L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : plein (10)(...) Sanyarin devra attendre d'avoir atteint le niveau 31 pour que l'accoutumance du bouclier s'élève à AT + 2 ; il pourra alors utiliser àpleince bonus, car le bouclier et le jaseran ensemble élèvent la protection et le malus d'attaque de 2 points. (...)
Il copiera le style qu'ont adopté jusqu'alors les Héros pour décrire leur univers d'origine - avec discrétion, naturel, sans tapage, ou tout simplement avec un air prophétique. Ainsi Sanyarin peut se montrer lui aussipleind'espoir, et même d'enthousiasme, dans son récit. Le piège. Informations générales. Alors que la fête bat sonplein, un jeune Brigantaï du nom de Awwe Loren, arrive en courant dans le camp, en tenue de chasse. Informations particulières. (...)
A ce sujet, l'un des triplés déclare d'un air méprisant que, de toute façon, pas un seul des Guéraïs n'oserait pénétrer de sonpleingré dans « nos » forêts. Le camp des chefs. Informations générales. On convoque une conférence stratégique en hâte. (...)
» La solution du problème sera sans doute déterminée par la réponse des Héros à cette question. Les préparatifs. Dans les jours qui suivent, les préparatifs battent leurpleindans le camp des Brigantaïs. Tous les rebelles fourbissent leurs armes et leurs armures ; le moment est venu pour eux de choisir l'équipement le plus homogène et le plus efficace. (...)
Ce quartier abrite aussi les ateliers des tonneliers, des constructeurs de digues et des tailleurs de pierres. Enpleinsud, là où se dresse la Porte Sindayru qui marque le début de la rue de la Procession, habitent commerçants et épiciers locaux, cochers, conducteurs et transporteurs ; parmi ceux-ci, les uns voyagent au-delà de l'île et les autres vendent les marchandises apportées par des paysans, des chasseurs et des camelots. (...)
Informations réservées au Maître : Les édifices du logis de la garde offrent un élément important de l'architecture somptueuse de Tharoune. A les voir, on a l'impression qu'ils peuvent héberger vingt hommes sans peine. Pour occuper àpleinles vingt-deux bâtiments que comprend le logis de la garde, il faudrait au Lord environ vingt fois plus de Guéraïs qu'il n'en possède. (...)
Commence alors un rituel compliqué, constitué d'une succession de discours, de requêtes, de serments et de chansons par lequel les deux Guéraïs demandent au Lord de les admettre à une épreuve de sif. Le souverain lève la main d'un gestepleinde condescendance ; aussitôt deux Maîtres d'Armes s'avancent et tendent un sif à chacun des deux candidats. (...)
La spécialisation des armes n'apporte rien non plus au Lord, car, de toute façon, les valeurs du grand estoc ne sont pas négatives. L'accoutumance à l'équipement trouve sonpleineffet à cause du poids de la saurienne. Le grand estoc est en or, qui n'est pas un métal magique, mais il a été tellement bien fabriqué qu'il possède certaines capacités magiques, surtout en ce qui concerne le rythme du combat et la perforation des équipements adverses (c'est-à-dire des attaques de Maîtres et des points d'impacts). (...)
Là, plusieurs variantes sont possibles ils peuvent essayer de voler les montures, mais il leur faut pour cela une rune « Esprit » ou toute autre solution plausible qui permette aux animaux de suivre les étrangers de leurpleingré. Ils serait ainsi ingénieux de ramener un Kymanaï à Hamour pour dresser les montures conquises durant l'invasion de la forteresse et plus tard. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...