Rendez-vous avec la Mort ! (Plagues dK)
sur Editions John Doe au format (2.7 Mo)
Contient : dégâts (40)(...) Deux aventuriers, toujours les mêmes, organisent le transfert mensuel d'une centaine de DO (Point de vie : 70, épée à deux mains +15,dégâts3d6+9, armure +4). En de très rares occasions, une relique ou objet présumé magique est directement envoyé. (...)
En règle générale, le client n'a pas exactement ce qu'il a demandé mais n'est pas déçu des initiatives du forgeron qui ont souvent pour but d'augmenter les blessures (dégâts+1 ou Attaque -1,dégâts+2). Si l'on s'y intéresse de plus près, Mekyn a commencé quelques nouvelles expériences. Il conserve du sang d'animaux, de ses clients, le sien ... Le tout a partiellement coagulé. (...)
Points de vie : 15 Compétences : Combat (+5), Mystique (+2), Sournoiserie (+5), Survie (+8) Combat : couteaux tranchants (attaque +5,dégâts1d6+3) Atouts et capacités spéciales : Talentueux (dessin), Gars du coin. Laroche, Forgeron : L'ami incontournable qu'il sera difficile pour les héros de contourner. (...)
Points de vie : 36 Compétences : Combat (+10), Mystique (+4), Sournoiserie (+7), Survie (+7) Combat : armes tranchantes (attaque +12,dégâts3d6+6) Atouts et capacités spéciales : Armes et armures de professionnel et de brutasse, Spécialisation (ses propres armes), Vitalité. (...)
Points de vie : 60 Points d'énergie : 100 Compétences : Combat (+10), Mystique (+7), Sournoiserie (+13), Survie (+15) . Divers : épée/arc (attaque +13,dégâts2d6+8), armure légère +2, soins magiques (+8, 1d6 pV pour 2d6 PE). Passeur est le second de Guide. (...)
Points de vie : 75 Points d'énergie : 30 Compétences : Combat (+12), Mystique (+6), Sournoiserie (+13), Survie (+13) . Divers : épée (attaque +12/+7,dégâts2d6+5), armure légère +2. Rage, le demi-orque muet. A l'extérieur du havre, il porte en permanence un masque pour dissimuler ses origines. (...)
Points de vie : 105 Points d'énergie : 15 Compétences : Combat (+12), Mystique (+6), Sournoiserie (+9), Survie (+9). Divers : hache à deux mains (attaque +16/+11,dégâts3d6+9), armure +4. Fort est un ancien esclave rendu à la liberté. Il a appris le métier de mercenaire assez tard mais compense son manque d'expérience au combat par ses bras puissants. (...)
Points de vie : 50 Points d'énergie : 20 Compétences : Combat (+12), Mystique (+5), Sournoiserie (+8), Survie (+8). Divers : épée large (attaque +12,dégâts3d6+5), armure +4. Enfin, Fine Lame est la personne la plus polyvalente du groupe. Archer et bretteur, c'est lui l'éclaireur quand Guide n'officie. (...)
Points de vie : 60 Points d'énergie : 24 Compétences : Combat (+11), Mystique (+7), Sournoiserie (+12), Survie (+12). Divers : épée (attaque +13,dégâts2d6+6), dagues (attaque +9/+9,dégâts2d6+4), arc (attaque +11,dégâts2d6+3), armure +4. La route est également l'occasion de rafraîchir les idées des joueurs sur les dangers d'Ordann (et pour le conteur de relire le petit guide de survie de Plagues dK p19). Voici quelques événements/accidents qui peuvent ponctuer le voyage et permettre aux héros de se familiariser avec leur escorte. Tempête de cendre. (...)
Les bois sont également protégés de branches basses flexibles avec à leur extrémité des éclats tranchants de pierre. Un test de perception ou de survie cendre (diff 20) permet de les éviter ainsi que les 2d6dégâtsoccasionnés. - Il existe la variante avec les pièges à ours (3d6dégâtsdiff 15+2dK). - Aux abords du village, une dizaine de filets remplis de petites pierres tranchantes (environ un kg) maintenues par des planches en équilibre sur les branches. Une corde tendue permet de libérer le piège qui ira s'écraser sur la tête du maladroit. Lesdégâtssont de 5d6 pour un test de perception (uniquement) de 15+2dK. - Enfin, une fosse de deux mètres a été creusée et recouverte de branches et de suie. (...)
Des pieux sont fichés au fond de la fosse. Un test de perception ou de survie cendre (diff 15) permet d'éviter ce piège ainsi que les 3d6dégâts. La palissade. Le havre est entouré de faibles palissades de bois situées quelques mètres après des talus formés de roches agglutinées. (...)
