Danse Macabre
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INFORMATIONS SUR LE SCENARIO : DUREE DE VIE : Ce scénario a une durée de vie assez longue, puisqu'il faut compter 3 a 4. séances longues (Plus de 6 heures par séance) afin d'arriver au terme de l'histoire. Les PJ doivent être au moins moyennement expérimenté et leurs personnages ne pas en être a leur première aventure. CAMPAGNE : Ce scénario peut très bien être joué seul, indépendamment d'une campagne. Ou alors, il peux y être intégré. A vous de voir. Faites en ce que vous voulez. CONCEPTION ...Contient : vampire (39)(...) CONCEPTION : Vous avez absolument tout les détails que j'ai imaginé en ce qui concerne Avignon. Il ne s'agit pas de faits liés a la gamme officielles devampire. Car, il y a peu d'informations sur cette bonne ville, si ce n'est quelques paragraphes épars dans le monde des ténèbres : France (que j'ai alors repris). (...)
Il se pourrait que certains joueurs veuillent ne pas prendre partie pour un camp ou pour un autre. Quelque part, ils auraient raison (unvampirene risque pas sa non vie pour rien). Le problème, c'est qu'il leur faut retrouver ce ravnos. (...)
LE CONTEXTE VAMPIRIQUE : LES VAMPIRES ET LA PESTE NOIRE : > Comment les vampires peuvent ils attraper cette maladie ? : Toutvampirequi boit du sang s'expose au risque d'attraper cette maladie mortelle (notez quand vos PJ boivent du sang). (...)
Ils n'auront alors qu'une chance sur 10 de ne pas être contaminé (lancez 1d10). Il serait toutefois bon qu'au moins la plupart des PJ soit contaminés. Unvampiretrouve la mort ultime en 2 a 4 jours (On ne va pas au delà de la fin de la 4è nuit de scénario). (...)
: Certes ce bétail est étranger a la ville, mais en restant en Avignon, ils peuvent tout de même attraper cette maladie et par conséquent leur maître sera finalement contaminé. Toutefois, cevampiresera celui qui verra apparaître le plus tard cette maladie. > Pourquoi les vampires sont ils affectés ? (...)
Kaiser lui a garantit que son clan serait épargné (bien que cela soit faux). > Les symptômes pour unvampire: Phase I : trouble de la vision, vertige, tout tangue autour de vous. Phase II : Vomit du sang (1 points de sang) et sue du sang (1 point de sang). Levampiresi il boit du sang pour compenser ses pertes, le vomit immédiatement. Phase la plus longue, elle se répète a plusieurs reprise. Phase III : La soif de vitae brûle la gorge duvampire, il lui devient plus difficile de résister a la frénésie (+1 au FD). Phase IV : (Varie selon la personnalité duvampire) Soit levampirechancelle soudainement et se met a vomir du sang, puis il s'écroule et son corps est pris de convulsions jusqu'à sa mort. La bête n'aura pas fait surface. Soit, levampiredevient contrôlé par la bête et jouera ses instincts les plus bestiaux, puis il est pris de spasmes tandis que son corps se brise sous les convulsions. THEMES VAMPIRIQUE : Il faut noter trois thèmes vampiriques lors de ce scénario : > La révolte anarch (des jeunes vampires contre les Anciens) débute un peu partout en Europe. (...)
> Je veux parler au gars du carrosse : Le capitaine (le sergent ne réagira pas) donne l'ordre a ses cavaliers de s'interposer devant vous et deux cavaliers vous bloquent le passage, l'officier arrive a votre niveau...(il va falloir le convaincre de les laisser parler a l'homme du carrosse dont il ne révélera rien)... Une main ornée de bagues repousse le rideau noir et vous voyez assis a l'intérieur un homme d'une 50aine d'années, il a de longs cheveux gris, il est de forte corpulence et porte de somptueux vêtements, ainsi qu'un manteau d'hermine (C'est Cosimo de Médicis, goule de la princesse, oups !) « Oui ? »...Il fera comme si il n'y avait pas devampireen Avignon, il sera assez froid et pressé, il ne se présentera pas... La carrosse repart accompagné de 4 cavaliers. (...)
