JdRP Aides de Jeu : Introduction Tenebrae au Monde des Ténèbres
Partie I : Présentation du Monde de Ténèbres. Bienvenue dans un Monde des Ténèbres : Comme la plupart des gens, vous avez probablement eu la sensation — au moins une fois — que quelque chose sonnait faux autour de vous et que tout n’était pas tel qu'il le semblait. Vous avez déjà pressenti ces sinistres vérités qui se cachent derrière une façade de normalité, voilées partiellement par les « lois naturelles », raisonnables et ordonnées, que nous appelons science. Et quand la nuit tombe, quand les ombres s’allongent et que le vent siffle dans les arbres, vous frissonnez et vous vous rappelez les vérités de vos ancêtres, qui avaient raison de craindre l'obscurité. Vous venez de mettre un pied dans le Monde des Ténèbres, un monde comme le nôtre, si ce n’est que les ombres cachent des monstres on ne peut plus vrais. Mais la plupart des gens préfèrent se leurrer en se persuadant que de telles choses n’existent pas. Avec le Livre de Règle du Monde des Ténèbres, vous aurez l’occasion d’incarner des hommes et des femmes, qui, un jour ou une nuit, se sont trouvés ou se trouveront confrontés à ces choses horribles. Le jeu : Le Livre de règles du Monde des Ténèbres est l’ouvrage de base des jeux de rôle de l’Art du Conteur. Il permet à un groupe de joueurs de s’associer pour raconter une histoire. Chaque joueur prend le rôle d'un seul humain, excepté le Conteur. Ce joueur endosse essentiellement toutes les autres fonctions du jeu, décrit le monde aux autres joueurs, joue les répliques des autres personnages et détermine les défis auxquels devront faire face les personnages des joueurs. Les joueurs jettent des dés pour déterminer si leurs personnages peuvent surmonter les défis qui se dressent devant eux. Dans un échange typique, le Conteur décrit la scène dans laquelle les personnages des joueurs se trouvent : 'En plein milieu d’une nuit dans le motel sordide que vous occupez, votre sommeil est dérangé par un petit bruit venant de la porte. Il vous indique que quelqu'un essaye d'entrer. Que faites-vous ?'. (...)
Les joueurs décrivent alors les actions de leur personnage, généralement à la première personne : 'Je pars furtivement jusqu' à la porte et regarde par le judas.'. Le Conteur décrit alors les résultats de l'action, recommençant ainsi jusqu'à ce que la scène soit résolue. (...)
Tout l’aspect « règles » du jeu sera abordé dans la partie II du présent livret d’Introduction mais nous pouvons déjà vous dire que vos amis n’auront besoin pour jouer que de quelques crayons et feuilles de papier, pour prendre des notes, et de plusieurs dés à 10 faces : ces dés spéciaux sont disponibles dans la plupart des magasins de jeux et s'appellent parfois 'd10'. Le Conteur, quant à lui, devra soit créer une histoire, appelée scénario, soit en lire un déjà préparé pour le faire jouer à ses joueurs. (...)
