Règles de combat avec tests d'opposition
sur Le Scriptorium au format (408 Ko)
Contient : dégâts (29)(...) Table de combat avec utilisation des Points de Déflection : Marge de réussite Nom Victoire de l'attaquant Victoire du défenseur 0 Victoire partielle L'attaquant lance lesdégâtsLe jet de dégât de l'attaquant normaux, le défenseur réduit est réduit de moitié, le défende moitié le jet de Points d'Ar-seur dispose des Points d'Armure de son arme mure normaux de son arme 1 Victoire normale Comme indiqué plus haut, Comme indiqué plus haut, et l'attaquant peut choisir un et le défenseur peut en plus 3 effet spécial choisir un effet spécial Victoire majeure L'attaque n'est pas parée et L'attaque échoue complètel'attaquant peut choisir un ment et le défenseur choisir effet spécial un effet spécial Victoire critique L'attaque n'est pas parée et L'attaque échoue complètel'attaquant peut choisir un ment et le défenseur choisir effet spécial un effet spécial Table de combat simplifiée sans utilisation des Points de Déflection Marge de réussite Nom Victoire de l'attaquant Victoire du défenseur 0 Victoire partielle L'attaque réussit ; lancez lesdégâtsnormaux L'attaque échoue complètement 1 Victoire normale Comme indiqué plus haut et l'attaquant choisit un effet spécial Comme indiqué plus haut et le défenseur choisit un effet spécial 2 Victoire majeure Comme indiqué plus haut mais l'attaquant choisit deux effets spéciaux Comme indiqué plus haut mais le défenseur choisit deux effets spéciaux 3 Victoire critique Comme indiqué plus haut mais l'attaquant choisit trois effets spéciaux Comme indiqué plus haut et le défenseur choisit trois effets spéciaux. Les effets spéciaux : Maximiser lesdégâts: un des dés de dommage de l'arme fait automatiquement le maximum dedégâts. Par exemple, une épée large qui inflige normalement 1d8 points dedégâtsen infligera 8, alors qu'une Grand Hache (2d6 +2) fera 1d6 +6 +2dégâts. Ce n'affecte pas le Modificateur dedégâtsde l'attaquant, qui doit être lancé séparément. Les armes d'empale utilisent l'option Empaler à la place. Choisir une localisation : l'attaquant peut librement choisir la localisation touchée par le coup, tant que la localisation est à portée de son arme. Traverser l'armure : L'attaquant trouve une faille dans la protection du défenseur : les points d'armure sont ignorés pour la réduction desdégâts. Cet effet s'applique aussi bien à l'armure portée qu'à la protection naturelle d'une créature (chitine, cuir, écailles). (...)
Par contre, cet effet ne fonctionne que sur des créatures dont la TAI ne dépasse pas le double de celle de l'attaquant. Pour calculer le recul, on emploie la valeur desdégâtsinfligés originellement par l'attaquant, avant toute soustraction due à l'armure, la parade... Il est possible de bousculer un adversaire sans lui faire mal pour autant ! (...)
Endommager l'arme : l'arme de la cible subit automatiquement des dommages ; elle utilise sa valeur maximale de points dedégâtsen guise de Points d'Armure pour réduire les dommages. Les dommages infligés réduisent de façon permanente les points de vie de l'arme ciblée (1 point de dégât = -1 PV) et ne peuvent être réparés que par forgeage (arme en métal), par montage (si l'arme dispose d'un manche), ou par magie. (...)
De plus, le possesseur de l'arme d'entrave peut utiliser une prochaine Action de Combat pour tenter automatiquementuneffet spécialde Crochepied, mais seulement avant que le défenseur ne parvienne à se libérer de l'arme d'entrave. Liste des effets spéciaux Attaquant Défenseur : Maximiser lesdégâtsParade maximum* Choisir une localisation Dévier le coup* Ignorer l'armure Croche-pied Désarmer l'adversaire Désarmer l'adversaire Cogner l'adversaire Changer la distance d'engagement Endommager l'arme Endommager l'arme Entraver l'adversaire Attaquant vulnérable Empaler Riposte Exposer le défenseur L'attaquant rate*. (...)
* : non applicable avec la table simplifiée Empaler : seules les armes d'estoc peuvent empaler. A l'instar de Maximiser lesdégâts, un des dés de dommage de l'arme qui empale fait automatiquement le maximum dedégâts. Si l'arme pénètre l'armure et blesse l'adversaire, alors l'attaquant peut choisir de laisser l'arme dans la blessure ou de tenter de la libérer. La première option inflige à l'adversaire empalé une pénalité de -20% à toutes ses activités. (...)
Tenter de retirer immédiatement une arme est une action libre, qui ne nécessite aucune Action de Combat. Cela cause desdégâtssupplémentaires à la localisation empalée, égaux au jet de dommage normal de l'arme, sans l'appoint du modificateur de dommage. L'armure ne réduit pas lesdégâtscausés par le retrait de l'arme. Cependant, il faut réussir un test de Force Brute pour retirer l'arme empalée avec succès. (...)
Dévier le coup : Le défenseur dévie désespérément l'attaque afin qu'elle touche une localisation différente. La localisation doit être à portée de l'attaquant. Le défenseur ne peut éviter lesdégâts, seulement choisir où il va les recevoir. Croche-pied : effectuez un test opposé entre la compétence d'arme du défenseur et la compétence Acrobatie de l'attaquant. (...)