> Le mystère du corps : Vous approchez du corps alors que la foule s'éloigne, le cadavre est couvert de sang, ses vêtements sont déchirés (Si ils examinent le corps : Jet en Médecine + Intelligence a Fd6 : il est pâle comme si il avait été vidé de son sang (c'est la vraie cause de sa mort car Thibault l'a diablerisé, d'ailleurs si ils cherchent des traces de crocs, ils en trouveront au moins 2 au niveau du cou et d'un poignet), il est couvert de blessures faites par une lame...Il est mort bien avant de recevoir ses blessures, il s'agit donc d'unvampire)...Vous vous ruez vers la lourde porte en bois de la demeure, elle est close de l'intérieur par une barre...Vous faites le tour de la bâtisse et remarquez une porte arrière ouverte. (...)
> Inquisition quand tu nous tiens : L'inquisiteur Portinello est attablé dans un coin de la salle entouré d'homme d'arme (il se doute qu'il y a des vampires en ce lieu mais pas les PJ), il attend et observe : il suffit qu'un Pj utilise un pouvoir ou entre en frénésie pour qu'il le remarque et commence a le traquer (Autrement, il ne remarquera rien). Si il repère unvampire, il le fait suivre par un des hommes de sa table...Si les PJ cherchent quelque chose d'insolite a un moment donné, faites leur faire un Jet en Perception + Empathie a FD8 : Vous remarquez parmi une table de 6 hommes portant des armes, un homme d'une 40aine d'années qui sort du lot, il est vêtu de noir et son regard dure est posé sur vous. (...)
Vous pouvez également autorisé un jet pour que le PJ remarque qu'il est suivi, jouer les règles de filature. Portinello, si il remarque unvampireira prévenir l'archevêque de Cambrais ; Désormais l'Eglise saura qu'il y a des vampires en ville, la machine se met en marche mais elle prendra quelques nuits. Par contre, si son homme n'a pas perdu de vue levampire, Portinello attaquera de jour le refuge duvampire. LA TAVERNE DU CRANE ECARLATE : A PARTIR DE 4 HEURES. > La réunion des Anarchs : Deux heures avant l'aube, vous arrivez devant la porte close de l'auberge, les rideaux sont tirés et tout semble éteint a l'intérieur...Vous frappez trois coups brefs, au bout d'un moment vous entendez qu'on soulève une barre, la tenancière tenant un chandelier ouvre la porte, « Suivez moi vos amis vous attendent », elle ouvre en grand la porte...Traversant la salle vous arrivez jusqu'à une cuisine. (...)
(Si le joueur évoque l'impossibilité pour tous de profiter d'une diablerie, Thibault parlera d'un rituel équivalent a celui des Tremere que l'on appel la Rose amère (cf L'éveil, diablerie au Mexique,Vampire: Mascarade) et qui fait profiter tout un groupe du sang. Un assamite devrait être automatiquement intéressé. (...)
: L'incubation dépend de la vigueur, puis lorsque la maladie commence, il ne faut que quelques heures pour unvampirequi a 1 en vigueur pour arriver au terme, ce qui est le cas de Sidoine. Pour les autres, il faut une journée et une nuit pour que la maladie arrive en phase finale, l'incubation variant. (...)
(si ils lui ont posé cette question sur le châtelet) / peut être pourrez vous en parler avec Dame Geneviève / je vous ai obtenu une audience a minuit, vous vous rendrez au jardin des Doms et donnerais ce parchemin a Nathan le borgne (il tend un parchemin)...Je vous souhaite bonne chance, on se reverra sûrement » > Judicael le rédempteur : Vous voyez soudain un homme entrer, il a une 30aine d'années, des cheveux blonds coupé court, des yeux gris ciels et il est vêtu d'une cotte de maille portant en emblème une croix noire (Jet en Théologie + Intelligence a Fd6 : cette croix est le signe de la garde d'élite du pape), deux chevaliers portant le même emblème sur leur cote de maille et armés d'une épée longue l'accompagnent, il regarde brièvement (Si Portinello a découvert l'existence deVampireen Avignon, il n'hésitera pas a utiliser sa foi pour voir si unvampireest présent, cf règle de foi du livre de base. Autrement, il n'a aucune raison de chercher mais demander aux PJ des jets de comédie et de charisme pour passer inaperçu, si l'un d'entre fait un acte suspicieux ou utilise une discipline, il les repère) la salle alors que tout le monde se met a murmurer (Voici ce que pourra entendre un PJ curieux qui souhaitent écouter les conversations : « C'est le fameux Judicael / C'est le héros qui a vaincu de nombreux démon, il est le chef de la garde du pape et assure la sécurité du palais des papes / Oui, c'est bien lui ! (...)
