L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : loyauté (22)(...) Tout d'abord, nous décrivons ici quelques types d'habitants que les Héros peuvent rencontrer en un endroit et à une occasion laissés au libre choix du Maître de Jeu. Pour déterminer la réaction des personnes interrogées aux questions qu'on leur pose, une valeur deloyautéleur est attribuée, qui peut être mise à l'épreuve, comme pour les armes, afin de savoir si la personne en question soutient son souverain ou pas. (...)
Ces informateurs sont des enfants de six ans environ ; ils ne peuvent donc donner que des indications très simples, en rapport avec leur âge (leur valeur deloyautése situe entre 12 et 14). En même temps, les Héros doivent prendre garde, et songer à toutes les intrigues que connaissent ces enfants ou qu'ils ont peut-être tissées aussi eux-mêmes, et à tous les secrets auxquels ils ont déjà été initiés. (...)
Informations réservées au Maître : Il est évident que l'on ne peut pas compter beaucoup sur l'aide des Maîtres d'Armes leur valeur deloyautéest pourtant considérable. Quant aux intrigues qu'ils tissent entre eux, elles ne semblent d'aucune utilité aux visiteurs étrangers. (...)
Le cas échéant, Shariv lui-même peut se servir des héros pour nuire au juge, d'une manière ou d'une autre. La valeur deloyautédu Maître d'Armes est de 19 (pour les valeurs, cf. « Le Règlement de Comptes »). Le plus âgé des deux gardes de portes Guéraïs (R15), un vétéran de cinquante ans, est le seul qui soit au courant du secret du puits (B1). (...)
Informations réservées au Maître : La première épouse en veut profondément à Masha qui la domine par sa beauté et ses qualité et lui a pris sa place ; de plus, le Lord lui a pris son fils aîné, affligé de deux pieds-bots et l'a fait disparaître, et elle en rend également Masha responsable. Aussi sa valeur deloyauténe dépasse pas 14. Au cas où votre groupe de joueurs aimerait ces situations enchevêtrées, vous pourriez vous arranger pour que le jeune Amach aux pieds-bots, qui est d'ailleurs presque un adulte déjà, soit réduit au rôle de serviteur et vive près de la kyma, à l'écart de la forteresse (K17). (...)
Déjà spolié par son père de son droit d'aînesse au profit de son frère Aruin, le jeune homme est très malheureux et déteste ses parents adoptifs (loyauté5). A l'inverse, Masha a très peur de la vengeance de la première épouse ; elle craint en particulier d'être empoisonnée ou victime de la sorcellerie. (...)
Mais comme elle a de l'estime pour son époux, dans la mesure où ceci est possible, étant donné les circonstances, sa valeur deloyautéest de 19. Aruin, l'héritier du souverain, déteste aussi son père, ce qui semble presque normal. (...)
Pour l'instant, il n'est donc qu'un Guéraï ordinaire, qui a seulement un peu plus d'influence que les autres, mais aucun privilège, car son père s'y oppose formellement ; ainsi, par exemple, il aurait pu faire de lui son porteur d'armes (loyauté13), mais s'en est bien gardé. Il en est de même pour ses trois frères, qui mettront encore plus longtemps que lui à parvenir au rang de maîtres d'armes ; mais ils ne peuvent espérer, eux, hériter chacun un peu du pouvoir de leur père (loyauté16), qu'après la mort d'Aruin, qu'ils doivent sans doute souhaiter. Autres dignitaires. Informations réservées au Maître : Les Numinaïs, obligés d'effectuer leurs dangereux voyages sans la pierre runique « Eau », et les Kymanaïs autorisés à utiliser la rune « Esprit » du Lord, sont férocement jaloux les uns des autres. (...)
On pourrait encore envenimer la situation en révélant des secrets gênants à quelqu'un qui semble partager leur aversion, mais qui a plus de pouvoir ou au moins dispose d'autres moyens d'action. Leurloyautévarie de 12 à 18. Le goûteur est un haut Guéraï sans grandes perspectives d'avancement ; il souffre de la manie de la persécution, déterminée par sa fonction. (...)