D’autres ouvrages (Vampire : Le Requiem, Loupgarou : les Déchus et Mage : L’Eveil) complètent le Livre de règles du Monde des Ténèbres pour permettre aux personnages humains de devenir à leur tour certains des monstres et créatures surnaturelles du Monde des Ténèbres. Ces « sous gammes » font chacune l’objet d’un livret d’Introduction Tenebrae du même format que celui-ci, aussi passons à la présentation des dits livrets. Les Livrets d’introduction Tenebrae : Le présent livret a été rédigé par les membres de l’association Tenebrae à partir du matériel en anglais de White Wolf Inc, la maison d’édition américaine auteur du Monde des Ténèbres, et avec l’aimable autorisation des éditions Hexagonal, société détentrice des droits français sur ce jeu . En effet, l’association Tenebrae a pour principal objectif la promotion, dans les pays francophones et avec ses modestes moyens, d’un univers de jeu que ses membres apprécient beaucoup mais dont une grande partie de la richesse n’est disponible qu’en anglais (même si les ouvrages de référence sont traduits par la société Hexagonal). La rédaction de ce livret, ainsi que des trois autres qui le complète, sert cet objectif en permettant aux non initiés à cet univers de le découvrir tout en fournissant aux initiés une aide de jeu exclusive en français. Ces livrets forment en fait une grande introduction au Monde des Ténèbres décomposée en trois modules. Le présent, Module de Base : Mortels, vous fournira tout le nécessaire pour débuter une partie mettant en scène des personnages humains dans le Monde des Ténèbres, et contiendra également les règles de base utilisées par les autres livrets. Le Module 1 : « Vampire : Le Requiem », vous permettra, en conjonction avec le Module de base, de faire jouer des personnages vampires dans le même univers. Le Module 2 : « Loup-garou : Les Déchus », vous permettra, toujours avec le Module de base, d’élargir les possibilités de jeu de cet univers aux personnages loups-garous. Enfin le Module 3 : «Mage : L’Eveil », vous permettra de transformer les personnages humains du Module de base, en de terribles sorciers. Les membres de Tenebrae souhaitent donc que ce matériel atteindra son objectif, et vous donnera envie d’explorer plus avant cet univers sombre, mais si fascinant. Des humains dans le noir : Dans sa globalité, l’humanité du Monde des Ténèbres est aveugle, ou plutôt souhaite rester aveugle, quant à l’existence d’un surnaturel souvent empli d’horreurs. Nul ne désir vivre dans un monde où un sorcier peut vous faire subir milles souffrances d’un pensée ou maudire à jamais votre existence et où les morts peuvent revenir tirer vengeance de ceux qui leur ont fait du tord. D’ailleurs ce statut arrange la plupart des « créatures surnaturelles » qui font de leur mieux pour continuer leurs activités à l’insu d’une « masse humaine » capable collectivement de les détruire, ou du moins de leur rendre l’existence très difficile. C’est pour cela qu’en surface le Monde des Ténèbres ressemble tant au notre. Mais il existe des exceptions à cette règle. Quelque fois le surnaturel envahit de façon si flagrante la vie d’un être humain qu’il ne peut plus ignorer cette sombre réalité. D’autres individus, du fait de leur spiritualité ou d’une sensibilité accrue, prennent progressivement conscience que des choses se cachent dans les ombres, sans pouvoir en convaincre leur entourage. Ces personnes, dont le destin rencontre le surnaturel, peuvent être des sans domiciles fixes, des astrologues, des informaticiens, des religieux, des pères de familles, des journalistes, des membres de sectes, des notables, brefs des hommes et femmes de toutes les origines et de tout les milieux, et sont tout autant de concepts de personnage pour les joueurs du Monde des Ténèbres. Certains d’entre eux, effrayés, essaieront d’oublier ce qu’ils ont vu, ou de se persuader que de telles choses n’existent que dans leur imagination. D’autres, ne pourront empêcher une dangereuse curiosité de les pousser à en apprendre plus, quelque qu’en soit le prix. Une troisième catégorie, envahit par la colère, tenteront de « chasser » les monstres qui les hantent, souvent vainement et toujours à leurs périls et à celui de leurs proches et de leur morale. (...)
Quelque soit leur réaction, l’ombre de la folie planera toujours sur ceux qui ne sont pas restés aveugles au surnaturel, amplifiée par chaque acte amoral que sera conduit à accomplir de tels individus, même si souvent il s’agit de sauver leur vie, ou de nuire aux monstres prédateurs de l’humanité…. Un Monde de sombres intrigues : Une autre caractéristique du Monde des Ténèbres est la noirceur de ses intrigues. Si dans le monde réel les manipulations occultes et la corruption existent, elles sont quasiment systématiques dans le Monde des Ténèbres. Le pouvoir y corrompt plus facilement le coeur des hommes, et la vertu y est extrêmement rare. La misère humaine transpire de chaque rue, alors que l’attrait immodéré de la richesse anime chaque homme. Les sectes de gourous mégalomaniaques font échos depuis les bas-fonds au loges secrètes des puissants où se livrent dans l’impunité la plus totale d’éhontés trafiques d’influence. Toutes ces expressions exacerbées des plus noirs aspects de la nature humaine, nourrissent, parfois littéralement, les activités des créatures surnaturelles. (...)
