JdRP Scénarios : Monrativi Teshy Mir
(...) Le zentharim (une organisation qui a pour but la maitrise du commerce dans la région de la Mer de Lune et du Mitan) pense qu'une gemme aux pouvoirs magiques extraordinaires existe sous les ruines de Monrativi Teshy Mir, une ancienne cité abandonnée il y a plusieurs siècles et se situant au nord du Calimshan. Fzoul Chembryl, grand prètre de Baine, et également l'une des trois figures du zentharim, a décidé d'envoyer une équipe dans ces ruines pour vérifier ces soupçons. En fait, la dweornite existe bien dans ce donjon en petites quantités (chaqu'un des quatres groupes qui y habitent garde jalousement son petit filon). La plus grosse gemme que l'on peut y trouver (et donc la plus puissante) étant gardée par un dragon des ombres qui en a fait le clou de son trésor et qui sait en exploiter au mieux les capacités magiques. La dweornite est une gemme ressemblant un peu à un quartz qui permet à son possesseur, s'il a conscience de son pouvoir, d'acquérir des capacités de lancement de sorts. Le pouvoir de ces gemmes dépend de leur grosseur et des enchantements qui ont été jetés sur elles. Les plus petites (de la taille d'un dé à jouer) permettent de jeter des sorts supplémentaires pour un magicien les brisant, alors que la plus grosse qui existe dans ce donjon (celle du dragon, de la taille d'un oeuf d'autruche) est beaucoup plus puissante et lui confère des capacités d'altération de la réalité (souhaits ...). 1 - Chateau Téthyr. Alors qu'ils prennent quelques jours de repos à Zazesspur (une des cités principales du Thétyr dans les Royaumes Oubliés), les PJs entendent parler dans une auberge d'un groupe d'aventuriers qui auraient décidé d'explorer les ruines de château Téthyr, l'ancienne demeure de la famille royale (tombée au cours d'une 'révolution' il y a dix ans), et connues pour être le gite de nombreux morts-vivants (spectres, ombres, fantomes, ...). Les ruines de chateau Téthyr ne sont qu'à huit cent mètres de la voie du négoce qui traverse tous les empires de la côte du nord au sud (et dont le Téthyr est la nation centrale). Avant que les PJs ne partent à l'exploration des ruines, ils rencontreront un berger qui les préviendra quand au danger de rester dans les ruines à partir de la nuit tombée. (...)
De jour les PJs n'ont rien à craindre (les morts vivants ne sortant que la nuit). Trouver l'entrée du donjon sous-terrain ne sera pas une mince affaire. En effet, le groupe de Zenthilars qui en a pris possession a camouflé l'entrée derrière un mur illusoire. 1 - il s'agit d'un piège comportant une vingtaine de darts qui se déclenchera dès qu'un infortuné PJ posera le pied sur la marche qu'il faut pas . (...)
Dégats 1d4 par dart (empoisonnés pour 15 pv suplémentaires en cas d'échec par dart), et 1d4 darts par PJ. 2 - c'est la salle d'entrée du complexe. C'est là que deux zenthilars téméraires viendront provoquer les PJs. Il s'agit de deux jeunes guerriers fanatiques de Baine de bas niveau (3 et 5). S'ils se sentent perdus, ils mourront héroïquement en faisant exploser deux potions de feu ardent. (...)
3 - c'est la chambre des deux gardes rencontrés en 2. 4 - cette pièce circulaire se trouvant en contrebas du reste du donjon (accessible par deux escaliers à pic) est en fait un piège à eau très dangereux. Dès que deux personnes ou plus seront entrées dans la pièce, un mur la fermera de chaque coté et celle ci se remplira d'eau en quelques secondes (les PJs on un round en termes de jeu pour réagir, s'ils ont l'initiative sur le DM). 5 - quatre zombis juju spéciaux se trouvent dans cette pièce. Ils ont 6+24DV, et se battent comme des monstres à 9DV. (...)
De plus ils frappent deux fois par round, et une fois détruits ils explosent en un jaillissement d'acide pour 3d10 points de dégats pour quiconque se trouve dans la pièce (excepté pour les autres zombis qui sont immunisés à l'acide). 6 - c'est la zone de stockage de vivre et de cuicine des zenthilars. 7 - c'est la chambre du mage du groupe. Il est de niveau 12, a 34 pv, et possède une cape +3, une robe des archimages noire, une baguette de conjuration, et un baton de contrecoup. (...)
