Le Guide du Soulard de Merkhos
sur Chez Le Go@t au format (5.2 Mo)
Contient : dks (29)(...) Les compétences sont présentées de cette manière : Compétence (caractéristiques) : spécialités possibles (donne 2dKsgratuits, cf. dK², p.107) Artiste (Hab,Cha) : Dessinateur, Peintre, Sculpteur. Athlétisme* (For, Dex) : Acrobatie, Course, Escalade, Natation, Souplesse. (...)
Vous disposez également de 100 DO par niveau comme pécule de base pour acquérir du matériel supplémentaire ou pour les dépenses de la vie quotidienne. Contacts : vous disposez d'autant dedKset de degrés à répartir dans vos contacts que votre niveau. Le type de relation que vous entretenez avec eux est à déterminer avec le MJ (cf. (...)
Les Motivations sont au contraire des croyances fortes du personnage qui le font se surpasser lorsqu'il en tire parti. En termes de jeu, un personnage peut utiliser sa Motivation pour gagner desdKsà utiliser sur un jet de dé (coir la section « psychologie » dans les règles supplémentaires). Quelques exemples de Motivations : motivation, croyances (en une religion, un dogme), les convictions (l'ordre, la morale), les personnes aimées ou détestées (sentiment qui permettent au personnage de se transcender et de réaliser des actions normalement hors de sa portée), des actions à réaliser (un voeu de vengeance, la protection de son prochain), des désirs (violence, sexe, argent), raciste, code d'honneur, etc. (...)
Les Travers sont des traits de caractères qui peuvent le handicaper lors de certaines situations mais qui font partie intégrante de sa psyché. En termes de jeu, lorsqu'un Travers entre en ligne de compte, le personnage prend desdKsde malus qu'il récupère ensuite dans sa réserve personnelle. Quelques exemples de Travers : peurs, angoisses, motivation, croyances (en une religion, un dogme), les convictions (l'ordre : chaotique, neutre ou loyal, la morale : bon, neutre ou mauvais), les personnes aimées ou détestées (amour fou ou haine profonde obscurcissant le jugement du personnage), des actions à réaliser (un voeu de vengeance, la protection de son prochain), des désirs (violence, sexe, argent), sans foi ni loi. (...)
En contrepartie, vous faites carrément peur aux gens, qui vous évitent, voire vous jettent des oeufs gâtés ou des légumes pourris pour vous tenir à distance. Cet atout constitue un Scandale avec un score de 2dKs. Vous souffrez d'un malus de -2 sur tous les jets de diplomatie ou de Renseignements mais d'un bonus de +2 aux jets d'Intimidation. (...)
Vous gagnez un bonus de +4 à vos jets de Réflexes/initiative au premier tour de jeu ou vous ignorez lesdKsde malus sur un premier tour de combat contre des adversaires ayant déjà dégainé. Coût : 5 DO. Calcul: bonus de +4 (2 capacités) ou atout : « adaptation (dégainer) » (2 capacités). (...)
Une krâsse obtenue permet de valider un terme et d'empêcher l'autre partie de l'annuler par la suite. Attention, lesdKslancés grâce à une spécialité de compétence permettent également de valider des termes du contrat ! (...)
Salif remporte le jet et Griffyn n'obtient aucune krâsse, la jauge passe à 3. Salif s'empresse de lancer lesdKs(après tout, il ne se soucie guère de ce que peuvent penser ses futurs employés), mais il n'obtient pas de krâsses. (...)
Il est donc bon de varier les compétences utilisées. Si le meneur s'est illustré durant l'engagement, il est de bon ton de lui accorder desdKssur le cet. Exemple : à la fin de leur premier engagement, Griffyn fait un nouveau jet d'Autorité (commandement). (...)
Le MJ lui accorde un bonus de 5dKs pour sa bravoure lors des combats : après tout, c'est lui qui a abattu le dragon qu'ils chassaient au terme d'une charge héroïque, sauvant au passage la vie de quelques uns de ses hommes. Grâce auxdKS, Griffyn réussit facilement le jet. L'état d'esprit passe à « neutre ». Bien qu'il se soit illustré lors de la bataille, les hommes doutent toujours de ses capacités de meneur d'hommes. (...)
Griffyn doit réussir un jet d'Autorité ou voir l'état d'esprit de la troupe devenir « hostile ». Au vu de l'importance des pertes, le MJ lui inflige 5dKsde malus. Griffyn rate le jet. La troupe risque de se disloquer. Cohésion : Lorsque les temps deviennent durs pour une compagnie, la loyauté de ses membres est mise à rude épreuve. (...)
Dans ce cas, il est nécessaire de faire un test de Détermination pour la troupe. Sur ce jet, divers facteurs interviennent sous la forme dedKsde bonus ou de malus. Chaque facteur apporte en général entre 0 et 2dKs. Les bonus et les malus s'annulent. Si le jet est raté, jetez tous lesdKsde malus. Autant d'hommes quittent la compagnie que de Krâsses obtenues. Note : il est tout à fait possible d'utiliser cesdKsde malus en cours d'affrontement de masse. Il vous suffit de calculer avant la bataille et de répercuter les pertes au fur et à mesure du conflit. (...)