Loin d’être les dirigeants de l’Humanité ni la source des ses malheurs, la plupart d’entre elles profitent des faiblesses humaines pour atteindre leurs buts, parfois en offrant à des hommes assoiffés de pouvoir une puissance mystique, parfois en s’érigeant à la tête d’organisations criminelles, parfois en satisfaisant les plus bas désirs des puissants pour les manipuler dans l’ombre, ou tout simplement en exploitation les besoins inassouvis de spiritualité des crédules pour former de sombres cultes voués à leur personne. Au final, les personnages survivant assez longtemps aux intrigues byzantines du Monde des Ténèbres s’apercevront que ses pires horreurs n’y sont pas le fait des monstres qui rôdent mais bel et bien celui de la nature humaine… La psychologie des personnages : Dans tous les jeux de rôle de l’Art du Conteur l’aspect psychologique des personnages est primordial. C’est en effet grâce à cet élément que les personnages des joueurs et les scénarii des Conteurs prennent toute leur profondeur ce qui permet d’explorer les plus noirs recoins de la nature humaine. Il est donc intéressant d’évoquer, sans trop entrer dans les règles, les systèmes de jeu relatifs à la psychologie des personnages. Le caractère d’un personnage repose en effet sur trois caractéristiques, son Vice, sa Vertu et sa Moralité. Son Vice est choisi parmi les 7 péchés capitaux (Colère, Paresse, Orgueil, Luxure, Avarice, Gourmandise et Envie) tandis que sa Vertu est choisie parmi 7 qualités (Tempérance, Justice, Espoir, Persévérance, Foi et Charité). (...)
Cette combinaison du Vice et de la Vertu décrit la base du comportement du personnage sans tomber dans le manichéisme, chaque individu ayant sa part d’ombre et de lumière. Pour compléter ce profil psychologique, une autre caractéristique entre en jeu : la Moralité. Il s’agit d’une échelle notée de 1 à 10 et qui détermine les actes que le personnage aurait des remords à accomplir. Plus cette Moralité est basse et plus le personnage est capable d’accomplir des actes immoraux sans sourciller, perdant ainsi une partie de son humanité et pervertissant son âme. On peut considérer qu’un citoyen « moyen » du Monde des Ténèbres à une Moralité de 7, alors qu’un « saint » aura une Moralité de 9 ou 10 et qu’un tueur en série en aura une de 2 ou 3. Le processus par lequel un personnage accomplissant des actes de plus en plus immoraux perd de sa Moralité est appelé Dégénérescence et est un des thèmes essentiels des jeux de l’Art du Conteur. Enfin un dernier élément s’ajoute de façon très intéressante à ce système : les Dérangements. Il s’agit de pathologies psychologiques qu’un personnage est susceptible de contracter suite à des évènements traumatisants (ce qui inclut la plupart des rencontres surnaturelles) ou suite à sa Dégénérescence. Ainsi plus l’individu sera exposé aux horreurs du Monde des Ténèbres ou en sera l’acteur, plus il développera des Dérangements faisant de lui un véritable sociopathe. Pour se défaire de ses Dérangements, le personnage devra puiser dans ce qu’il y a de meilleur en lui pour se conduire de manière plus vertueuse, alors même que dans le Monde des Ténèbres la vertu est souvent synonyme de faiblesse. Tous ses systèmes font de cet univers de jeu un monde où la vérité est souvent la mère de la folie, et où le seul espoir de conserver sa raison est de se raccrocher à la faible lueur d’une éthique que la plupart des hommes ont tout intérêt d’oublier. Peupler le Monde des Ténèbres : Comme il n’y a pas de meilleures démonstrations que par l’exemple, voici quelques « archétypes » de personnages pouvant être utilisés autant comme inspiration pour la création de « PJ » (Personnages Joueurs), que de « PNJ » (Personnages Non Joueurs). Les PJ sont les personnages qu’interprèteront les joueurs tandis que les PNJ sont les personnages qu’interprètera le Conteur et qui sont pour la plupart secondaires. Ne s’agissant que d’illustrations de ce à quoi peut ressembler un personnage leur format de description est simplifié, ne reprenant qu’un minimum de caractéristiques de jeu pour les personnages les moins susceptibles d’être des combattants. Toutes les caractéristiques utilisées seront bien sûr explicitées dans la partie II du présent livret. Le S.D.F. (...)
' Histoire : Le sans domicile fixe peut-être trouvé dans à peu près toutes les grandes cités ou villes à travers le monde, errant à travers les rues et les arrière-cours à la recherche d'un repas, d'une dose, ou d'un endroit chaud où dormir. (...)
