L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : rebelles (20)(...) Certains craignent que, après la conquête de la forteresse, d'autres Lords ou même le souverain de l'Archipel attaquent à leur tour, ce qui, étant donné la puissance desrebellesà ce moment-là, serait sûrement un désastre. De l'avis de Sanyarin, c'est improbable, du moins dans un délai assez rapproché. (...)
Dans les jours qui suivent, les préparatifs battent leur plein dans le camp des Brigantaïs. Tous lesrebellesfourbissent leurs armes et leurs armures ; le moment est venu pour eux de choisir l'équipement le plus homogène et le plus efficace. (...)
Comme d'habitude, les autres trouvent cela parfaitement justifié : non pas qu'ils eussent pu s'opposer à la mort du juge, mais leur présence à elle seule était coupable et passible de mort. Lesrebellesne peuvent obtenir ces précision que si les Héros parlent d'eux-mêmes du villages, qu'ils le mentionnent au moins comme une source d'informations ; les Brigantaïs n'ont guère d'expérience dans le domaine des méthodes d'investigation des détectives. (...)
Durant tout le trajet jusqu'au village, et pendant que vous préparez l'interrogatoire avec les joueurs, multipliez les questions incidentes pour que ceux-ci n'aient pas l'impression que cette phase de l'opération se déroulera sans problème. Un groupe au moins derebellesBrigantaïs ou Héros -- explore la ville de Sarab Hamour à une certaine distance, sans prendre de risques ; cela permet aux Héros d'obtenir la description de la ville et de la forteresse, que vous trouverez dans les chapitres suivants. (...)
Des plantes épineuses bouchent l'entrée de la galerie et elles sont tellement épaisses, qu'elles se sont transformées en un fourré impraticable sans machette ou instrument analogue. Lesrebellesauraient tout intérêt à percer eux-mêmes un accès de l'extérieur ; ce serait en tout cas pour eux la solution la plus facile. (...)
Contact avec les Brigantaïs. Informations réservées au Maître : En préparant ensemble leur opération générale, lesrebellespeuvent choisir à leur gré la manière dont ils envisagent la transmission des informations aux Brigantaïs et le signal de l'attaque. (...)
Si les Héros remportent une très nette victoire sans être touchés par la malédiction immédiate des Nouveaux Dieux, les Tharounais se sentent profondément bouleversés dans leur foi - ce qui, bien entendu, ne peut que convenir à leurs adversaires. Mais, à l'inverse, la moindre faiblesse desrebellesest interprétée comme la preuve de la toute-puissance des Dieux et pourrait même inciter quelques Brigantaïs à des actes dictés par le désespoir et le remords. (...)
Informations réservées au Maître : De toute façon, dès que la forteresse est bloquée, Sanyarin convoque une réunion pour faire une analyse de la situation, analogue à celle qui a précédé le départ de la mission, afin d'écarter d'emblée de nombreux problèmes S'il venait à s'élever des querelles à propos de la répartition du butin, le sort de la rébellion serait gravement compromis. D'autres questions se posent aussi que feront lesrebellesde la forteresse, de la ville et des Guéraïs capturés ? Continueront - ils à vivre dans leurs chars ou s'installeront-ils dans la forteresse ? (...)
Informations réservées au Maître : Il va de soi que la conquête de la forteresse va apporter une immense fortune auxrebelles. Une fois passée la joie de la victoire, ils ne tarderont pas à constater que la forteresse reste l'endroit le plus sûr pour abriter les objets de valeur. (...)
En leur qualité de maître des lieux, tous les produits de l'île sont à leur disposition, mais hors de Hamour, ils ne peuvent rien en tirer. Lesrebellespeuvent, bien entendu, échanger leur butin contre des pièces d'équipement importantes pour leurs combats à venir, des montures, des bateaux ou même des armes magiques par exemple. (...)
