L'Écaille de vie
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Contient : noirs (42)(...) Juste quand tout semble perdu, lisez ce qui suit : Un cri beuglant perce l'air, faisant vaciller les assaillantsnoirspendant un instant. Des chevaux cornus déboulent soudainement des bois environnants leurs sabots cassant certaines des anciennes dalles du cimetière. (...)
Pour les caractéristiques de Guntha, utilisez celles du Noble page 140 de Hawkmoon le jeu de rôle. Un traître parmi eux : Guntha est un agent secret des ChevaliersNoirs. Ils lui ont promis de le guérir de sa maladie potentiellement mortelle en retour de ses services comme espion (bien sûr il n'existe aucune chance pour qu'ils respectent leur part du marché). L'ordre des ChevaliersNoirsest un ordre mystique et secret qui trouve ses origines dans le mensonge, dans l'adoration et la conjuration d'esprits mauvais et de démons venant d'autres plans. Les ChevaliersNoirsont besoin de l'Ecaille pour leurs propres desseins et ont envoyé le comte Guntha pour essayer de la récupérer. (...)
» S'ils se lèvent pour enquêter, les PJ verront que Château est plongé dans le chaos : les Gardians et les nobles courent de ci de là en espérant découvrir ce qui s'est passé ou intercepter les intrus. Bien sûr, alors qu'ils parcourent lesnoirscouloirs du Château Airain, ce seront les PJ qui découvriront le voleur... Alors qu'ils courent vers le son de l'alarme, ils découvrent le comte Guntha assis à même le sol : il tente de soigner ses diverses blessures, son épée gisant cassée et inutile à son côté. (...)
Il pointera la direction dans laquelle le voleur a fui, implorant le groupe de le poursuivre. (En réalité, Guntha lui-même a essayé de voler l'Ecaille pour le remettre aux ChevaliersNoirs. Il aurait réussi s'il n'avait croisé le chemin d'Isabella, qui a attendu jusqu'à ce qu'il soit presque en dehors du Château Airain avant de l'attaquer). (...)
Quand le groupe parlera de la patrouille granbretonne ou même de la forteresse d'Alcardy (s'ils ont découvert ce détail), le Comte Airain prendra alors une expression grave : Il semble que nos pires craintes se soient réalisées. Le Seigneur Alcardy a finalement succombé à la volonté des ChevaliersNoirs. C'est ce que je craignais le plus et c'est pourquoi j'avais besoin des autres nobles pour prendre une décision rapide sur le destin de l'Ecaille. (...)
Je l'ai soupçonné depuis un certain temps, dès qu'il a été de connivence avec un ordre connu seulement comme les ChevaliersNoirs. Les ChevaliersNoirs! Un ordre secret et diabolique, dévoué à des Seigneurs Démons ; ils contrôlent plusieurs factions de l'Empire Ténébreux, sans qu'aucun des Grands Connétables ne le sache. Alcardy est trop faible et couard pour obtenir son admission par les voies normales de sélection ; il doit avoir volé l'Ecaille pour s'introduire dans cet ordre. Entre les mains des ChevaliersNoirs, l'Ecaille serait un très puissant artefact, une force du mal encore pire que l'Empire Ténébreux. Il doit être arrêté à tout prix ! S'il donne l'Ecaille aux ChevaliersNoirs, Dieu sait quelle créature démoniaque sera conjurée pour ravager la région. Cependant il existe un problème à prendre en compte. (...)
Nous connaissons la localisation de la forteresse d'Alcardy et nous espérons qu'il n'a pas encore transmis l'Ecaille aux ChevaliersNoirs. Nous avons besoin de vous pour pénétrer dans la forteresse et de récupérer l'Ecaille, avant qu'elle soit récupérée par les ChevaliersNoirs! Alors, le Comte Airain fait une pause pour permettre aux PJ de répondre. S'ils acceptent, il leur fournira tout l'équipement nécessaire pour la mission : armes, cordes, grappins d'escalade, vêtementsnoirs, etc. Si le groupe ne connaît pas le chemin de la forteresse d'Alcardy, le Comte Airain ordonnera à un groupe de Gardians de les guider. * Guntha a quitté le Château Airain pour apporter des nouvelles du vol à ses alliés les ChevaliersNoirs. Malgré ses blessures, il est avide de les servir. Les ChevaliersNoirsordonneront à Guntha de récupérer l'Ecaille à Alcardy. Ils pensent que celui-ci les a trahis et veut maintenant utiliser l'Ecaille pour ses propres desseins. (...)