Dans certains cas pourtant, ces personnes sont des virtuoses de la duperie qui tentent d'escroquer autant que possible les personnes crédules ou compatissantes. Capacités : Conscience (groupement de 4 dés) : Beaucoup de sans domicile fixe ont appris à avoir une conscience aiguisée de leur environnement et prennent rapidement avantage de toute opportunité que le destin jette sur leur chemin ; Sagesse de la rue : (groupement de 5 dés) : Les sans domicile fixe développent une intime connaissance de qui et quoi se ballade sur leur territoire, ce qui est principalement un moyen de survie. En utilisant les bons moyens, ils peuvent être convaincus de partager ce qu'ils ont observé. (...)
' Histoire : Certains chasseurs ont perdu des êtres chers par la faute des horreurs qui répandent leur peste à travers le monde moderne, qu'ils soient fantômes, vampires ou loups-garous. D'autres peuvent être euxmêmes des victimes qui ont survécu uniquement par chance ou par la cruauté de leurs tourmenteurs. (...)
Attributs : Intelligence 2, Astuce 4, Résolution 5, Force 3, Dextérité 4 , Vigueur 3, Présence 2, Manipulation 3, Calme 4. Capacités : Erudition 2, Sport 2, Bagarre 3, Informatique 1, Conduite 1, Armes à feu 3, Intimidation 2, Investigation 2, Médecine 2, Occulte(Choisir un monstre spécifique) 4, Science 1, Discrétion 3, Expérience de la Rue 2, Subterfuge 2, Survie 2, Armes blanches 4 Avantages : Sens du Danger, Réflexes Rapides 2, Constitution de Fer 2 Volonté : 9 Moralité : 7 Vertu /Vice: Justice / Colère Initiative : 8 (10 avec Réflexes Rapides) Défense : 4 ; Vitesse : 12 ; Santé : 8 Armes/Attaques : Machette (dommages 2L ; Taille 2, groupement de 9 dés) ; Pieu (dommages 1L, taille 1, groupement de 4 dés, doit viser le coeur) ; Colt.45(dommage : 3L ; portée 10m/20m/40m ; chargeur : 7+1 ; Groupement de 10 dés) Personnages Officiels : Armure : Vêtements renforcés/épais (indice : 1/0) Les Membres d’un gang : C’est l’archétype des petits (ou parfois grands) délinquants hantant les quartiers populaires et qui se rassemblent en groupes de quatre à dix jeunes au bas des immeubles ou dans les parcs. Le jour ils peuvent avoir l’air menaçant alors qu’ils observent les passants, comme dans l’attente d’un mauvais coup. La nuit, par contre, ils peuvent se montrer dangereux pour les personnes isolées dans une ruelle sombre. Toutefois, leur force leur vient du groupe, et individuellement ils ne sont pas très courageux. Dès qu’ils sentiront qu’ils n’ont plus l’avantage (ou qu’ils assisteront à quelque chose de surnaturel), ils fuiront certainement. (...)
Attributs : Tous à 2 sauf Force, Dextérité et Manipulation à 3. Compétences : Sport 2, Conscience 3, Bagarre 2, Conduite 1, Armes à feu 1, Larcin 2, Furtivité 1, Sagesse de la rue 2, Armes Blanches 2. Volonté : 4 Modificateur d’Initiative : 5S Défense : 2 ; Vitesse : 11 ; Santé : 7 Armes : Un des membres possède généralement une arme à feu, comme un pistolet léger, et les autres des couteaux. Partie II : Les Regles. (...)
Les bases d’un système générique : Comme précédemment dit, le système de jeu présenté dans le Livre de Règle du Monde des Ténèbres permet non seulement de simuler les actions de personnages humains, mais sert également de base commune pour les autres jeux de cet univers que sont Vampire : Le Requiem, Loup-garou : Les Déchus et Mage : l’Eveil. De la même façon le présent livret d’introduction servira de base de règles pour les livrets d’introduction Tenebrae dédiés à Vampire : Le Requiem, Loup- Garou : Les Déchus et Mage : l’Eveil. Cet ensemble de règles est appelé le système de l’Art du Conteur dont voici l’essentiel : - Les Jets de Dés : Lorsque que vous jetez des dés, dans le système de l’Art du Conteur, vous n'ajoutez pas les nombres obtenus les uns aux autres. Au lieu de cela n'importe quel dé qui affiche un 8 ou plus est considéré un succès. Vous avez généralement besoin d'un seul succès pour accomplir une tâche, mais en obtenir davantage sera toujours mieux : cela infligera, par exemple, plus de dégâts au combat. (...)
