Nouveaux sorts
sur Eric Christ au format (44 Ko)
Abrogation de la Magie (1-4) : Portée: toucher (Chaotique). Sort du Monde Invisible. Pour chaque point de magie dépensé, Abrogation de la Magie peut neutraliser un point de magie dépensé pour un autre sort. Si le nombre de points de magie actionnant Abrogation de la Magie est trop faible, le sort atténue le sort adverse de quelque façon mais ne l'annule pas totalement. Ailes ...Contient : dégâts (42)(...) Fonctionne avec toutes les armes pouvant empaler ; ajoute au résultat du jet de dés un nombre de points dedégâtséquivalent aux points de magie sacrifiés et ce, à concurrence du maximum dedégâtspouvant être occasionné par l'arme utilisée. Si le maximum dedégâtspouvant être occasionné par l'arme utilisée est infligé, la pointe de cette dernière est portée au rouge et embrase toute cible inflammable, causant par là même 1D6 points dedégâtssupplémentaires par le feu. Flammes de Kakatal (4) : Portée: vue (Chaotique). Sort des Eléments. (...)
La flamme bouillonnante mesure près de trois mètres de large et sa chaleur est à même d'enflammer les objets adjacents tel un feu normal, occasionnant 1D6+2 points dedégâtsdus au feu par round. Il faut connaître ce sort avant de pouvoir convoquer ou invoquer des élémentaires du feu. (...)
Ne concerne que les coups des armes d'impact. Tous les points de magie sacrifiés augmentent d'autant le résultat réel du jet dedégâtsdes massues, des masses, et autres, à concurrence du maximum dedégâtspouvant être occasionné par l'arme utilisée. Chaque lancement de ce sort affecte une arme unique. (...)
Augmente ou réduit la TAI d'un maximum de neuf points : ainsi, le lancement de ce sort ajoute ou retire trois, six ou neuf points de TAI apparents pour toute la durée du sort. Le changement temporaire de la TAI peut augmenter ou diminuer le modificateur auxdégâtset les points de vie (les points de vie ainsi augmentés sont les premiers à barrer en cas de perte), ou encore influer sur les unités de déplacement. (...)
Ne concerne que les armes munies de tranchants. Pour chaque point de magie sacrifié, augmentez le résultat du jet dedégâtsd'un nombre de points égal aux points de magie sacrifiés et ce, à concurrence du maximum dedégâtspouvant être occasionné par l'arme utilisée. Chaque lancement de ce sort affecte une arme unique. (...)
Le sort est jeté et actionné mais ne prend pas effet avant que la ligne ne soit franchie : le sorcier pourra avoir conscience qu'une enjambée traverse cette limite bien des années après avoir jeté Sauvegarde. Serres Infernales (1-4) : Portée: toucher (Chaotique). Sort de Combat. Augmente lesdégâtsobtenus aux dés en Bagarre, Cestus, Griffes de fer, et Lutte d'un nombre équivalent aux points de magie utilisés pour actionner le sort. Le résultat n'excède jamais le maximum dedégâtspouvant être occasionné par l'attaque portée mais rapproche les résultats inférieurs de ce maximum. Ce sort n'affecte aucunement les modificateurs auxdégâts. Jeté sur une personne, ce sort affecte l'individu mais pas ses armes (Cestus ou Griffes de fer), et inversement. (...)
Projette un souffle de flamme sur une ou plusieurs cibles. Ce feu est considéré comme une attaque magique et inflige 1D6 points dedégâtsplus le nombre de points de magie dépensés (déduire l'armure de la cible). La cible prend automatiquement feu et perd 1D6 PV par round si elle ne réussit pas un jet de chance au round suivant. (...)
Augmente les effets de la caractéristique FOR : ainsi, le lancement de ce sort ajoute trois, six ou neuf points de FOR pour toute la durée du sort. Cette augmentation pourrait également accroître le bonus auxdégâtsde façon temporaire. Si l'aventurier désire l'augmentation maximale de neuf points, son joueur lance 1D100. (...)
Affliction (4) : Portée: toucher (Chaotique). Sort de Combat. Ce sort s'utilise sur n'importe quelle arme. Lesdégâtsinfligés par une arme ensorcelée laissent des plaies suppurantes qui guérissent lentement : I D2-l points de vie par semaine. (...)