> Le jardin des Doms : A minuit, suivant les instructions de Hugues (autrement on ne les laisse pas entrer même si ils déclarent être desvampire. On joue les innocents) vous avancez dans les rues d'Avignon. Finalement, vous parvenez en vue de grilles en fer forgé située au centre d'un mur haut de 4 mètres qui empêchent l'entrée dans le jardin des Doms. (...)
Tout est éteint), a gauche vous apercevez un chenil contenant une 20aines de chien de chasse (Attention : unvampirese dirigeant vers la porte d'entrée sera senti par les chiens et cela provoqueras leurs aboiements. Cela que levampiresoit invisible ou non. Les animaux ont peur des vampires. L'homme qui s'occupe des chiens dors dans la grange et peut leur ouvrir en cas de problème). (...)
Jet en courage a Fd7 (2 succès) ou les PJ tentent seulement de s'enfuir (ils seront alors poursuivis dans les rues). Portinello jettera son eau bénite puis quand levampiresera très blessé, il s'approchera avec un pieu pour le capturer puis le torturer a mort. (il a un sort qui le rend invisible comme dissimulation, mais il ne peux l'utiliser une seule fois par nuit) SCENE III : DAME FORTUNE (FAITES LANCEZ 1D10 A UNE SEULE REPRISE. (...)
- Catherine : ancienne dame de la petite noblesse. Elle était destiné au couvent des Carmes mais folle d'amour pour Hugues Aigrefin, alors depuis peuvampire, elle refusa. Hugues encore lié par ses émotions de mortels et son amour a supplié Dame Geneviève de l'aider. (...)
Eve fascinée par sa pureté et sa bonté l'a séduit et a tenter de le corrompre. N'y parvenant et agacé par le dégout de ce jeune homme, elle se vengea en le transformant envampire, en 1235. Puis elle l'obligea a s'avilir. Une fois lasse, elle laissa ses hommes de main l'achever mais il leur échappa. (...)
Ce dernier ne put résister a la musique et a sa soif, vidant de son sang Hugues. Désespéré par cet acte odieux, levampirelui donna l'étreinte. Il se mit alors en route vers Avignon afin de revoir sa dulcinée. La princesse l'a aidé, ainsi que Catherine a se retrouver et grâce a son sang elle permet a Catherine de survivre aux années. (...)
Pendant plus de 200 ans il a servi sa Dame. Dame qui faisait tout pour sa ville natale. Aussi lorsqu'elle lui demanda de devenirvampire, ce fut pour lui un honneur. D'autant plus qui lui fut offert de sauver Avignon. Il fut envoyé espionner les anarchs en se faisant passer pour l'un d'eux. La princesse a demandé a Hugues de le faire devenirvampireet de lui rendre ainsi les bienfaits qu'elle accorde a Catherine et a lui même. Ainsi personne ne peut remonter jusqu'à elle mais seulement jusqu'à Hugues. (...)
PARTICULARITE : Il dispose de certains pouvoirs, ainsi que d'un grand discernement lié a ses longues années de vie. Si il voit qu'il a affaire a plus d'unvampireil contactera son autre homologue se concentrant sur le plus fort et laissant les autres a son confrère. (...)