N'importe quel dé qui affiche un ' 0 ' (considéré comme un 10) compte comme un succès et peut être jeté une nouvelle fois, et obtenir potentiellement un autre succès. Si vous n’obtenez aucun succès du tout, votre personnage a échoué cette action. - Groupement de dés: Le nombre de dés que vous jetez pour tenter de faire quelque chose s'appelle votre groupement de dés. Il se compose généralement du total de deux traits de votre feuille de personnage (un Attribut et une Compétence ou deux Attributs) et des modificateurs imposés par n'importe quel équipement spécial que votre personnage utilise ou par des conditions plus ou moins favorables. - Modificateurs: Le Conteur détermine quels modificateurs s’appliquent à tout groupement de dés. Ces modificateurs s’ajoutent, ou se soustraient au groupement de dés (le nombre de dés jetés). Ces modificateurs sont généralement induits par les outils utilisés, le bonus est indiqué avec l'outil, les Atouts que le personnage possède, explicités dans la description du personnage, ou les circonstances générales. Le Conteur devrait accorder ou imposer un bonus ou une pénalité, allant généralement de +2 à –2, si les circonstances sont particulièrement favorables ou délétères. Par exemple, une tentative d'escalader un mur qui est lisse et recouvert de pluie et de boue souffrirait d’une pénalité de -2, tandis que la même tentative avec un mur offrant des prises et des rebords abondants gagnerait un +2. - Jet de Chance: Si les modificateurs ramènent votre groupement de dés à zéro, ou même à moins, vous devrez jeter un unique dé pour un jet de chance). Seul un 10 compte comme un succès sur ce jet, alors que n'importe quel autre résultat est un échec. (...)
Par contre l’obtention d'un 1 sur le 1er dé d’un jet de chance (soit si le joueur n’a obtenu de 10) indique un échec dramatique que le Conteur devrait décrire par des résultats particulièrement ennuyeux, tel qu’enrayer un pistolet, une explosion durant une poursuite en voiture, etc. (...)
- Actions: Presque que tout ce que fait un personnage est considéré comme une action instantanée. Vous déterminez le groupement de dés, jetez les dés, et voyez si vous réussissez ou échouez. En combat, vous pouvez effectuer une action simple par tour. (...)
Quelques actions peuvent également être contestées, ce qui signifie que deux personnes travaillent l’une contre l’autre, comme dans un combat de catch, ou comme lorsqu’un personnage essaye de tromper la vigilance d’un garde attentif. Dans une action contestée, chaque joueur, ou le joueur et le Conteur, jètent le groupement de dés pour leur personnage et celui qui obtient le plus de succès gagne. Enfin, quelques actions sont réflexes, ce qui signifie qu'elles se produisent automatiquement et ne vous prennent pas de temps — vous pouvez les accomplir tout en effectuant en plus une autre action instantanée durant le tour. (...)
Quelques pouvoirs surnaturels fonctionnent pour seulement un tour, alors que d'autres durent la scène entière. La feuille de personnage : Le Livre de Règles du Monde des Ténèbres et le présent livret contiennent des feuilles de personnage vierges pour des joueurs de personnages humains. Ces feuilles contiennent toutes les données du jeu qui définissent les capacités d'un personnage, divisés en une variété de types de traits. La plupart des traits sont évalués d'un point (*) à cinq points (*****) à l’image d’un système d'estimation par étoiles pour des films. Différents traits représentent différentes choses: - Les Attributs représentent des capacités innées, telles que la Force, l'Intelligence ou la Présence. Ils sont divisés en trois colonnes correspondant aux Att ibuts Physiques, Mentaux et Sociaux. (...)
