La Traque du Serpent
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : poursuivants (17)(...) Dans ce cas, il rompra le combat pour aller avertir Maliss. Sinon, il tentera de toutes façons de fuir quand il aura moins de 15 pv. * Retard pour lespoursuivants: ascenseur non réparé 30 min, ascenseur saboté 40 min, ascenseur cassé 0 min mais Maliss et les kobolds sont obligés de continuer la traque à pied. (...)
JdS : Réf +8, Vig +4, Vol +4 Caractéristiques : For 12, Dex 21, Con 12, Int 10, Sag 13, Cha 13 Compétences : Connaissances (plans) +6, Déplacement silencieux +11, Détection +7, Diplomatie +3, Evasion +11, Fouille +6, Maîtrise des cordes +5, Perception auditive +7, Psychologie +7, Survie +7 Dons : Attaque en finesse, Esquive. Spécial : - rayon électrique : peut le tirer 1 fois/round, portée de 15 m. * Retard pour lespoursuivants: 20 min si les créatures sont toujours vivantes, 10 min dans l'autre cas. * Dégâts pour lespoursuivants: 2d6 pour les kobolds et 1d6 pour Maliss si les créatures sont toujours vivantes 3. RENCONTRE ELECTRIQUE : Une grande mare d'eau chaude stagnante se trouve au sud du défilé. (...)
Dans un buisson on peut trouver (Fouille DD18) les vestiges d'une ancienne victime des lézards qui portait sur elle 15 po. * Retard pour lespoursuivants: 10 min si les créatures sont toujours vivantes. * Dégâts pour lespoursuivants: 2d6 pour les kobolds et 1d6 pour Maliss si les créatures sont toujours vivantes 4. LA TOMBE DU PALADIN : Un large amas de roche volcanique se trouve en plein milieu du courant. (...)
Ils attendront ensuite que les aventuriers sortent pour les attaquer à l'aide d'armes à distance ou de projectiles magiques. * Retard despoursuivants: aucun, Maliss et ses kobolds passent devant la cave sans rien remarquer. 5. LES GRANDES EAUX : Un petit lac d'eau chaude d'e nviron 45 mètres de long sur lequel éclatent de petites bulles se termine en une cascade naturelle. (...)
Si Maliss et sa bande rattrapent le groupe ici, ils attendront qu'il soit à mi-chemin et les attaqueront avec des armes à longue portée. * Retard pour lespoursuivants: 30 min. * Dégâts pour lespoursuivants: il y a 25% de chances qu'un des kobolds (au hasard) tombe dans l'eau et soit emporté. 6. (...)
Bien que Maliss connaisse la bonne route, il peut s'engager vers la zone 7 si les aventuriers lui marquent une fausse piste. * Retard pour lespoursuivants: aucun, Maliss connaît le canyon. 7. LE CHAPARDEUR ETHERE : A cet endroit, un arbre déraciné a provoqué un éboulement qui bloque toute la largeur du canyon. (...)
Caché dans un recoin, le chapardeur a entreposé une trentaine de kilos de choses brillantes mais inutiles, une topaze (valeur 700 po), une améthyste (valeur 120 po), une petite pierre de jade (valeur 90 po), et un anneau de contre-sort permettant de résister au sort pétrification (utilisation unique). * Retard pour lespoursuivants: 20 min si la créature est toujours vivante, 10 min dans l'autre cas. * Dégâts pour lespoursuivants: 4d6 pour les kobolds et 2d6 pour Maliss si les créatures sont toujours vivantes 8. LES BABOUINS : Un arbre décharné sous un sol verdoyant semble grouiller d'activité. (...)
On trouve également un geyser au centre de cette zone, qui entre en éruption toutes les 26 heures. * Retard pour lespoursuivants: 30 min si les créatures sont toujours vivantes, 0 min dans l'autre cas. * Dégâts pour lespoursuivants: 2d4 pour les kobolds et 1d4 pour Maliss si les créatures sont toujours vivantes 9. LA HUTTE DU DRUIDE : Une impressionnante racine remonte toute la falaise. (...)
Il le fera en jetant de nombreuses convocations d'alliés naturels, ce qui ralentira Maliss de 40 minutes supplémentaires. * Retard pour lespoursuivants: 20 min si le druide est contre eux, 0 min dans l'autre cas. * Dégâts pour lespoursuivants: 3d6 pour les kobolds et 2d4 pour Maliss si les créatures sont toujours vivantes. 10. FIN DE LA CICATRICE : La cicatrice de Sheela se termin e ici, alors que la rivière s'enfonce sous la falaise par un trou d'environ 9 m de large et pareil en hauteur. (...)
Maliss espérait attraper « Félicia » avant la rivière souterraine, mais si les aventuriers y parviennent avant, il décidera de les suivre seul. * Retard pour lespoursuivants: 10 minutes. LES CHUTES : Après plusieurs centaine de mètres de navigation tranquille, le courant semble prendre de la vitesse et le lit de la rivière prend un virage serré en direction de l'ouest. (...)
Retard des PJ Total accumulé Retard des PNJ Total accumulé 0 0 60 min 60 min. Ce 2ème tableau vous permettra de suivre les pv du groupe depoursuivants. Maliss (rôd. n2) Alrughf (ens. n4) Jun Olip (ens. n2) Burogerk (bar. n3) Drakik (gue. n5) Krat (ens. (...)Scénario Dungeons & Dragons 3.5 pour 4 personnages de niveau 6-7. Les aventuriers, habitués à être chasseurs, vont cette fois-ci être chassés, mais de leur plein gré toutefois. Quelles sensations cela leur fera t'il ? Basé sur un scénario en anglais de WoC et traduit par Arsenic. TUMULTE À AZILIANE : Nous sommes en été. Les aventuriers sont à Aziliane, dans la province des Jardins de Ja dhys, sur la grande place du marché. L'endroit est bruyant et l'agitation habituelle ...