Les Sept Coupes Magiques
sur L' Oeil Noir JdR au format (2 Mo)
Contient : aventurier (34)(...) Il ne portait qu'un pagne. - J'ai déjà vu des buveurs qui avaient tout oublié quand il s'agissait de régler la note, mais unAventurierqui ne sait plus qu'il participe à une expédition... - Je ne sais vraiment pas de quoi vous voulez parler, grogna Jan en secouant la tête pour essayer de se dégager du brouillard qui lui encombrait le cerveau. (...)
Il faut noter que, les Aventuriers ne peuvent marcher que les uns derrière les autres étant donné l'étroitesse du couloir. La tactique du Vampire consistera donc à prendre le premierAventurierpar surprise et à lui arracher des mains sa torche. Il le mordra ensuite immédiatement et utilisera son corps comme bouclier pour éviter que d'autres Aventuriers ne pénètrent dans la pièce. (...)
Les marches en terrasse qui mènent à la statue sont en réalité un dispositif magique assurant que personne ne puisse entrer en possession de la coupe sans annuler le charme magique. Chaque fois qu'unAventuriermet le pied sur une de ces marches sa taille diminue de moitié. UnAventurierqui mesurait à l'origine 1,8 m ne mesurera donc plus que 0,9 m s'il pose le pied sur la première marche. Sur la deuxième marche il ne mesurera plus que 45 cm, sur la troisième 22,5 cm. (...)
Tout ce qu'il porte sur lui et tout ce qu'il tient à la main se réduit proportionnellement. Quand la taille de l'Aventurierse réduit, les dangers et les difficultés augmentent : les Fourmis, à l'origine parfaitement inoffensives deviennent d'épouvantables monstres et la coupe, au départ apparemment facile à atteindre, n'est plus accessible qu'au terme d'une redoutable escalade. (...)
Dans le cas inverse les chances augmentent à 60 % (1 à 12 du D20), 75% (1 à 15 du D20). S'il se révèle qu'unAventuriera bu dans une coupe transformant le vin magique en poison, on peut partir du principe que cette seule gorgée suffit à lui retirer 10 points d'Energie Vitale. En dehors des situations désespérées, la tentative devrait donc être faite uniquement par unAventurierayant de grosses réserves d'Energie Vitale. Les Aventuriers peuvent également procéder à ces essais dans un autre lieu. (...)
Si les Aventuriers ont eux-mêmes l'idée que Gorgon n'est pas seulement un monstre mais qu'il peut aussi être un allié, il faut leur donner une chance. Une épreuve de Charisme + 4 peut déterminer si Gorgon se montrera amical ou non, au moment où unAventurieressaiera de négocier avec lui. En cas d'échec, l'épreuve peut être tentée à nouveau après un tour de jeu. Mais le Maître peut aussi juger directement et décider de la valeur de l'épreuve de Charisme d'unAventurierpour se concilier les faveurs de Gorgon. Salle n° 10 : Salle des Krakens. Informations générales. (...)
A cela vient s'ajouter le fait que le Kraken en question tient à la main un couteau qu'il est prêt à lancer. Bien qu'il soit très surpris, le Kraken lancera de toute façon son couteau avant que le premierAventuriern'ait pu faire quoi que ce soit pour l'éviter. Etant donné que le Kraken est un tireur d'élite, les Points d'Impact (1D) sont directement soustraits (après prise en compte de la valeur de Protection) de l'Energie Vitale du premierAventurierqui pénètre dans la salle. C'est ensuite seulement que s'engage le combat régulier dont le Kraken a toutes les chances de gagner la première manche étant donné sa haute valeur de Courage. (...)
Le Maître peut donner aussi aux Aventuriers la possibilité de découvrir, au moment voulu, la clef dans la serrure de la porte qui mène à la pièce voisine. S'il n'est entré qu'unAventurierdans la pièce, il y a vingt pour cent de chances pour qu'il réussisse à tourner la clef en cours de lutte (la tentative est réussie si le joueur obtient de 1 à 16 avec le D20). (...)
Si, au cours de la première phase de combat, deux ou plusieurs Aventuriers ont pénétré dans la pièce, les chances augmentent de vingt pour cent pour chaqueAventuriersupplémentaire. (Parallèlement le résultat minimum qui doit être obtenu au dé est diminué de 4. (...)
Si les Aventuriers décident de fouiller cet endroit de fond en comble, il y a peu de chances qu'ils puissent éviter la rencontre de ces Araignées. Celles-ci ne peuvent être dangereuses pour unAventurierqu'à partir du moment où elles sont en contact avec sa peau à nue, en particulier sur les mains ou le visage qui ne sont pas protégés par les vêtements ou l'armure. (...)
On peut partir du principe que l'Araignée n'a qu'un essai pour atteindre son but. Après, comme elle a perdu son principal atout qui est l'effet de surprise, l'Aventuriera toutes les chances de la tuer. Le combat avec ce type d'Araignées peut se dérouler de la façon suivante : déterminer en jetant un D20 si l'Araignée a réussi à atteindre une partie découverte du corps. L'Araignée réussit si le résultat qu'obtient l'Aventurierest inférieur à 8. Toutefois, même dans ce cas, l'Aventuriera encore la possibilité de se débarrasser de l'Araignée en se secouant violemment avant qu'elle ne le morde. Comme c'est rarement le cas, il faut pour cela qu'il obtienne avec un D6 un 5 ou un 6. S'il est mordu, on retire 3 points de son Energie Vitale. Pour finir, l'Aventurierpasse une épreuve d'Adresse pour savoir s'il réussit à écraser l'Araignée. En fouillant le débarras, les Aventuriers trouvent dans une vieille armoire, une cachette contenant 17 pièces d'argent. (...)