Tableau d'échec absolu avec une arme de mêlée : 1d 0 Résultat Effet 1-3 Vacillement Perte de la prochaine Action de Combat 4-6 Arme lâchée L'arme tombe 1d4 mètres plus loin 7-9 Perte de l'équilibre Perte des 1d3 prochaines Actions de Combat 10-12 Arme endommagée L'arme subit lesdégâtsde l'arme de celui qui pare, ou l'arme heurte un objet inanimé (arbre, mur, terre, etc..) et s'endommage elle-même 13-14 Trébuchement Le personnage trébuche et Tombe à Terre, cet effet dure les 1d3 prochaines Actions de Combat ; toutes les actions défensives souffrent d'un malus de -30% 15-16 17-18 19 20 Perte de l'armure Blessure d'un allié Malchance Arme brisée Déterminez aléatoirement la pièce d'armure qui tombe ; si aucune armure n'est portée, relancez sur ce tableau Le personnage blesse accidentellement un compagnon proche en infligeant lesdégâtsnormaux ; si aucun allié n'est proche, le personnage se blesse lui-même en infligeant lesdégâtsnormaux Relancez deux fois Relancez trois fois. Tableau d'échec absolu avec une arme naturelle : 1d 0 Résultat Effet 1-3 Hésitation Perte de la prochaine Action de Combat 4-6 Membre engourdi Un membre du personnage est temporairement paralysé ; après avoir terminé la prochaine Action de Combat, le personnage peut effectuer un test simple d'Endurance aux Actions de Combat suivantes afin de se rétablir en cas de réussite 7-9 Enchevêtrement Perte des 1d3 prochaines Actions de Combat 10-12 Membre blessé Le membre subit lesdégâtsde l'arme de celui qui pare, ou le membre heurte un objet inanimé (arbre, mur, terre, etc..) et s'endommage lui-même 13-14 Trébuchement Le personnage trébuche et Tombe à Terre, cet effet dure les 1d3 prochaines Actions de Combat ; toutes les actions défensives souffrent d'un malus de -30% 15-16 Membre brisé Les Points de Vie du membre chutent à 0 points de vie (Blessure Sérieuse) 17-18 Blessure d'un allié Le personnage blesse accidentellement un compagnon proche en infligeant lesdégâtsnormaux ; si aucun allié n'est proche, se blesse lui-même à une localisation, subissant une Blessure Majeure (négatif des points de vie originaux, exemple : -7 si on avait 7 PV à une localisation) 19 Malchance Relancez deux fois 20 Malédiction Relancez trois fois. Tableau d'échec absolu avec une arme de jet : 1d 0 Résultat Effet 1-3 Désorienté Perte de la prochaine Action de Combat 4-6 Lâcher de l'arme L'arme tombe 1d2 m plus loin 7-9 Enchevêtré avec l'arme Perte des 1d3 prochaines Actions de Combat 10-12 Arme perdue Rupture de la corde de l'arme ou l'arme est perdue après avoir été lancée 13-14 Arme endommagée L'arme subit ses propresdégâtsquand elle a fait feu ou a été lancée 15-16 17-18 19 20 Blessure d'un allié Maladresse Embrouille Damnation Blesse accidentellement un compagnon proche en infligeant lesdégâtsnormaux Le personnage se blesse lui-même en infligeant lesdégâtsnormaux Relancez deux fois Relancez trois fois. Styles de combat : Ou comment éviter les dépenses inutiles de points de compétence. Les compétences d'arme sont désormais achetées en tant que styles de combat. Les styles de combats sont les suivants : arme et bouclier, arme à 2M, deux armes, arme à 1M. On ne choisit plus une arme précise mais un type d'arme : Epée et bouclier au lieu de Epée longue et bouclier, par exemple. (...)
Nous n'avons pas opté pour une réduction plus importante de la compétence (réduction de moitié, par exemple) afin de ne pas effrayer les joueurs sans expérience des combats à l'arme blanche... Une arme à deux mains dispose d'une meilleure portée et donne un avantage pour infliger et absorber desdégâts. Utiliser un bouclier permet d'obtenir une Réaction supplémentaire « gratuite » par round, et offre plus de facilité pour bloquer les dommages (voir Dévier les coups plus bas). (...)
Enutilisantdeuxarmessimultanément,lepersonnage obtient une attaque de mêlée supplémentaire « gratuite » par round, mais il sera plus vulnérable car les armes dévieront moins dedégâts. Les personnages qui possèdent un compétence séparée de bouclier ou d'arme peuvent à la place réassigner les points de compétence dans d'autres dans la compétence Acrobatie, Armure ou dans d'autres styles de combat. (...)
Lorsque un personnage défend avec une arme, il va utiliser les Points de Déflection de l'arme, qui sont équivalents à son jet de dommage. Ainsi les armes plus imposantes absorbent plus dedégâts. Par exemple, une dague inflige 1d4 dommages. Un personnage muni de cette arme disposera donc de 1d4 points de Déflection. (...)
Si la table de combat fonctionne bien pour les opposants de taille et/ou d'équipement similaires, elle peut amener un défenseur à subir desdégâtsmême après avoir réussi à dévier un coup si son adversaire est plus grand ou dispose d'une arme plus imposante. (...)
La cible doit immédiatement faire un test simple d'Acrobatie afin d'éviter de tomber sous la force du coup. Elle est aussi poussée d'1 mètre pour chaque tranche de 5 points dedégâtsdépassant sa TAI. Ce calcul est effectué avec le jet de dommage originel avant toute soustraction due à la parade ou à l'armure. (...)Introduction du traducteur : Le système de combat de Mongoose Runequest a suscité de nombreuses controverses sur les forums de Mongoose. La parution du Player's Update n'a pas calmé toutes les ardeurs, loin s'en faut ! Ces règles visent à rendre le combat à la fois plus réaliste et plus amusant. La structure même d'un affrontement n'est pas modifiée : round et actions de combat ont toujours cours. Cependant, si les tests d'opposition demeurent au coeur du système, ce n'est plus désormais ...