En effet, ils ne connaissent pas les plans d'Alcardy : prêter l'Ecaille à Nezzether pour une courte période avant de l'apporter aux ChevaliersNoirs. Autres solutions : Il existe une chance que les PJ refusent la requête du Comte Airain. Dans ce cas, offrez-leur une récompense en argent ou quelque chose qu'ils désirent. (...)
Ici, le groupe peut s'approvisionner en armes et munitions, mais un objet est particulièrement intéressant : Lame des ChevaliersNoirs: cette magnifique épée est couverte de nombreuses runes étranges. L'arme est légère et facile à manier (octroyant au porteur un bonus de +10% dans la compétence Epée 1 M). En fait, l'épée est une arme des ChevaliersNoirs, qu'Alcardy s'est procurée durant sa longue investigation sur l'ordre. Quand la lame est utilisée par un membre de cet ordre, le porteur peut recevoir la force de vie de la victime lorsqu'elle porte un coup fatal. (...)
Pour les caractéristiques du capitaine Hendrick, utilisez celles du Fantassin Granbreton page 139 de Hawkmoon le jeu de rôle mais remplacez ses armes par la Lame des ChevaliersNoirs(voir au-dessus). Le sanctuaire intérieur : Le groupe avance dans les tunnels souterrains de la tour d'Alcardy et en apprend plus sur le complot entourant le vol de l'Ecaille. (...)
Un jour, son jour de chance arriva lorsqu' il fit irruption par mégarde dans un campement de ChevaliersNoirs. La patrouille de Granbretons qui accompagnait Alcardy fut exterminée mais les ChevaliersNoirsvirent en Alcardy un pion utile : ils l'épargnèrent en demandant en retour de faire circuler les informations qu'ils demandaient. Au début, Alcardy exécutait leurs requêtes à contre coeur ; toutefois, il fut bientôt captivé par le mystère entourant les ChevaliersNoirs, ainsi que par leur puissante sorcellerie. Il comprit qu'en se joignant à eux, il pourrait utiliser leur pouvoir et leurs ressources pour supplanter ses rivaux voisins, et peut-être même usurper un jour le trône de Huon... Hélas, c'est en vain qu'Alcardy essaya de s'immiscer dans les bonnes grâces de ses nouveaux alliés. Les ChevaliersNoirsne furent impressionnés ni par ses prouesses physiques ni par manque total de scrupules. Cependant, ces derniers mois, ils ont cherché à appâter Alcardy au cas où ils auraient besoin de lui, en lui faisant miroiter une place de membre. (...)
Le hall de l'air : Au centre de cette pièce de 3 mètres sur 9, 6 moulins à vent miniatures sont alignés ; 4 d'entre eux sont blancs et les deux autres sontnoirs. A côté d'un des moulins à ventnoirsgît le corps d'un soldat granbreton, le dos transpercé par une flèche. Des tuyaux de taille variable reposent à même le sol. (...)
Si 4 moulins à vent blancs tournent simultanément, la sortie du hall de l'air sera ouverte. Par contre, si ce sont les moulins à ventnoirsqui tournent, un piège sera déclenché : une flèche sera tirée d'un des trous du mur et un jet manqué en Esquive infligera 2d6 points de dommages dans une partie du corps aléatoire. (...)
Arrière-plan et motivations des PNJ : Le comte Guntha (s'il vit encore) aura pisté le groupe à partir du monastère de Septimus. Maintenant accompagné par deux ChevaliersNoirs, il est déterminé à retrouver l'Ecaille puisqu'il est devenu évident qu'Alcardy a échoué. Toujours aussi désireux de trouver un remède à sa maladie, il ne reculera devant rien pour accomplir sa mission et il prendra avantage de l'affrontement que le groupe vient de livrer. (...)
