviseur de dommages : 1. (...)
Le Sorcier devra verser 1 PV de sang pour animer l'homoncule. Homoncule FO VO PE AG PR AP PP 2 3 2 2 2 1 8Talents: Corps à corps 2, Discrétion 2, Esquive 2. Pouvoirs* : 3 Limitations : ailes. Diviseur de dommages : 2. (...)L'Anarchisme pour les nuls : Génération désenchantée : L'histoire officielle de la pensée anarchiste est indissociable de celle de la gauche, notamment la gauche européenne. C'est pendant la Renaissance qu'on trouve les prémisses de ce courant politique dans des oeuvres comme « Utopie » de Thomas More où la société tend naturellement à s'organiser autour des valeurs de tolérance et de partage. Le schisme chrétien entre catholiques et protestants et la chute des anciens régimes féodaux en ...