Type : mort-vivant FD : 4 Niveau : 4 Comportement : Malfaisant/prédateur Points de vie : 80 Points d'énergie : 32 Compétences : Combat (+9), Mystique (+6), Sournoiserie (+12), Survie (+9) Combat : Crocs/Rapière (attaque +9,dégâts3d6+6/ attaque +8/+3,dégâts4d6+4), armure naturelle +8 Atouts et capacités spéciales : Maudite (Sans repos, Abomination, Horreur, Vitalité, Allergie Lumière et feu) Action multiple, Action supplémentaire, Charognard mystique, Puissance×2, Spécialisation (crocs), Vision nocturne et thermique. Les deux Goules : Prenez des goules un peu plus faibles que celles présentées dans le livre de base afin de ne pas tuer directement vos joueurs. (...)
Type : mort-vivant FD : 2 Niveau : 4 Comportement : Prédateur Points de vie : 40 Points d'énergie : 12 Compétences : Combat (+10), Mystique (+4), Sournoiserie (+7), Survie (+7) Combat : Griffes métalliques (attaque +10,dégâts2d6+4), restes métalliques (protection +2) Atouts et capacités spéciales : Maudite (Sans repos, Abomination, Horreur), Croquemitaine, Bond, Puanteur abjecte (les goules sentent tellement mauvais que toute personne au contact avec elle a un malus de -2 à toutes ses actions, attaque et défense incluse), Puissance. (...)
Squelettes « aux mains d'argent » : Type : maudite-unique FD : 2 Niveau : 4 Comportement : Prédateur Points de vie : 40 Points d'énergie : 12 Compétences : Combat (+10), Mystique (+4), Sournoiserie (+7), Survie (+7) Combat : Griffes métalliques (attaque +10,dégâts2d6+6), restes métalliques (protection +2) Atouts et capacités spéciales : Maudite (Sans repos, Abomination, Horreur), Attaques multiples, Gémissement (-4 à toutes les actions), Puissance, Spécialisation. (...)
Créature de la Forge : FD : 2 Niveau : 2 Comportement : Prédateur Points de vie : 20 Points d'énergie : 8 Compétences : Combat (+8), Mystique (+2), Sournoiserie (+5), Survie (+5) Combat : Poings métalliques (attaque +8,dégâts2d6+2), derme métallique (protection +6) Atouts et capacités spéciales : Maudite (Sans repos, Abomination, Horreur), Gémissements, Puanteur, Puissance. (...)
Points de vie : 75 Points d'énergie : 30 Compétences : Combat (+12), Mystique (+7), Sournoiserie (+9), Survie (+9) Combat : Armes naturelles (attaque +14,dégâts3d6+7), protection +6 Atouts et capacités spéciales : Maudite (Abomination, Horreur, Immunisé au froid, Immunisé au poison, Sans repos), Arme de tueur, Puissance, Spécialisation (armes greffées), Vision nocturne. (...)
Lentement, inexorablement, ce dernier devient un nouveau masque. En contrepartie, quel que soit son corps, si le héros est touché quatre fois au visage (dégâtsoccasionnés avec un dK), alors le masque tombe, ce qui signifie la mort. Bien évidemment, cette dernière survient également à l'immolation et à la décapitation. (...)
Villageois collaborateurs de Lemsen : Type : Villageois Comportement : Désespérés FD : 1 Niveau : 2 Points de vie : 10 Points d'énergie : 4 Compétences : Combat (+4), Mystique (+1), Sournoiserie (+7), Survie (+4) Combat : armes improvisées (attaque +4,dégâts1d6+2). Lève-toi et marche ! n hurlement. Il sort de l'inconscience protectrice d'un sommeil sans rêve pour se réveiller attaché à une sorte de table d'opération ressemblant plus à une pierre sacrificielle. (...)
Pour rentrer dans le havre, la meilleure méthode serait de faire rentrer un infectieux à peine contaminé. L'apparition d'un infectieux causerait de nombreuxdégâtset pourrait, pour un temps, diminuer la garde à l'entrée. La quarantaine est en effet plus lâche pour les convois. (...)
FD : 1 Niveau : 4 Points de vie : 20 Points d'énergie : 8 Compétences : Combat (+6), Mystique (+9), Sournoiserie (+10), Survie (+7) Combat : armes improvisées (attaque +6,dégâts1d6+4) Atouts : Talentueux (Sournoiserie, Survie) Psychopompes Ergotiens FD : 2 Niveau : 2 Points de vie : 20 Points d'énergie : 8 Compétences : Combat (+8), Mystique (+2), Sournoiserie (+5), Survie (+5) Combat : épées (attaque +10,dégâts2d6+4). Epilogue : La conclusion de La mort sans rien attendre en retour dépend entièrement des joueurs. (...)