Tout effort produit par la victime avant la guérison complète des plaies provoque leur réouverture, occasionnant ainsi 1D8 points dedégâtssupplémentaires. Si le sort Soins est jeté sur une de ces blessures, le sorcier doit d'abord réussir un jet de POU/POU effectué sur la Table de Résistance ; s'il le rate, Soins reste sans effet et les points de magie dépensés pour son incantation sont perdus. (...)
Enfer Partagé (1-3) : Portée: toucher (Chaotique). Sort de Combat. L'attaquant reçoit la moitié de chacun des points dedégâtsqu'il inflige à la cible de ce sort. Ces dommages englobent la magie. Le joueur attaquant ne peut ni les parer ni les esquiver; à la place, il effectue un jet de PM/PM sur la Table de Résistance. (...)
A proximité d'un grand feu, la cible se retrouve soudainement engloutie dans les flammes sans pour autant subir dedégâtsou éprouver un sentiment d'inconfort. Elle respire normalement et peut même rester au coeur du brasier pendant toute la durée du sort. (...)
Selon son désir, cette dernière est soit portée par les vagues, soit conduite sous l'eau par un grand courant et ce, sans subir dedégâtsou éprouver de sentiment d'inconfort. Elle respire normalement et peut rester immergée jusqu'à la fin du sort. (...)
Si la cible n'est pas consentante, le sorcier effectue un jet de PM/PM sur la Table de Résistance pour déterminer la réussite du sort. Cette diminution temporaire risque aussi d'entraîner celle du modificateur auxdégâtset d'affecter la capacité à manier une arme du personnage (vérifiez la FOR et la DEX minimales nécessaires à chaque arme). (...)
Elle peut se déplacer à la vitesse maximale de DEP 8 et prendre la forme compacte souhaitée par le sorcier. A cette vitesse, 16 mètres cubes d'eau peuvent infliger 1D6 points dedégâts. Le sorcier doit connaître le sort de passage Générosité de Straasha mais n'a pas besoin de le jeter. (...)
La portion de feu dirigeable ne peut mesurer un nombre de mètres carrés supérieur aux points de magie dont le sorcier disposait avant de jeter le sort. Il s'agit là d'un incendie naturel, il occasionne donc desdégâtspar le feu normaux. Le sorcier doit connaître le sort de passage Flammes de Kakatal mais n'a pas besoin de le jeter. (...)
Elle peut également prendre la forme compacte souhaitée par le sorcier. Si elle mesure 16 mètres cubes et se meut à DEP 8, elle peut infliger 1D6 points dedégâtsà une cible. Le sorcier doit connaître le sort de passage Don de Grome mais n'a pas besoin de le jeter. (...)
La personne pétrifiée ne mange pas, ne dort pas, ne boit pas, ne vieillit pas, et ne meurt pas. Lesdégâtsinfligés à la statue/personnage ne guérissent pas. Si la statue est détruite, la victime meurt. pas, ne vieillit pas, et ne meurt pas. Lesdégâtsinfligés à la statue/personnage ne guérissent pas. Si la statue est détruite, la victime meurt. (...)
Si le jet est réussi, le corps de la cible se transforme en air, s'échappant par le col de ses vêtements, alors que son équipement tombe au sol. Pendant la durée du sort, seule les attaques mentales, le feu, et lesdégâtsmagiques peuvent blesser la cible. Elle-même ne peut interragir que par le biais d'une brise (1-5 POU), d'un courant d'air (6-10 POU), d'un petit vent (11-15 POU), d'un vent moyen (16-20 POU), d'un vent violent (21-25 POU) ou même d'une tempête (POU>25) suivant la puissance du sorcier (pour les effets des vents violents, reportez-vous aux effets des élémentaux du vent). (...)
Mais si le destructeur veut utiliser une arme non magique, alors il devra faire autant de points dedégâtsen un coup que le POU du sorcier qui a ramené à 'la vie' le mort vivant. Les armes magiques, les sortilèges, le feu ou l'acide fonctionnent normalement, par contre il est impossible de noyer ou d'étouffer ce mort-vivant. (...)