Informations réservées au Maître : On peut prévoir de très nombreux prisonniers, autrement dit les Guéraïs et les Maîtres d'Armes qui ont été mis hors. De combat par trois impacts dans une zone corporelle. Lesrebellesse trouvent confrontés ici au problème classique de tous les partisans : - S'ils relâchent purement et simplement leurs prisonniers, ceux-ci retournent inévitablement chez leurs alliés (dans le cas présent chez les souverains des îles voisines), ils leur donnent les informations sur la nature et l'ampleur de la rébellion, et surtout ils renforcent les rangs ennemis. - Si lesrebellestuent les prisonniers il perdent tout droit à être des combattants pour la liberté. - S'ils les gardent captifs jusqu'à nouvel ordre, non seulement c'est déshonorant pour les ennemis, mais surtout cela coûte très cher auxrebelles. D'après le code de l'honneur en vigueur chez les Maîtres d'Armes, ce problème ne se présente pratiquement jamais. (...)
Bien sûr, il existe plusieurs autres solutions si la fuite du seigneur de l'île n'a pas eu de témoins, on peut déclarer qu'il est mort, et pour respecter son honneur, personne n'en doutera. Si, de l'avis des survivants, lesrebellessont considérés comme étant sans scrupules (comme les Brigantaïs), et non par hérétiques (comme le sont sans doute les Héros), ils sont parfaitement dignes de devenir les nouveaux Maîtres. (...)
Voici quelques exemples de facteurs de modifications : - Guéraï qui a observé l'attaque sur les Azaraïs - 20 - Guéraï qui est au courant d'attaques sur les Azaraïs -15 - Guéraï qui est au courant du style de combat déloyal desrebelles-15 - Guéraï qui est au courant du style de combat sans scrupules desrebelles-10 - Guéraï qui est au courant de la fuite du Lord -5 - Guéraï qui craint le châtiment des Nouveaux Dieux +5 - Guéraï qui voit que les Héros survivent à leur hérésie +20 Les facteurs de modification sont cumulables un Guéraï qui a observé le massacre d'un Azaraï par les Héros sera tout d'abord indigné (- 20), puis déçu de constater que le ciel ne réagit pas (+ 20), et sa loyauté va plutôt dépendre de hasards successifs. Un résultat de LO: 15 + signifie que le Guéraï accepte de considérer lesrebellescomme des vainqueurs honorables. Avec LO: 10 +, le Guéraï essaie seulement de tirer le meilleur parti de la situation. (...)
Cela entraîne un comportement loyal, du moins en apparence, vis-à-vis du souverain de l'archipel, car dans le cas d'une authentique rébellion, ou à plus forte raison d'une guerre de religion, le souverain de l'archipel serait bien obligé de reconquérir Hamour, et les Guéraï « déserteurs » se retrouvaient entre deux fronts. A y bien réfléchir, il s'agit donc de savoir si lesrebellesacceptent ces difficultés, et surtout lesquelles de ces difficultés ils acceptent. D'une certaine manière, ce problème se pose aussi aux cinq cents membres du personnel et aux familles des Guéraïs vivants et morts. (...)
Compte tenu des rapports de forces souhaités, le souverain dispose du soutien de ses derniers fidèles, un Morguaï qui lui doit un service, le seigneur d'une île voisine qui pose des exigences massives pour le rétablissement de son collègue sur le trône d'Hamour, ou des Ombres dont les services ont été achetés avec une partie cachée du trésor de la Couronne. Selon la formule adoptée, lesrebellesdistraits par de longues ripailles, sont, soit prêts à combattre sur la forteresse, soit sur le pied de guerre dans une île voisine, ou encore ils se sont retirés, en ne laissant sur place qu'un petit groupe chargé de la surveillance. (...)
Les révolutionnaires peuvent attaquer les souverains des îles Minuku et Jandra Bankesh pour utiliser leurs expériences de Sarab Hamour, étendre leur pouvoir sur deux bases extérieures où ils ne risquent pas de rencontrer des contre-offensives en provenance du dehors, et, le cas échéant, obtenir aussi une partie de la souveraineté maritime, surtout pour leurs voyages jusqu'à l'Archipel voisin, situé au sud. Bien entendu, lesrebellespeuvent aussi essayer de conquérir d'autres îles, puisque, en dehors de celle du souverain de l'Archipel, elles se trouvent toutes à l'écart les unes des autres. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...