Les PJs pourront trouver dans son bureau deux missives. La première est datée d'il y a trois mois, et provient de Fzoul Chembryl, grand ordonateur de Baine, et l'un des principaux dirigeants du zentharim (fait connu par la plupart des gens dans la région de la mer de lune). Elle dit ceci : 'Prenez possession des ruines de Château Téthyr, puis divisez vos forces en deux et allez enquéter sur l'éventuelle existence de dweornite sous les ruines de Monrativi Teshy Mir'. La deuxième date d'il y a à peine quinze jours, et dit ceci : 'Comme nous le pensions il existe bien de la dweornite dans les sous-terrains de Monrativi. Malheureusement nous ne sommes pas les seuls sur place et nous nous sommes heurtésà un puissant groupe de drows. Nous vous informeront ultérieurement de notre progression'. 8 - c'est la chambre du clerc de Baine. Il est du niveau 11, a 53 pv, et possède une plates +2, un bouclier +3, un baton de Baine, et un marteau +2. 9 - c'est la zone occupée par le mur prismatique qu'aura conjuré à l'aide de sa baguette de conjuration le mage de l'équipe. Evidemment les PNJs profiteront au mieux de cette position avantageuse qui leur permettre de jeter des projectiles, des sorts, etc . (...)
12 - 13 - 14 - c'est une zone qui a été envahie il y a peu par un groupe d'ombres des roches que les zenthilars ont repoussé. Ils ont placé dans cette zone deux zombis juju (classiques) afin de donner l'alerte si une autre attaque arrivait. Ils ont également fait ébouler le passage emprunté par les ombres des roches. 2 - Niveaux un et deux du donjon de Monrativi. 1 et 2 - c'est ni plus ni moins que l'avant poste du groupe de PNJs qui logent en dessous. Les trois grottes sont le repère de deux puddings noirs dressés. (...)
Pour corser un peu l'affaire, cette zone est une zone de magie morte (aucune magie n'y fonctionne). 3 - c'est le hall d'entrée du premier niveau. L'architecture et les fresques sont typiquement drows. Deuxghasts y sont en faction jour et nuit. 4 - quatre zombis juju y sont postés et à la moindre alerte ils fonceront sus à l'intrus (comme le reste des habitants). 5 - c'est la chambre et le labo (un grand fouillis) du mage de l'équipe. (...)
8 - cette immense salle possède un cercle de téléportation en son centre. Il conduit au troisième niveau du donjon au sein de la zone 'drows'. Les deux groupes se sont déjà heurtés par le passé (chacun tentant de prendre possession de la zone de l'autre), mais depuis quelques semaines ils se sont résignés à rester chacun chez soit (les deux forces en présence s'équilibrent). Juste au dessus de l'entrée de cette pièce (en direction de la sortie et donc de la salle 3), se trouve une énorme outre d'huile inflammable. Les PJs ont peu de chances de la remarquer car les zenthilars les attendent dans cette pièce pour combattre et ils auront surement en tête un combat et non une détection des pièges. (...)
Magie : cape de protection +3, chapelet de prières, baton de commandement, corde d'enchevètrement, marteau +2. 10 - c'est le labo du groupe. On y trouve 1d20 dweornite non taillées ou en cours de taille. S'y trouvent aussiles diverses possessions du groupe regroupées dans un coffre piégé par un sort de piège à feu (11d4, JP/2) et une glyphe de garde (paralysie). Il contient 600 pp, 2500po, un sac de 65 gemmes de qualité supérieure (non magiques), et un petit coffre non piégé contenant 5 dweornites taillées de la taille d'un dé à jouer. (...)