Un mot ou une expression entre parenthèses suivant une Compétence indique une Spécialité, un secteur de la compétence globale dans lequel le personnage est particulièrement doué. Si on vous demande de jeter un groupement de dés dans laquelle votre personnage n'a pas la bonne compétence, vous souffrez d’une pénalité de –1, pour une compétence physique ou sociale absente, ou de –3, pour une compétence mentale absente. Si, d'autre part, vous avez une spécialité appropriée dans la compétence de votre groupement de dés, vous obtenez un modificateur de +1. - La Santé détermine la gravité des blessures de votre personnage, et elle est composée de ronds et de points. (...)
Vous pouvez dépenser un point temporaire, et seulement un point, de Volonté pour n'importe quel jet, et vous obtiendrez trois dés supplémentaires pour votre groupement de dés. Alternativement, vous pouvez dépenser un point temporaire pour augmenter votre trait de Défense de deux contre une unique attaque. (...)
La Volonté est importante, et vous la regagnez seulement en agissant selon la Vertu ou le Vice de votre personnage (voir la section « Vertus et Vices »). La Volonté est évaluée de 1 à 10, à la différence de la plupart des autres traits. - Les Atouts sont des particularités qu’un personnage possède, comme des Contacts, des Ressources ou un « Look » étonnant. (...)
Les effets de des d’Atouts sont résumés dans la section « Atouts » de l’Annexe 3. - Les Modificateurs de Défense et d'Initiative sont des traits utilisés en combat et sont expliqués dans la section suivante. - La Vitesse est la distance en mètres qu’un personnage peut traverser en un tour de combat tout en effectuant une action. (...)
Un personnage peut courir jusqu'à deux fois son score de Vitesse en mètres par tour s'il sacrifie son action. La vitesse interviendra très probablement dans le jeu lors d’une poursuite. - La Moralité est une mesure de la morale de votre personnage (Cf. Psychologie des personnages et Annexe 2). Votre personnage peut perdre de la Moralité au cours du jeu. La Moralité est évaluée de 1 à 10, à la différence de la plupart des autres traits. La création de personnage : Voici maintenant un résumé de la création de personnages pour le Monde des Ténèbres. La création de personnage humains du Livre de Règle du Monde des Ténèbres sert également de base à la création de personnages surnaturels pour laquelle il suffit juste d’ajouter en 4ème étape les traits spécifiques aux vampires, aux loups-garous ou aux mages. Note : Acheter le cinquième point dans n’importe quel Attribut, Compétence ou Atout coûte double. 1ère étape : Concept. Choisissez un concept, un nom, une Vertu, un Vice. Le concept est la description en un ou deux mots du personnage. Il correspond généralement au métier, à la passion, aux activités ou au trait de caractère, qui définit le mieux personnage. Les Vertus et Vices sont quant à eux traités ci-dessous. Vertus et Vices : Tous les personnages du Monde des Ténèbres sont guidés par un Vice et une Vertu. Il existe 7 vices, correspondant au 7 péchés capitaux, et 7 vertus, correspondants au 7 vertus célestes. Une fois par séance de jeu, lorsqu’un personnage agit selon sa Vertu, il regagne tous les points de Volonté temporaire qu’il a dépensé. (...)
A la fin de chaque scène où un personnage assouvi son Vice, il regagne également un point de Volonté temporaire. Les Vertus et Vices sont présentés dans l’Annexe 2 : Traits Psychologiques à la fin de ce livret. 2ème étape : Attributs. Les Attributs représentent des capacités innées, telles que la Force, l'Intelligence ou la Présence. (...)
Une spécialité est un secteur d’une compétence dans lequel le personnage est particulièrement doué et est noté entre parathènses à côté de la compétence relative (Ex : Bagarre (Kung-Fu)) Lorsqu’un jet est fait dans le domaine de cette spécialité, le joueur peut ajouter 1 dé à son groupement. 5ème étape : Atouts. Répartissez 7 points dans les Atouts (Cf. Annexe 3 ). 6ème étape : Avantages. (...)