Elle peut être inscrite sur la peau. Rune d'Amollissement (1-8) : Portée: toucher (Chaotique). Rune. Cette rune produit de grosdégâts. Quand une personne touche un objet sur lequel elle est inscrite, elle entend un vrombissement subtil de vois joyeuses, et sent ses tissus corporels s'affaiblir. (...)
Certaines parties de son corps se mettent à couler et à se liquéfier et, ce faisant, perdent toute forme, allant parfois jusqu'à fondre telle de la cire chaude. Cette attaque inflige 1D2 points dedégâtspar point de magie consacré à la rune. Des Blessures Graves interviennent. Les fonctions corporelles opèrent toujours normalement, mais la victime est horriblement défigurée et souffre donc d'une perte de point d'APP déterminée par le maître de jeu. (...)
Si la cible touche ou porte le signe à huit pointes du Chaos, portez la perte maximale de points dedégâtsà 1D3 ; la victime en ressort roussie, distendue, fumante, ou simplement désorientée : elle est l'objet d'une plaisanterie cruelle des Seigneurs du Chaos. (...)
Si l'édifice est démoli, la rune se volatilise Rune de Glace (4) : Portée: toucher (Chaotique). Rune. Quand on la touche, cette rune inflige 1D6 points dedégâtspar le froid à la victime et ce, pendant tout le temps de sa durée standard. Les armures protègent contre cesdégâtspendant les dix premiers rounds. Si la cible déclenche la rune par le contact de sa peau nue, son épiderme gèle et adhère immédiatement à l'objet ; il faut la découper pour la décoller. Cette rune n'occasionne aucundégâtsaux favoris de Straasha. Elle ne peut pas être inscrite sur la peau. Rune de l'Horreur (8 + 1 POU*) : Portée: toucher (Chaotique). (...)
Bien que la Rune de Protection se trouve à l'extérieur du volume protégé, ses glyphes ne subissent aucundégâtsjusqu'à ce que la barrière se brise Rune Trine de Vérité (3 x 3) : Portée: Intérieur d'un triangle de 3m de côté (Loi). (...)
Un ensemble d'un bras et une main peut porter une attaque de Serre dotée d'un pourcentage de 50% pour 1D4 points dedégâts, et des attaques de corps à corps dotées d'un pourcentage de 25% pour l'étrangler. Consultez les règles de noyade. Un pied et une jambe peuvent donner un coup de pied ou piétiner pour 1D3 points dedégâts, mais il sera vraisemblablement plus avantageux de les utiliser pour faire diversion. Un membre ne peut porter d'attaque armée. (...)
De ce fait, les malus apportés aux armures augmentent de 5% par PM dépensé (voir plus si le personnage transporte beaucoup de matériel). Les objets qui chûtent dans la zone d'effet de ce sort voient leursdégâtss'améliorer de 1 point par point de magie dépensé. Les projectiles venant de l'extérieur de la zone ne sont pas affectés par l'Attraction de Grome. (...)
Si le squelette est ensuite animé, il possédera 1D4 points de vie supplémentaires. Le sort peut également être utilisé pour restaurer lesdégâtssubis par une telle créature, comme s'il s'agissait d'un sort de Soins, à la condition toutefois que le nécromant soit en possession des éclats ou fragments d'os perdus durant l'affrontement. (...)
Ce sort agit à l'opposé de Rasoir Infernal et peut en annuler les effets. Chaque Point de Magie investi dans ce sort réduit d'autant lesdégâtsoccasionnés par une arme tranchante (jusqu'à un minimum de zéro). Emousser Rasoir et Rasoir Infernal s'annulent mutuellement si les Points de Magie sacrifiés pour chacun sont identiques. (...)
La VIR du poison est égale au double du nombre de points de magie investi dans ce sortilège. Traiter lesdégâtscomme s'il s'agissait d'un poison naturel. L'objet reste contaminé pendant toute la durée du sort et occasionne desdégâtsà chaque round où il est tenu. Vieillesse (1) : Portée: toucher (Chaotique). Sort d'Action. En remportant une lutte PM/PM, le sorcier fait vieillir le corps de sa victime de 1D3 ans. (...)