CARACTERISTIQUES DES PNJ : LE BETAIL : BRIGANDS : ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 1 PERCEPTION : 2 (1 si aviné) DEXTERITE : 2 MANIPULATION : 2 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 2 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 5 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 1 Dague : Fd :3, 3 dés de dégâts PAS D'ARMURES : MERCENAIRES, MILICIENS ET ROUTIERS DE BASE : ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 1 PERCEPTION : 2 (1 si aviné) DEXTERITE : 2 MANIPULATION : 2 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 5 ARMES : Mêlée : 3 Esquive : 1 Epée longue : Fd : 6, 7 dés de dégât Dague : Fd :4, 3 dés de dégâts ARMURES : de cuir et de maille (3/2) De mailles (Cas très rares) (4/4/0) AVON/REDAULDAUT/LEONCE/PETRARQUE/BOURGMESTRE/HIVES/ARTISTES DE RUE /MANCINI/ZITA/JEAN VIEIL/ADORATEURS DE SETH : ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 2 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 2 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 5 a 7 ARMES : Mêlée : 2 Esquive : 1 Dague : Fd :4, 3 dés de dégâts PAS D'ARMURES : LIEUTENANT ASTORRE/SERGENT THIERRY ET VINCENT/CAPITAINE DE LAUNAY/LUC D'ARENS/XAVIER DE VILLENEUVE : ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 6-5 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 2 Epée longue : Fd : 5, 8 dés de dégât Dague : Fd :4, 4 dés de dégâts ARMURES : De mailles (4/4/0) ATOUTS : Ambidextre : LES GOULES HUMAINES : MANZANES/LACROIX/PIERRE LE PATRIARCHE(*)/DAME CATHERINE/ISABELLE DE MONFERRAT/ANTON : (goules de moins de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 2 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 6-5 ARMES : Mêlée : 3 Esquive : 2 Bâton (*) : Fd : 5, 5 dés de dégât © Dague : Fd :4, 3 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Puissance : 1 Célérité : 1 Endurance : 1 COSIMO DE MEDICIS/NATHAN LE BORGNE/FIRMIN/PAUL LE POETE : (goules de plus de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 3 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 6 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 2 Firmin : Hache a deux mains : Fd : 7, 9 dés de dégât Médicis : Dague : Fd :3, 4 en dégâts Paul, Nathan : Epée longue : Fd :5, 8 dés en dégâts PAS D'ARMURES : Cotte de maille et heaume pour Nathan (4/4/0) DISCIPLINES : Endurance : 1 Célérité : 2 ATOUTS : Nathan : Ambidextre : 3 CHEVALIERS NOIRS : (goules de plus de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 4 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 1 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 4 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 8 ARMES : Mêlée : 5 Esquive : 4 Fléaux : Fd : 7, 10 + 1 dés de dégât Epée a 2 mains : Fd :7, 10 + 1 dés de dégâts Epée longue : Fd :5, 9 + 1dés en dégâts / Dague : Fd :4 ARMURES : Cotte de maille et heaume (4/4/0) DISCIPLINES : Puissance : 1 Célérité : 2 ATOUTS : Ambidextre : But élevé : + 2 dès dans des actions visant a éliminer unvampireLES GOULES ANIMALES : HECTOR LE CROCODILE : (goules de plus de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 4 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 4 (-2 SUR TERRE) VIGUEUR : 4 VOLONTE : 5 ARMES : Bagarre : 3 (4 dans l'eau) Crocs : Fd : 4-5, 4 + 2 dés de dégât Griffes : Fd :5-6, 6 + 2 dés de dégâts ARMURES : Ecailles (3/3/2) DISCIPLINES : Puissance : 2 Endurance : 1 ATOUTS : 9 niveaux de santé : HIBOUX : (goules de moins de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 2 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 3 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 4 ARMES : Mêlée : 2 Esquive : 4 Serres : Fd : 6, 3 + 1 dés de dégât PAS D'ARMURE : DISCIPLINES : Puissance : 1 Célérité : 2 LES CHASSEURS DE VAMPIRES : JUDICAEL LE REDEMPTEUR : (Saint) ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 4 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 4 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 4 APPARENCE : 4 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 9 FOI : 5 (immunisé a la domination, l'occultation, la présence...et il peut sentir unvampireet le repousser) ARMES : Mêlée : 4 Lancer : 3 Esquive : 4 Eau bénite : Fd : variable, 3 dés de dégâts aggravés Pieux : Fd :6, 6 dés de dégâts