Points de vie : 60 Points d'énergie : 24 Compétences : Combat (+12), Mystique (+9), Sournoiserie (+6), Survie (+9) Combat : épée (attaque +14,dégâts2d6+4), il utilise le plus souvent ses talents de force pour créer des arcs électriques rouges tout le long de sa lame (causant pour 2d6 pE, 6d6dégâts). Atouts et capacités spéciales : Armes et armures de professionnel, Croyant, Chef de guerre, Force de l'esprit, Martyr, Miracles de professionnel, Puissance divine, Glaive de la foi, Sage (Rage pour Force), Salut, Seigneur, Spécialisation (épées). (...)
Points de vie : 50 Points d'énergie : 20 Compétences : Combat (+11), Mystique (+8), Sournoiserie (+5), Survie (+8) Combat : dague/épée (attaque +13,dégâts1d6/2d6+7) Atouts et capacités spéciales : Armes et armures de professionnel, Glaive de la foi, Puissance divine, Spécialisation (épées et dagues). (...)
FD : 5 Niveau : 6 Comportement : Malfaisant Points de vie : 150 Points d'énergie : 60 Compétences : Combat (+15), Mystique (+9), Sournoiserie (+12), Survie (+16) Combat : Griffes (+13/+10,dégâts3d6), Morsures (+13,dégâts3d6), protection +4 Atouts et capacités spéciales : Maudite (Abomination, Allergie (feu), Charognard mystique, Flair du traqueur, Horreur, Sans repos), Actions supplémentaire, Attaques multiples×2, Bond, Puanteur, Puissance×2, Talentueux (Survie), Thug, Vision nocturne. Des corbeaux regardent les personnages « avec envie » (Perception/Survie : cendre diff 15 pour les voir). (...)
Gobelins gris : FD : 3 Niveau : 1 Comportement : Prédateur Points de vie : 15 Points d'énergie : 6 Compétences : Combat (+8), Mystique (+2), Sournoiserie (+5), Survie (+9). Combat : Couteaux d'os (attaque +8,dégâts1d6+1, 2d6+1 s'ils prennent les personnages par surprise). Sur un six, la lame d'os se brise occasionnant 1d6dégâtssupplémentaire mais désarmant le gobelin. Atouts et capacités spéciales : Adaptation (Cendre), Attaque sournoise, Rage, Résistances aux maladies et aux poisons, Talentueux (Survie), Vision des étoiles. (...)
Ils voleront en nuée (- 4 à toutes les actions des personnages) autour des héros les forçant à fuir. Multipliez les attaques, faites de petitsdégâts1 ou 2 points, diminuez parfois les points d'énergie (au lieu de la vie). Les personnages doivent être acculés, les joueurs se sentir débordés. (...)
C'est également l'occasion d'ajouter quelques dK aux difficultés à cause de petits amas de cendres, des prises qui lâchent ou glissantes ... Toute créature chutant subit 1d6dégâts. Une fois descendus, les personnages se retrouveront dans un petit vestibule chargé de cendre contenant quelques ossements. (...)
Golem de débris FD : 1 Niveau : 6 Comportement : Stupide Points de vie : 36 Points d'énergie : 12 Compétences : Combat (+11), Mystique (+6), Sournoiserie (+8), Survie (+8) Combat : Points hérissés d'échardes (attaque +11,dégâts1d6+6), protection +4 Atouts et capacités spéciales : Elémentaire (vitalité, invulnérable au feu et au froid, sans repos), Armure naturelle. (...)
Le sol est parsemé d'arrêtes tranchantes qui font subir (si l'on marche à genoux jusqu'à l'autel) 1d6dégâts. Le simple fait de s'agenouiller constitue un acte de foi suffisant pour les nécromants enfermés dans la pierre-âme. (...)
FD : 1 Niveau : 1 Points de vie/ d'énergie : 5 Compétences : Combat (+7), Mystique (+4), Sournoiserie (+3), Survie (+3) Combat : Coup de bec/de serres (attaque +7,dégâts1d6+1) Atouts et capacités spéciales : Parasite mystique (le familier peut se régénérer si l'une des personne à laquelle il est relié lui fournit de son énergie ou de sa vie. (...)
Ce dernier peut blesser les fantômes. Utilisé contre une créature physique, il risque de se casser occasionnant 1d6dégâtssupplémentaires mais devenant par la même inutilisable. Un domino donne à son porteur un aspect cadavérique. (...)Rendez-vous avec la Mort! est une saga comportant sept scénarii qui se ressemblent mais ne se suivent pas (ou peut-être l'inverse). Les héros se trouvent aux prises avec une société secrète étudiant la mort et les morts-vivants. Chaque érudit qui la compose est mû par des raisons qui lui sont propres mais tous collaborent ensemble. Ils ont pris le nom de psychopompes en hommage aux prêtres d'Esus qui dialoguaient avec les morts (avant la première pandémie). L'influence des psychopompes ...