L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : dégâts (13)(...) La plupart des armes de tir ou de jet peuvent être utilisées pour parer ou attaquer mais le plus souvent avec des malus importants. Ces armes n'étant pas faites pour un corps à corps, lesdégâtsoccasionnés sont rarement plus importants que ceux d'un gourdin. Précisions : Tous les types d'arc sont fabriqués en bois noble et tendus avec une corde en boyau. (...)
Le javelot a une portée relativement longue et le tir, au demeurant peu précis, peut provoquer de grosdégâts. Le harpon est une tige de bois terminée par une pointe métallique à un ou plusieurs crochets. (...)
Un impact, et il s'enroule autour de la zone touchée, particulièrement le cou, les membres ou les armes. La technique de lancer est difficilement maîtrisable. L'agrippeur ne cause que peu dedégâts, mais peut rendre une arme presque inutilisable s'il est bien enroulé autour d'elle. Le bâton tonnerre est une sorte de sarbacane rétractable qui sert à projeter des charges explosives, des fléchettes ou des boulettes métalliques. (...)
Le tireur et la cible doivent à chaque tir tous deux réussir une épreuve sous FO pour ne pas être projetés à terre. Lesdégâtsoccasionnés par le projectile n'ont aucun rapport avec la FO du tireur et le bâton tonnerre n'occasionne pas dedégâtssupplémentaire lors d'un assaut. Un impact est compté comme trois impacts normaux sur des zones tirées au sort (D6). Habituellement, des runes sont gravées sur le projectiles pour améliorer la précision ou lesdégâtscausés. Le combat au contact. Il s'agit de tous les combats dans lesquels les adversaires ne peuvent s'atteindre directement qu'avec des armes d'une certaine longueur, après avoir éventuellement franchi un ou deux pas. (...)
Le pilum est un simple bâton de bois terminé par une lame métallique similaire à celle d'un simple poignard ou alors recourbée comme la lame d'une serpe. Le sceptre est une lourde lance. Elle provoque le plus dedégâtslorsqu'elle est utilisée du haut d'une monture et peut causer beaucoup de PI lors d'une charge. (...)
Pour les monstres simples, le nombre nécessaire pour atteindre le stade d'inconscience peut être plus élevé dans une certaine zone, voire inatteignable (particulièrement pour les monstres munis de tentacules qui peuvent être coupées sans engendrer dedégâtsimportants). Pour tous les grands monstres, et pas uniquement les humanoïdes, des formes plus petites son utilisées pour les zones et les diminutions sur AT/PRD sont alors divisées par deux ou par trois. (...)
Pour les épreuves sous CO, il faut utiliser les valeurs entre parenthèses. ** En raison de sa grandeur, le triple d'un humain, le géant réalise trois impacts ; lesdégâtssont de 3x1D6. II doit en outre être touché trois fois dans une même zone avant de subir une diminution. (...)
La valeur d'attaque décrit la probabilité d'être attaqué par quelques animaux, les PI correspondent auxdégâtsoccasionnés par des dizaines de morsures. Il n'est pas nécessaire de représenter de zones. Les valeurs d'un essaim de fourmis soldat : CO 12-14, IN 1, EV 100-1000, EN 250, VI 8, PR 0, AT 16-18, PRD : -, CM 50- 500, PI 2D6. (...)
Chaque impact signifie que la victime a été attaquée par une vague d'insectes. L'impact occasionne desdégâtsà chaque vague suivante si la victime ne parvient pas à se débarrasser de la première en réussissant une épreuve sous AD (à la place de PRD). (...)
Valeurs moyennes : CO 24-26, IN 2, EV 55-70, EN 65- 80, VI 13, PR 5-6, AT 13-15, PRD 5-7, CM 50-60, PI environ 3D6. Lesdégâtscausés par les pattes antérieures ne sont calculés que lors des premiers tours de combat. La victime saisie est ensuite attaquée par les mandibules. (...)
Les conditions sont pour chaque tir différentes et si en plus la cible est en mouvement (ce qui permet un malus supplémentaire) la probabilité est grande que ce soit par exemple la mâchoire qui encaisse le plus gros desdégâts. Puisque les personnages importants ont la plupart du temps un niveau supérieur à 20, le MJ peut sans autre introduire une épreuve sous le niveau + 10 grâce à laquelle le combattant expérimenté peut au dernier moment éviter un projectile. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...