Epée a 2 mains : Fd :6, 10 dés de dégâts ARMURES : Cotte de maille et heaume (4/4/0) ATOUTS : Ambidextre : But élevé : + 2 dès dans des actions visant a éliminer unvampire10 CHEVALIERS PONTIFICAUX : ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 2 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 7 FOI : 2 (immunisé a la domination) ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 3 Epée a 2 mains : Fd :6, 9 dés de dégâts ARMURES : Cotte de maille et heaume (4/4/0) PORTINELLO: (goule de plus de 100 ans et inquisiteur) ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 4 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 4 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 1 INTELLIGENCE : 4 VOLONTE : 7 FOI : 2 (immunisé a la domination) ARMES : Mêlée : 4 Lancer : 4 Esquive : 4 Eau bénite : Fd : variable, 3 dés de dégâts aggravés Pieux : Fd :5, 5 + 1 dés de dégâts Dague : Fd :4, 4 + 1 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Endurance : 1 Puissance : 1 Célérité : 1 Magie : 1 fois toute les 24 heures, il peux se rendre invisible (Occultation, niveau 4). ATOUTS : Chanceux : il relance 3 jets de dès ratés par scénario But élevé : + 2 dès dans des actions visant a éliminer unvampireLES VAMPIRES : DAME GENEVIEVE: (Toréador de plus de 100 ans) GENERATION : 6è (7 point de sang / tour) ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 7 PERCEPTION : 6 DEXTERITE : 6 MANIPULATION : 6 ASTUCE : 4 VIGUEUR : 5 APPARENCE : 6 INTELLIGENCE : 4 VOLONTE : 8 ARMES : Mêlée : 5 Esquive : 6 Dague : Fd :3, 5 + 2 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Auspex : 7 Présence : 6 Célérité : 6 Domination : 4 Puissance : 3 Occultation : 3 ATOUTS : But élevé : + 2 dès dans des actions visant a protéger sa ville EVE DE RONCELLI: (Toréador de plus de 100 ans) GENERATION : 9è (2 point de sang / tour) ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 4 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 5 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 4 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 5 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 2 Dague : Fd :4, 3 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Auspex : 3 Présence : 2 Célérité : 4 Domination : 3 HUGUES AIGREFFIN: (Toréador de moins de 100 ans) GENERATION : 10è (1 point de sang / tour) ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 4 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 2 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 4 APPARENCE : 3 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 6 ARMES : Mêlée : 5 Esquive : 4 Dague : Fd :4, 5 + 2 dés de dégâts Epée longue : Fd : 5, 9 + 2 dés de dégâts ARMURES : Cotte de maille (4/4/0) DISCIPLINES : Auspex : 2 Présence : 3 Célérité : 2 Endurance : 1 Puissance : 2 ATOUTS : Ambidextre GUY DE BLIENNE: (Ventrue de plus de 100 ans) GENERATION : 8è (3 point de sang / tour), voir moins ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 5 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 5 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 5 APPARENCE : 3 INTELLIGENCE : 4 VOLONTE : 7 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 4 Epée bâtarde : Fd :5, 10 + 3 dés de dégâts ARMURES : Cotte de mailles (4/4/0) DISCIPLINES : Domination : 5 Endurance : 4 Présence : 3 Puissance : 3 Célérité : 3 ATOUTS : But élevé : + 2 dès dans des actions visant a détruire les anarchs GAETAN: (Nosferatu de plus de 100 ans) GENERATION : 8è (3 point de sang / tour) ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 4 PERCEPTION : 5 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 5 ASTUCE : 4 VIGUEUR : 4 APPARENCE : 0 INTELLIGENCE : 5 VOLONTE : 7 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 4 Dague : Fd :3, 5 + 4 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Animalisme : 4 Occultation : 5 Puissance : 4 Célérité : 2 Domination : 3 Auspex : 2 ATOUTS : But élevé : + 2 dès dans des actions visant a aider les lépreux TYL: (Malkavien de plus de 100 ans) GENERATION : 10è (1 point de sang / tour) ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 5 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 5 MANIPULATION : 4 ASTUCE : 4 VIGUEUR : 4 APPARENCE : 3 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 