Si le groupe est très affaibli par l'aventure (les PJ n'ont pas utilisé l'Ecaille pour soigner leurs blessures), il tentera d'attaquer directement : après avoir rencontré le groupe, il disparaîtra et reviendra bientôt avec ses alliés ChevaliersNoirs. Avant que le groupe puisse identifier ces deux étrangers, Guntha leur demandera de remettre l'Ecaille ou de mourir ! (...)
Evidemmen, après avoir fourni tous ces efforts pour reprendre l'artefact, le groupe ne risque guère de céder son butin à la légère! La bataille qui s'ensuivra sera violente : Guntha et les ChevaliersNoirscombattront jusqu'à la mort, à moins qu'ils parviennent à arracher l'Ecaille... Avec un groupe en pleine forme, Guntha aura recours à la ruse pour voler l'Ecaille. (...)
La potion possède les statistiques suivantes : Potion de sommeil : Type : Ingéré Délai : 5 tours Virulence : 78 Effet : induit le sommeil Durée : 2 heures. Une fois le groupe drogué, Guntha prendra l'Ecaille et s'enfuira ou appellera ses alliésnoirspour détruire ceux qui sont encore conscients. Après s'être occupé de Guntha et des ChevaliersNoirs, le groupe pourra rapporter l'Ecaille au Comte Airain, sans autres incidents. Autres solutions : Si le groupe décide de s'arrêter à Gatham pendant leur trajet de retour, Guntha les interceptera ici. Les ChevaliersNoirsne l'accompagneront pas dans la ville : ils préfèrent la tranquillité de la forêt. Guntha restera avec le groupe jusqu'à ce qu'ils quittent la ville, choisissant de frapper lorsqu'il sera proche de ses alliés. (...)
Si par la ruse ou la force des armes, Guntha arrive à voler l'Ecaille, il la donnera immédiatement aux ChevaliersNoirs. Les Chevaliers n'ont pas de projet urgent pour l'Ecaille, ce qui donnera au groupe pas mal de temps pour préparer un plan en vue de la reprendre. PNJ : ChevaliersNoirs: Les alliés de Guntha sont extrêmement dangereux. Non seulement ils sont versés dans les arts martiaux et le maniement de l'épée mais ils connaissent les artsnoirs. Revêtu des pieds à la tête de leur armure noire, les chevaliers sont silencieux et étranges. Ils parlent peu à Guntha, le considérant comme un idiot bon à rien qu'ils tolèrent pour le bien de leur mission. Les ChevaliersNoirsveulent accomplir leur mission en secret et n'interviendront pas qu'en cas d'absolue nécessité. (...)
La vengeance de Gatham : Si le groupe a causé du tort à l'un des citadins de Gatham lors de la poursuite de Nezzether, il y aura un prix à payer. Une prime sera levée sur la tête des PJ et leur réputation sera gravement entachée. Les ChevaliersNoirs: Les mystérieux ChevaliersNoirspeuvent être impliqués de diverses façons. Si les PJ se débrouillent pour vaincre Guntha et ses compagnons en armure alors l'ordre des ChevaliersNoirsen aura après leur vie. Ils pourchasseront le groupe pour venger leurs frères (bien que la mort de Guntha compte relativement peu pour eux) comme l'exige le code de fraternité de l'ordre. Si Guntha s'échappe avec l'Ecaille de Vie, le groupe sera forcé de le poursuivre pour retrouver l'artefact. Pister le voleur et le rattraper avant qu'il gagne la base des ChevaliersNoirssera difficile ; une attaque surprise de la base sera à prévoir. Les ChevaliersNoirsne témoigneront guère de gratitude à Guntha s'il leur délivre l'Ecaille de Vie ; il s'en débarrasseront de la plus épouvantable des manières. Le tour d'Isabella : Après avoir aidé le groupe à défaire son père fou, Isabella peut réserver un autre tour au destin et prendre l'Ecaille de Vie. (...)Une campagne pour Hawkmoon par Richard Ford. Campagne en 4 parties originellement parue dans Signs & Portents n° 52, 53, 54 & 56. Introduction : Le soleil rouge sang se couchait lentement sur l'horizon de la Perse alors que Taureau arracha sa hache tachée de sang de la tête d'un assassin. Jean siffla pour qu'il le suive et se retourna, tirant vers lui le visage ensanglanté de Stéphane. Alors qu'ils s'enfuyaient à travers les collines, Hargett surveilla la route derrière eux ...