11 - c'est le temple du clerc (probablement dédié à Cyric ou autre divinité mauvaise des Royaumes Oubliés ou de votre propre campagne). 3 - Niveau trois du donjon de monrativi. 12 - c'est la rivière sous-terraine qui parcourt les sous-sols de Monrativi. On peut y trouver un groupe de trolls d'eau douce. Ils sont 5, et on peut trouver dans leur repaire sous-marain 600 pe, 6 gemmes (normales), et chaque troll porte avec lui 1d4 gemmes normales. C'est également par cette rivière que le groupe de drows qui vit à ce niveau parvient à son repaire. Les trolls ont pris l'habitude de les éviter car ils ont eu de grosses pertes avec eux. Sur la berge se trouvent quatre barques pouvant emmener chacune 6 personnes. 13 - 14 - 15 - c'est le repaire d'une bande 5 orques et de deux chiens infernaux qui sont alliés avec les drows. Ils ont en tout et pour tout 40 pe. 16 - La porte qui garde cette pièce est piégée avec un piège à feu (dégats 14d4 - JP/2). 17 - C'est le repaire de quatre guerriers drows. Ils ont tous des épées courtes, des cotes de mailles et des épées courtes qui ont un enchantement de +1. (...)
18 - c'est la salle qui contient le seuil de téléportation avec le premier niveau (salle 8). Il est gardé par un chasseur invisible qui a pour fonction de prévenir les occupants du donjon en cas de nouvelle intrusion. 19 - cette salle contient un seul et unique mimique (en forme de coffre). (...)
20 - c'est la salle de la grande prétresse de Lolth. Elle possède une amulette de protection vitale, cotte de maille drows +3, et un baton de Lolth (protection/mal sur porteur, barrière de lames, mur de feu, colonne de feu, invocation de monstres). (...)
Si le vent tourne contre elle durant la partie, elle n'hésitera pas à utliser un mot de rappel évidemment. Elle n'a pas d'autres richesses que son symbole saint (en or et en gemmes pour une valeur de 15.000 po). 21 - c'est la chambre de quatre guerriers drows du 3ème niveau. Ormis quelques pièces d'or, rien de bien intéressant ici. 22 - rien dans cette pièce. (...)
Il possède un anneau de libre action, une potion d'invulnérabilité, une arbalète de précision, une épée courte +4 (qualités d'une lame soleil mais d'alignement CM), une bouclier +3, et une cotte de mailles drow +2. Il possède de plus des qualités de taille de gemmes, et il possède quatre grosses dweornite brutes, ainsi que trois petites taillées cachées dans un coffre mural (piégé magiquement et mécaniquement et difficilement détectable. 24 - c'est une des zones de minage des drows. Ils l'ont en fait abandonné suite à des inondations. 4 - Niveaux quatre et cinq du donjon de Monrativi. 25 - 5 kuo-toas travaillent ici à toute heure la journée ou de la nuit. Ils sont sous la domination du savant aboleth qui dirige ce donjon. 26 - deux trolls aquatiques vivent ici en permanence. Ils sont eux aussi charmés par l'aboleth. Ils possèdent, cachées quelques part dans la vase, six pierres précieuses. 27 - cette salle qui est à sec est le lieu de stockage des vivres, et également la cachette d'un diablotin qui était le familier du savant abolth et qui lui a déplu. (...)
Depuis il se cache ici en attendant des jours meilleurs. 28 - c'est la chambre d'un humain qui est aussi un tailleur de gemmes. Il est sous la domination de l'aboleth et ne posséde aucune possession. Il y a sur une table de travail 15 gemmes brutes. 29 - cette salle contient quatre zombis juju sous le contrôle de l'aboleth. 30 - c'est la zone de repos des 5 kuo-toans restant qui relèvent ceux en 25 toutes les douze heures pour continuer le minage. 31 - c'est le reprère de l'aboleth. Il possède les talents d'un mage du quatorzième niveau. Sous une épaisseur de limon dans l'eau se trouvent un phylactère de longévité, un anneau de grand bélier et un bouclier +3. (...)
34 - la petite ile en question (10 mètres de diamètre entourée d'une ceinture de laves de 6 mètres) : 12000 pc, 10000 pa, 8000 po, 17 gemmes, 9 objets d'art, 3 potions, 2 parchemins, ainsi qu'une très grosse dweornite taillée de la dimension d'un oeuf d'autruche. Il a trouvé cette gemme il y a plusieurs siècles sur le corps d'un mage qu'il a vaincu et a très vite appris à s'en servir (elle lui permet de jeter un sort de souhait par jour). (...)