Pour utiliser plein pot votre score démesuré de Réflexes / initiative, habillez vos jets de mêlée. Ou déshabillez le jet de mêlée de votre adversaire. Simple et efficace. au total dedKsde bonus. Il est pris en compte même si les malus annulent tous les bonus) Exemple : la compagnie offre gîte et couvert à ses hommes (2dKs de bonus). (...)
Les contrats étaient réguliers (1dK de bonus). Les pertes étaient très importantes (5dKs de malus). Soit un total de 3dKsde malus. La Loyauté des hommes est toujours intacte et s'ajoute au jet : le jet de détermination se fera donc avec 3dKs de malus et 2dKs de bonus. (...)
Il bénéficie donc des bonus de surprise (+2 au jet de dé et +1d6 aux dégâts) et en profite pour lui placer un coup monumental, espérant l'achever. Mais le MJ est retors et utilise desdKspour améliorer la défense passive de l'orque. Il obtient deux Krâsses, la défense passive de l'orque passe donc à 30 (et il gagne 12 points d'armure). (...)
Dommage pour lui, avec 3d6+4 de dégâts, l'orque aurait certainement été balayé si le MJ n'avait pas sorti desdKs. Le MJ lui tend avec un large sourire les 4dKsqu'il a utilisés. Aveuglement : Il est possible d'aveugler un adversaire s'il rate son jet de sauvegarde (réflexes). Dans ce cas, il ne peut plus utiliser dedKset subit un malus de -5 à toutes ses actions durant 1d6 tours. Votre attaque n'inflige pas de dégâts. (...)
Il s'inflige donc un malus supplémentaire de -4 et dépense 1d6 PE (il n'a pas l'atout « techniques de combat » : 2 PE). Il se retrouve plus faible que l'orque (+7 en combat). Il fait donc chauffer ses 5dKs(il s'en garde au moins un en cas de blessure grave) pour s'attirer les grâces de Dame Fortune. Il obtient 2 krâsses. (...)
» Pour prendre en compte cette soudaine montée en flèche de la probabilité d'encaisser une blessure grave, un personnage peut dépenser desdKspour annuler une blessure grave par round, quelque soit son score (et non plus dépenser un seul dK). (...)
Un animal de niveau amateur (de 1 à 5) peut apprendre tour ou un entraînement, un animal de niveau professionnel (6 à 11) 2 et un animal de niveau brutasse (12+) 3. De plus, un animal dans de bonnes dispositions (amical ou charmé) vous procure desdKssur le jet de dressage pour apprendre ces capacités : 1 dK pour un animal « amical », 2 dK pour un animal « charmé ». (...)
En contrepartie, et si le MJ juge votre utilisation intéressante, vous gagnez autant de dK que ce score (de 1 à 3, donc). Le MJ peut également faire intervenir le Travers s'il le juge opportun, en donnant desdKsau joueur bien entendu. Pour que cela ne soit pas trop handicapant, ce mécanisme agit donc dans les deux sens : en tant que malus et en tant que bonus. Vous aurez une difficulté plus élevée sous la forme dedKsde circonstances mais qui reviendront directement dans votre réserve dedKspersonnelle (à vous de voir ensuite si vous désirez les partager avec le groupe). Votre personnage peut gagner de nouvelles Travers dans les circonstances suivantes : - blessure grave (peur de la créature qui a porté le coup, peur du sang, peur de la mort ? (...)
Lorsque vous êtes confronté à l'objet de le Travers, si vous manquez le jet de dé sur lequel viennent se greffer lesdKsde malus, faites un jet de Détermination (Sauvegarde). Si vous le ratez, le score de le Travers augmente de 1, avec un maximum de 3, et vous perdez 1d6PE (avec le risque de folie). (...)
Exemple : Khalil le nain a le Travers « racisme : elfes ». Il doit négocier avec un employeur elfe. Durant toute la négociation, ses jets se feront avec deuxdKsde malus, qu'il récupèrera dans sa réserve personnelle. Le contrat porte sur l'assassinat d'un dignitaire elfe de passage à Merkhos. (...)
Si le MJ avait misé et obtenue une demi krâsse, il aurait pu abîmer son sac de professionnel ou le superbe pourpoint de cuir (bagout et commandement +2) dont Daric est si fier. L'idée lui plaît bien, il met déjà de côté lesdKspour le prochain combat. Magie : Quand on croise son destin, le secret s'impose. La magie est à ce prix. (...)Par Go@t, avec des bouts de Le Grumph dedans. « Longue est la route vers l'abattoir. » Le Pourquoi du Comment : Merkhos était à l'origine dédié au jeu d'aventures Lanfeust de Troy. Même si le dK est l'enfant quasilégitime de Lanfeust, il a évolué grandement depuis sa parution, rendant obsolète les données techniques de Merkhos. Et il a eu le bonheur de connaître une deuxième édition. Vous ne direz que c'est franchement pas bien grave et vous aurez raison. Mais vous vous doutez bien que je ...