Enregistrez vos scores initiaux de Taille (5 pour un adulte humain), de Santé (Vigueur + Taille), de Volonté (Résolution + Calme), de Défense (plus petit score entre la Dextérité et l’Astuce), du Modificateur d’Initiative (Dextérité + Calme), de Vitesse (Force + Dextérité + 5), et de Moralité (7). 7ème étape : Touches Finales. Avec l’accord du Conteur, prendre un unique Handicap (Cf. Annexe 3). Il ne vous accordera un point d’expérience supplémentaire par séance que s’il gêne votre personnage lors du scénario. A la discrétion du Conteur jusqu’à deux points de Moralité peuvent être « vendus » contre 5 points d’Expérience chacun pour simuler l’expérience acquise par un personnage plus durement éprouvé que la moyenne. Il est impossible de descendre ainsi au dessous de 5 en Moralité. Le conteur peut également offrir des points d’expérience supplémentaires pour des personnages plus expérimentés que les autres selon le tableau suivant : Statut du personnage : Bonus à la création Expérimenté 35 pts d’Expérience Expert 75 pts d’Expérience Héros 100 pts d’Expérience. Cette technique est toutefois déconseillée aux joueurs débutants. (...)
Il ne vous reste plus qu’à peaufiner l’histoire de votre personnage, peut être grâce au prélude que vous fera jouer votre Conteur. L’expérience : Afin de refléter la progression et les apprentissages du personnage au fil des scénarii, le système de l’Art du Conteur prévoit que le Conteur distribue des 1 à 5 points d’Expérience à la fin de chaque séance de jeu et 1 à 3 points supplémentaires à la fin de chaque scénario, selon les réussites des personnages et l’interprétation des joueurs. Ces points peuvent être dépensés de la façon suivante : Traits Coût en Expérience Attribut : N.S. x 5 Compétence N.S. x 3 Spécialité de Compétence 3 Atouts N.S. x 2 Moralité N.S. x 3. N.S.= Nouveau Score. Le Conteur restera toutefois vigilant à ce que les traits augmentés correspondent aux domaines pratiqués par le personnage durant le scénario afin que ce système de progression conserve sa cohérence. Le combat : Exposés comme ils le sont aux forces surnaturelles et à un univers sombre, les personnages du monde des Ténèbres ont tendance à attirer la violence. Quand un combat éclate, il peut être important de garder trace de qui fait quoi, et de la puissance avec laquelle les participants se blessent les uns les autres. Quand cela se produit, suivez ces étapes: - Dites d'abord aux joueurs que leurs personnages entrent en combat. Jusqu'à la fin du combat, chacun agit au tour par tour, et chaque personnage a une chance d'agir une fois à chaque tour. (...)
Il s’agit d’un des rares cas où vous ajoutez le nombre qui est affiché sur un dé à la valeur de votre trait, au lieu de jeter un groupement de dés afin d’obtenir un succès. - Commencez par le personnage avec le résultat d'Initiative le plus élevé et continuez par le suivant, jusqu’à ce que chaque personnage ait eu une action unique, généralement une attaque. (...)
Résolvez l'action de chaque personnage avant de demander au prochain joueur ce que fait son personnage. Si un personnage en attaque un autre, l'attaquant jette le groupement de dés appropriés : - Corps à corps sans arme : Force+ Bagarre, moins Défense et armure de la cible, le cas échéant - Corps à corps armé : Force + Armes Blanches, moins Défense et armure de la cible, le cas échéant - Combat à distance (pistolets et arcs) : Dextérité + Armes à feu, moins l'armure de la cible, le cas échéant - Combat à distance (armes lancées) : Dextérité + Sport, moins Défense et armure de la cible, le cas échéant - Ajoutez les dés de bonus basés sur l’arme utilisée (Cf. Armurerie) ou sur les effets en cours d’exécution, puis soustrayez les pénalités relatives aux circonstances. Le joueur jette le groupement de dés restant. Chaque succès inflige un point de dégât, dont le type est déterminé par la nature de l'attaque. Le Conteur décrit l'attaque et la blessure en termes narratifs. - Une fois que chacun a agi, un nouveau tour commence et le joueur avec l'initiative la plus élevée peut de nouveau agir. (...)
La pénalité va de –1, en se réfugiant derrière une chaise de bureau, à –3, en sortant d’un terrier de renard. Si vous êtes complètement caché, l'attaquant ne souffre d’aucune pénalité au groupement de dés mais doit obtenir assez de succès pour transpercer l’objet (appelé couverture). Percer un objet réduit le nombre de succès obtenu par un nombre basé sur la solidité de la couverture: de 1, pour le bois ou le verre épais, à 3, pour l'acier. (...)