7 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 4 Dague : Fd :3, 3 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Aliénation : 4 Domination : 2 Occultation : 4 Auspex : 3 Célérité : 1 THIBAULT DE RIBERAC: (Brujah de plus de 100 ans) GENERATION : 9è (2 point de sang / tour) ATTRIBUTS : FORCE : 5 CHARISME : 4 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 5 MANIPULATION : 4 ASTUCE : 4 VIGUEUR : 5 APPARENCE : 3 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 8 ARMES : Mêlée : 5 Esquive : 4 Epée longue : Fd :5, 10 + 4 dés de dégâts Dague : Fd :4, 6 + 4 dés de dégâts ARMURES : Cotte de mailles (4/4/0) DISCIPLINES : Célérité : 4 Puissance : 4 Présence : 3 Domination : 2 Endurance : 2 ATOUTS : Ambidextre But élevé : + 2 dès dans des actions visant a détruire les anciens SIDOINE: (Toréador de plus de 100 ans) GENERATION : 10è (1 point de sang / tour), infant d'Eve ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 4 PERCEPTION : 5 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 5 ASTUCE : 4 VIGUEUR : 1 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 4 VOLONTE : 6 ARMES : Mêlée : 3 Esquive : 1 Bâton : Fd :6, 4 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Présence : 4 Célérité : 1 Auspex : 4 Domination : 1 JUSTIN: (Toréador de moins de 100 ans) GENERATION : 11è (1 point de sang / tour), infant d'Hugues ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 4 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 4 ASTUCE : 4 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 3 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 6 ARMES : Mêlée : 3 Esquive : 2 Epée longue : Fd :6, 8 + 2 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Présence : 1 Célérité : 2 Auspex : 1 Endurance : 1 Puissance : 2 RODOLPHE D'ANSSERON: (Ventrue de moins de 100 ans) GENERATION : 9è (2 point de sang / tour), infant de Blienne ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 4 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 4 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 4 APPARENCE : 3 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 6 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 3 Epée longue : Fd :5, 9 + 1 dés de dégâts ARMURES : Cotte de mailles (4/4/0) DISCIPLINES : Présence : 1 Célérité : 2 Auspex : 4 Domination : 3 Auspex : 1 Puissance : 1 PRISCA: (Ravnos de plus de 100 ans) GENERATION : 8è (3 point de sang / tour) ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 5 PERCEPTION : 5 DEXTERITE : 5 MANIPULATION : 5 ASTUCE : 5 VIGUEUR : 4 APPARENCE : 3 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 7 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 4 Dague : Fd :3, 4 + 1 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Présence : 3 Célérité : 3 Auspex : 4 Domination : 3 Endurance : 2 Puissance : 2 Chimérie : 5 Occultation : 5 ATOUTS : But élevé : + 2 dès dans des actions visant a détruire les mulo RELATIONS DES PNJs : DAME GENEVIEVE : EVE : « Une cainite efficace et intelligente. Ses penchants sont peu honorable. C'est le seul reproche que je lui ferais mais cela ne me regarde pas tant qu'elle reste discrète. (...)
Il sais la rivalité qui opposa Blienne a la princesse et il se doute que leur alliance est éphémère et lié au problème des anarch. ANSSERON : Inconnue. TYL : Unvampireétrange et incompréhensible GAETAN : « Je ne le connais pas » THIBAULT : « C'est un anarch brujah je crois. (...)
ANAKHATERA : DAME GENEVIEVE : Vous prétendez ne pas la connaître et en avoir seulement entendu parler en tant que princesse de la ville. Vous vivez en dehors des remparts et estimez ne pas être tenu de fréquentez le moindrevampireurbain. En réalité vous la connaissez très bien et depuis longtemps, vous la haïssez pour la ruine de vos plan et vous avez juré de la corrompre et de la détruire. (...)
JUSTIN : - Sa belle demeure en Avignon : refuge. RODOLPHE ANSSERON: - Loge de réunion des orfèvres : refuge. PORTINELLO: (chasseur devampire). - Palais du cardinal de Cambrai : lieu de résidence. - Toujours 6 mercenaires avec lui. - Allié : cardinal de cambrai. - Ressources : celle de l'Eglise. JUDICAEL: (chasseur devampire). - Palais des Papes : lieu de résidence. - 10 soldat de la garde d'élite du pape et tout les hommes du pape. (...)