L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : rituel (4)(...) Les groupes de brigantaïs varient donc en fonction de ces éléments. Beaucoup de ces hommes portent les tatouagesrituel, d'autres les ont modifiés. D'autres encore ont modifié le système de reconnaissance. On trouve fréquemment la coupe de cheveux « à l'iroquoise » qui provoque un effet particulier pour les Maître d'Armes, avec leur chevelure aux reflets métalliques. (...)
Les animaux n'apprennent pas seulement à obéir aux ordres de leur maître (et uniquement de lui), mais également à combattre de façon plus efficace. Cette capacité d'apprendre, les kymanaïs l'obtiennent de l'animal par unrituelabsolument inconnu. Ils utilisent vraisemblablement la magie et une rune « esprit » ; cerituelaugmente l'IN de l'animal et le sensibilise aux voeux de son futur maître. C'est la raison pour laquelle presque tous les types d'insectes géants de Tharoune sont utilisés comme monture aux dépens d'animaux à sang chaud : les animaux intelligents sont trop indépendants pour que la magie des kymanaïs puisse avoir un effet suffisant sur leur volonté. Le dernierrituelest la remise de l'animal à son nouveau maître qui passera quelques jours à fixer l'esprit de l'animal sur lui. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...