Informations réservées au Maître : Pour tous les autres habitants de la forteresse et de la ville, tout questionnaire ou autre contact avec les héros se traduira simplement par une épreuve deloyauté. Celle-ci sera modifiée comme suit - Epreuve deloyautéréussie (sans autre facteur de modification) tous les deux points au-dessous de la valeur deloyauté(arrondi) -1 - Epreuve deloyautératée (sans autre facteur de modification) tous les deux points au-dessus de la valeur deloyauté(arrondi) +1 - Le questionneur réussit l'épreuve de CH, d'IN, ou d'APT (persuasion, conviction, psychologie, etc.): tous les deux points au-dessous de la valeur de l'épreuve +1 - Le questionneur rate cette épreuve tous les deux points au-dessus de la valeur de l'épreuve -1 - Différence de position entre questionneur et questionné (Maître d'Armes/Grand- Azaraï/invité d'honneur - haut Guéraï/hôte/Guéraï ordinaire/« bête curieuse » - serviteur/prisonnier/paysan), pour chaque échelon + 1 - La conversation pourrait être observée par un tiers -1 - La conversation pourrait être interrompue par un tiers -1 - La conversation pourrait être épiée par un tiers -1 Voici comment traduire le résultat de l'épreuve deloyautémodifiée sur le comportement du personnage interrogé. Dé / Comportement - de 1 Le sujet est d'uneloyautéfanatique et, pour assurer sa vie présente et sa vie dans l'au-delà, il ment aux conspirateurs, les espionne, les vole, les attire dans un piège ou les attaque, il fait tout ce qui peut leur nuire au maximum et le servir, lui, au maximum. 1 à 3 Un sujet loyal se refuse à révéler ou même à faire quoi que ce soit qui pourrait nuire à son souverain, le Lord, ou même à la Société. Souvent, il communique certaines questions suspectes à un ami ou à ses supérieurs. Le cas échéant, cette démarche peut être considérée comme une intrigue, une tentative de dénonciation des étrangers. Il peut être intéressant d'avoir l'avis de l'ami ou des supérieurs à qui ont été transmises les questions suspectes. (...)
Avec son équipement et surtout avec son grand estoc magique « Nanakishra », le Lord arrive à s'échapper, ce qui est prévu au programme, mais un jour ou l'autre, l'arme tombera entre les mains des Héros. C'est pourquoi il faut expliquer ici le compte deLoyautéde « Nanakishra », exemple typique d'une arme « avide de pouvoir et ambitieuse» (à l'opposé de « Lame Noire », qui est, elle, « respectueuse de la loi »). (...)
Il peut même dans ce cas rallier les vainqueurs sans honte. De toute façon, il prête serment de fidélité et, à partir de ce moment-là, il engage saloyautévis-à-vis de son nouveau maître. En fait, étant donné le comportement des vainqueurs qui n'est pas conforme au code des Maîtres d'Armes, chaque Guéraï devrait continuer à se battre, d'autant que le seigneur de l'île n'est pas mort, mais qu'il s'est enfui (il ne pouvait faire autrement, étant donné les dispositions des Héros). (...)
Mais l'auteur de cette aventure lui-même ne peut pas garantir que les Nouveaux Dieux n'interviendront pas. Si un Guéraï se rallie aux Brigantaïs, sa nouvelle valeur deloyautésera fixée en fonction de son attitude passée ou, au cas on le connaît peu, elle sera tout simplement déterminée par le dé, éventuellement modifiée selon saloyautévis-à-vis du Lord et selon son comportement avec les vainqueurs. Car même si le serment de fidélité et le code de l'honneur exigent une soumission absolue, chaque Guéraï a tout de même le droit d'avoir ses idées propres. (...)
Voici quelques exemples de facteurs de modifications : - Guéraï qui a observé l'attaque sur les Azaraïs - 20 - Guéraï qui est au courant d'attaques sur les Azaraïs -15 - Guéraï qui est au courant du style de combat déloyal des rebelles -15 - Guéraï qui est au courant du style de combat sans scrupules des rebelles -10 - Guéraï qui est au courant de la fuite du Lord -5 - Guéraï qui craint le châtiment des Nouveaux Dieux +5 - Guéraï qui voit que les Héros survivent à leur hérésie +20 Les facteurs de modification sont cumulables un Guéraï qui a observé le massacre d'un Azaraï par les Héros sera tout d'abord indigné (- 20), puis déçu de constater que le ciel ne réagit pas (+ 20), et saloyautéva plutôt dépendre de hasards successifs. Un résultat de LO: 15 + signifie que le Guéraï accepte de considérer les rebelles comme des vainqueurs honorables. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...