Background
Le but de cette aide de jeu est de permettre facilement l'invention du passé d'un nouveau personnage. Elle permet une élaboration beaucoup plus poussée que la table des règles (p. 35) puisqu'elle possède 100 évènements au lieu de 20 ! Lancez 1d100 (au lieu de 1d20) pour chaque année au-delà de 13 ans, puis réorganisez les évènements que vous avez tirés dans l'ordre de votre choix afin d'obtenir une histoire aussi riche et cohérente que possible. J'espère que grâce à cette aide de jeu ...Contient : guilde (22)(...) 36 Le personnage passe une année avec un cirque ambulant (+2 en acrobatie ou en contorsion). 37 Le personnage sauve la vie d'un mendiant (+1D6 de réputation envers laguildedes mendiants). 38 Le personnage fait une rencontre pacifique avec des hélodermes. * 39 Un mauvais coup sur la tête provoque une amnésie partielle du personnage. (...)
* 43 Le personnage assassine (ou fait assassiner) des enfants et leur mère qui auraient pu témoigner contre lui (-2D6 de moralité). * 44 Le personnage rend service à uneguildecommerçante assez influente (aubergistes, bière...) (+1D6 de réputation envers laguilde). 45 Le personnage tue un membre influent du culte de la pensée (-1D6 de réputation vis à vis du culte de la pensée). 46 Le personnage sauve la vie d'un membre influent d'uneguildemajeure (+1D6 de réputation envers laguilde). 47 Une année tranquille (aucun événement). 48 Une année opulente habitue le personnage à manger beaucoup et de manière raffinée. * 49 Le personnage sauve la vie d'un membre influent d'uneguildemineure (+1D6 de réputation envers laguilde). 50 Le personnage se jette à l'eau pour sauver un ami, il manque de se noyer (Nage -2 et +1D6 de moralité). * 51 Le personnage tue un héloderme (courage +2 face aux hélodermes). (...)
* 54 Le personnage est trompé par un groupe d'humains (elfes si le personnage est humain). 55 Le personnage rend service à uneguildecommerçante peu influente (tapissiers, couverts...) (+1D6 de réputation envers laguilde). 56 Le personnage est menacé par un groupe de félis (humain si le personnage est félis) (Angoisse face à une personne de cette race). * 57 Une année très remplie : Tirez trois autres événements (non cumulatif). (...)
59 Une année difficile habitue le personnage à se contenter de peu (peut rester 3 jours sans manger). * 60 Le personnage se lie d'amitié avec un membre influent d'uneguildemineure de voleurs de sa cité (+1D6 de réputation envers laguilde). 61 Le personnage sauve la vie d'un membre influent de la magistrature (+1D6 réputation envers laguildedes magistrats). 62 Le personnage assiste à un assassinat et en profite pour piller le mort (trouve une arme d'une valeur de 1D10 * 10 PO, 1D6 PO mais perd 1D6 de moralité). 63 Le personnage tue devant plusieurs témoins (-1D6 en moralité). (...)
64 Un cambriolage tourne au carnage : le personnage tue les propriétaires (perte de 2D6 points de réputation envers les membres de laguilde/association du propriétaire). 65 Le personnage est arrêté pour trouble public (1D6 jours de prison). 66 Le personnage rend service à uneguildecommerçante très influente (armuriers, magistrats...) (+1D6 de réputation envers laguilde). 67 Le personnage est recherché activement par un groupe (milice,guilde, secte, etc...). Il doit se cacher pendant 3D6 semaines dans les égouts. 68 Le personnage est trompé par un groupe de gouris (félis si le personnage est gouris). (...)
Lancer un D6 après chaque mois : 6 Þ mis en prison pour le reste de l'année). * 70 Le personnage se lie d'amitié avec un membre influent d'uneguildede voleur majeure de sa cité (+1D6 de réputation envers laguilde). 71 Le personnage intervient dans un combat entre une guildes mineure et une importante: il prend parti pour la plus faible et lui permet de remporter la victoire (+/-1D6 de réputation envers les guildes). 72 Un combat se passe mal : le personnage hérite d'une grosse cicatrice TRES visible. (...)
* 76 Le personnage est fait prisonnier par un groupe d'esclavagiste mais il réussit à échapper à son maître au bout de 2D6 mois (étiquette +2 et -1D6 de moralité). * 77 Le personnage réussit un cambriolage d'un magicien (-2D6 points de réputation vis à vis de laguildedu mage et un objet magique). * 78 Le personnage fait parler une personne (en la faisant boire ou autrement. (...)
* 83 Le personnage travaille un an avec un joaillier avant de le spolier (+2 en évaluation et -1D6 de réputation vis-à-vis de cetteguilde). * 84 Le plus vieux métier du monde : pour se nourrir le personnage y est réduit (-1D6 de moralité et séduction +2). (...)
93 Le personnage travaille un an avec un avocat avant de le spolier (+1 en connaissance(loi), +1 en falsification et -1D6 de réputation vis-à-vis de cetteguilde). * 94 Le personnage intervient dans un combat entre uneguildemineure et une importante : il prend parti pour la plus forte et devient l'instrument de sa victoire (+/-1D6 de réputation envers les guildes). 95 Le personnage devient adepte à une drogue pendant 2D6 mois puis s'en sort grâce à l'aide d'un ami. (...)