Le passage situé à l'est, et que l'on ne peut pas bien voir entre les paniers et les tonneaux, présente un piège qui ne sera découvert que si l'Aventurierpassant le premier se décide à explorer la voie à quatre pattes, précisément pour voir s'il n'y a pas de pièges. (...)
) Si le piège est actionné, il se referme sur le pied de la victime par un noeud coulant et celle-ci est immédiatement entraînée par un mécanisme de catapulte. L'Aventurierse trouve alors suspendu en l'air par un pied. Il va de soi que cela fait un bruit considérable qui ne manque pas d'alerter les deux ennemis. L'Aventurierprisonnier n'a pas la moindre chance de se tirer seul de cette situation dramatique. Pour le libérer, il faut au moins deux autres Aventuriers. (...)
C'est une épreuve de Force + 3 qui détermine si l'on réussit à couper la corde du premier coup. Pour savoir si l'Aventurierresté au sol réussit à recevoir son camarade, il faut à la fois une épreuve de Force + 3 et une épreuve d'Adresse + 3. S'il y a plus d'unAventurierpour recevoir le prisonnier au sol, des épreuves de Force et d'Adresse simples suffisent, et un seul d'entre eux doit les tenter. (...)
Si les épreuves d'Adresse ou de Force de celui qui construit la pyramide ne sont pas réussies, il ne peut tenter de nouvel essai qu'après un assaut contre le Démon et le Kraken. Si l'une des épreuves de ceux qui le reçoivent est manquée l'Aventurierqui tombe aura D + 1 Points d'Impact à retirer de son Energie Vitale. Si les deux épreuves échouent, il enregistre deux fois les Points d'Impact. (...)
Dès que le tiers interne des cercles composant le tonneau supporte un poids de plus de trente kilos - un nain pourrait, à la rigueur, passer sans tomber dans la trappe - le tonneau se fend par le milieu, et l'Aventurierqui a tenté sa chance tombe avec le reste du tonneau dans un puits. Ce puits a 4 m de profondeur. (...)
Il y a toutes les chances pour que, de par leur propre expérience, les Aventuriers reconnaissent une partie des informations comme mensongères. Le mensonge peut aussi être découvert par le fait qu'unAventurierparticulièrement Intelligent croit voir se dessiner sur l'une de ces têtes un sourire sarcastique. Le Maître de jeu indique cette possibilité. Si l'Aventurierréussit une épreuve d'Intelligence + 4, il a le droit d'exiger du Maître qu'il lui dise s'il a raison ou non. (...)
La largeur et la hauteur des galeries varie selon les cas, mais elles sont assez hautes et assez larges pour qu'unAventurierpuisse y passer en se baissant. Informations particulières. Le sol, les murs et le plafond sont en pierre nue. (...)
Ils auront certainement à se défendre contre l'intrusion d'attaquants au pied du monte-charge, l'un d'entre eux doit actionner le treuil (pour chaqueAventurierque l'on fait monter celui qui actionne le treuil doit subir une épreuve de Force Physique). (...)
Il n'y a pas d'échelle, mais le puits a une petite entrée, on peut donc se hisser par ses propres forces, surtout si l'on a l'idée de se faire la courte échelle. Le Maître devrait permettre que le premierAventuriersoit arrivé en haut avant qu'une des Idoles n'ait pu attaquer (à condition que des épreuves de Force et d'Adresse soient réussies). Tous les trois assauts, un autreAventuriera la possibilité d'arriver en haut et ou de se faire hisser (épreuves d'Adresse et de Force des participants). (...)
Concrètement, le combat avec un Démon se présente de la façon suivante : au bout de cinq assauts, les valeurs d'Attaque et de Parade se réduisent d'un point, il se passe la même chose pour les valeurs de Protection et le nombre de Points d'Impact des armes (la valeur de Protection et le nombre de Points d'Impact baissent jusqu'à ce que l'Aventurierse procure une nouvelle arme ou une nouvelle armure, alors qu'il se remet très rapidement des effets de la paralysie sur les valeurs d'Attaque et de Parade). (...)
Etant donné que l'attaque du point vulnérable du centre nerveux commandant la respiration a peu de chances de réussir, mais qu'elle entraîne la mort du Kraken si elle réussit, l'Aventurierne peut tenter cette attaque directe qu'une seule fois dans le déroulement du combat (le Kraken ne lui laisse d'ailleurs pas deux fois cette possibilité). L'Aventurierdoit explicitement dire qu'il veut tenter cette attaque et jeter les dés à cet effet. Elle est considérée comme réussie s'il obtient de 1 à 5 : l'impact du coup est assez fort pour crever la carapace. (...)Les Sept coupes magiques fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec le Navire des âmes perdues (à paraître). Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'Œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'Œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte ...