JdRP Aides de Jeu : De l'usage du Poison
Création d'un Poison : La compétence poison. Cette compétence représente les connaissances d'une personne dans les poisons. Les différentes recettes, les moyens de l'appliquer, les techniques pour le préparer... L'utilisation de cette compétence nécessite beaucoup de memoire, l'expert devant se remémorer les plantes et la methode utilisées pour la preparation de chaque poison. Il ne faut pas la confondre avec la compétence utilisation de poison qui ne sert qu'à l'appliquer. Un personnage compétent en poison ne saura pas forcément l'appliquer, bien que la connaissance du poison facilite son utilisation. Créer un poison n'est pas une mince affaire.Il faut d'abord le connaître, puis en trouver les ingrédients, disposer du matériel pour le réaliser et enfin le réaliser. Poison : (Intelligence, 2 pts de compétence) ou (Connaissance, 5 Character Points, Base 6). Bonus de +2 si le personnage a la compétence herboristerie. Se reporter à l'annexe pour les autres modificateurs. Découvrir la composition du poison. Avant de créer un poison, il faut le connaître. Le personnage peut faire un jet dans sa compétence poison (avec un modificateur dépendant du poison, cf annexe) pour voir s'il l'a apprit dans ses études. Sinon, il peut soit attendre d'en avoir appris plus sur le poison (progresser dans la compétence, soit faire des recherches spécifiques sur ce poison ( à gérer par le DM, une aventure ?). Si le jet est réussit, le personnage connait la recette du poison, il peut chercher à le réaliser. Trouver les composants : Deux solutions, les acheters ( ils peuvent être très rares, et très chers, on les trouve en général dans les grandes villes et une liste des prix est fournie en annexe), ou les cherchers soit même. Un poison étant en général d'origine végétal ou animal, il faudra faire des recherches dans une zone sauvage, une semaine, avant de pouvoir effectuer un jet de connaissance des animaux et des plantes pour voir si un poison est découvert. Le nombre de dose indiqué dans l'annexe est alors obtenu. Bien des poisons sont obtenus dans des régions en général peut civilisees, ou sur des bêtes sauvages. Des dangers peuvent arriver ! Réaliser le poison Une foi les composants obtenus, il reste à réaliser le poison. Il faut pour cela disposer des outils nécessaire : · Poisons A,B,C,G,H, K,L,O aucun outillage spécial, ces poisons sont sous formes brutes. · Poisons D,I,M,P,Q un petit matériel, laboratoire de 1000 PO et 5m2 · Poisons F,E,J un laboratoire important : 3000 PO et 10m2 Dans ce laboratoire, il faut faire la préparation, une demi journée par dose, puis un jet de poison, avec les modificateurs en annexe Si le jet est réussit, le poison est réalisé, sinon, les composants sont perdues ! Utiliser le poison : Utiliser un poison est autant une affaire de professionel que sa confection. Bien placer le poison là où il doit être requiert un certain doigté et une grande technique. C'est pour cela qu'il s'agit d'une compétence à part entière. Un echec au jet de compétence peut être dangeureux : si la marge d'echec est supérieure à 5 ( ou si le jet est un 20 ), le voleur subit une partie des effets du poison ( rien si JP reussi, dommages de JP reussi sinon). Divers modificateurs peuvent être appliqués, selon le type de poison et si on veut qu'il soit difficile à percevoir sur la lame. L'utilisation de cette compétence prend normalement 5 rounds. Voir aussi l'annexe sur le nombre de doses nécessaires à l'empoisonnement d'une arme. Compétence utilisation du poison : (Dextérité - 2, 1 Point de compétence) ou (Visée, 2 Character Points, Base 8) Modificateurs : · Poison à ingurgiter : + 4, pas d'échec critique possible. · Poison contact : - 4 sans gants, + 2 avec · Poison à injecter : + 0 · Compétence Poison : + 2 · Travail minutieux ( 2 tours ) : + 4 · Travail à la hâte ( 2 rounds ) : - 4 · Poison camouflé : - 2 Antidote : Il est bien sur possible de réaliser les antidotes d'un poison. La confection d'un antidote est identique en tout point à la confection du poison qu'il contrecarre.Reconnaitre les symptomes d'un poison agissant sur une victime nécessite un jet de poison (sans modificateurs, sauf cas exeptionnel, poison rare et inconnu, à la liberté du DM), pour savoir quel antidote appliqué. Appliquer un antidote nécessite aussi un jet, de poison ou de premier secour. La table ci-dessous indique le résultat obtenu, suivant la compétence utilisée et la marge de réussite. compétence jet réussite critique réussite > 5 réussite 5 échec critique Poison annulé neutralisé affaiblit 3 affaiblit 2 affaiblit 1 aucun effet Premier Secour neutralisé affaiblit 3 affaiblit 2 affaiblit 1 aucun effet mauvaise manip. annulé : les effets du poison sont annulés . neutralise : JP à + 4 pour la victime , en case d'échec, elle subit la moitié des degats minimaux (ceux en cas de JP résussit) . affablit 3 : la victime réussit automatiquement son JP . affaiblit 2 : la victime a le droit à un nouveau JP contre le poison à + 4 ( si le premier JP était raté ) . affaiblit 1 : la victime a le doit à un nouveau JP contre le poison à - 2 ( si le premier JP était raté ) . mauvaise manip : les effets du poison sont doublés. Annexe : Table des poisons. Type Nbr Doses trouvés Difficulté Prix des composants Prix d'une dose A 2d6 +4 50 100 B 1d8 +2 75 150 C 1d6 +0 100 200 D 1d4 -2 150 300 E 1 -6 250 500 F 1d2 -4 500 1000 G 2d6 +4 50 100 H 1d8 +0 100 200 I 1d4 -2 150 300 J 1 -5 400 800 K 1d8 +2 75 150 L 1d6 +0 100 200 M 1d4 -2 150 300 N 1 -7 600 1200 O 1d6 +0 100 200 P 1d4 -2 250 500 Q 1d4 -2 250 500 Il est possible de fabriquer des poisons contre lesquels il est plus dur de résister : pour chaque -1 au JP de la victime, un -2 est appliqué au jet de Poison. Annexe2 : Nombre de doses par type d'arme. type taille minuscule 1 petite 2 moyenne grande enorme gigantesque perforante 1/2 1 1 1/2 2 3 4 tranchante 1/2 1 2 4 8 16 1 : sont inclues dans cette categorie les pointes de fléchettes, de flèches légères et les carreaux d'arbalètes légères ou plus petites. 2 : sont inclues dans cette catégorie les pointes de flèches lourdes, d'arbalètes lourdes.