Les armures : Les armures sont considérées comme une catégorie spéciale de couverture. Elles infligent une pénalité au groupement de dés d’attaques égale à leur indice. Ce denier dépend du type de dégâts et se présente sous la forme indice général indice armes à feu. (...)
Les manoeuvres de combat : Dans un combat au corps à corps la plupart des attaques se résolvent par un jet de Force + Bagarre - Défense de la cible. Ceci inclus les attaques simples telles qu’un coup de poing ou un coup de pied. (...)
Mais la victime peut répliquer, et il est donc dangereux d’agripper un personnage avec une Force supérieure. Le joueur fait un jet de Force + Bagarre pour accomplir la prise. La Défense est soustraite du groupement de dés d’attaque du joueur, comme d’habitude. Si le joueur obtient au moins un succès, son personnage a une prise sur la cible. (...)
Alternativement, la cible peut tenter de retourner la prise contre son assaillant, et tenter une manoeuvre d’agrippement pour surpasser celle de son adversaire. Dans tous les cas, il fait un jet de Force + Bagarre, mais la Force de l’adversaire est soustraite de son groupement, au lieu de sa Défense. Même un succès brise la prise ou permet d’accomplir une manoeuvre, comme détaillé cidessous. Si la prise du personnage est brisée , l’agrippement est terminé, même si l’attaquant peut en tenter un autre. (...)
Si, au prochain tour, l’attaquant tient encore sa prise, il peut tenter de déborder son adversaire en faisant un jet de Force + Bagarre . La Force de la cible est soustraite à ce groupement de dé d’attaque au lieu de sa Défense. Si le jet résulte en un échec, l’attaquant tiendra toujours sa prise, mais n’aura fait rien d’autre dans le tour. (...)
Chacun d’entre eux doit briser la prise s'il veut se relever un des tours suivants. - Blesser l’adversaire : Les succès acquis ce tour sur le jet de Force + bagarre sont appliqués à la cible en tant que dégâts contondants. - Immobiliser l’adversaire : Un succès suffit à immobiliser la cible. (...)
Les actions physiques de la victime sont réduites aux tentatives de se libérer, il ne peut accomplir aucune manoeuvre de débordement, bien qu’il puisse utiliser des capacités mentales ou surnaturelles, à la discrétion du Conteur. De plus, la Défense de la cible ne s’applique plus aux attaques d’un tiers sur la cible. Une fois qu’un adversaire est immobilisé, il reste ainsi de tour en tour jusqu’à ce qu’il se libère. (...)
Tenter de se libérer de l’immobilisation est considérée comme une action contestée entre les deux combattants. Un jet de Force + Bagarre est fait par la victime, et est pénalisé par la Force de l’attaquant. Le nombre de succès est comparé à celui qu’a obtenu l’attaquant lors de sa manoeuvre. (...)
- Cibles spéciales : Quelques fois un personnage veut diriger son attaque sur une partie particulière de son adversaire, ou sur un objet porté par un adversaire dans le but d’obtenir un certain effet. En tant que Conteur, vous imposez alors des pénalités au jet d’attaque basées sur la taille de la cible. Viser un torse pourrait infliger une pénalité de –1, un bras ou une jambe de –2, une tête de –3, une main de –4 et un oeil de –5 ou le bouton « off » d’une machine. Si aucun succès n’est obtenu, l’attaque loupe tout simplement. Le Conteur détermine le résultat d’une attaque réussite. Un jet réussi de Force + Sport peut être requis pour que la victime garde sa prise sur l’objet ciblé, avec une pénalité sur le jet égale aux dommages infligés par l’attaque. (...)
- Un pieu en plein coeur : Pour « pieuter » un adversaire, un assaillant doit viser le coeur. Manié à la main, un pieu demande un jet de Force + Armes Blanches. Les dégâts infligés sont létaux et doivent être suffisant pour percer les muscles, les os et les organes. (...)
Ces modificateurs apparaissent sur la feuille de personnage pour une consultation plus facile. Ces pénalités s'appliquent à tous les jets exceptés ceux qui sont relatifs à la perte de Moralité. - Dégâts Additionnels: Un mortel inconscient peut encore subir des dégâts d’attaques supplémentaires. (...)
La guérison par le repos obéit au tableau suivant : Nature des dégâts Guérison d’un Mortel : Contondants 1 dég. /15 mn Létaux 1 dég. /2 jours Aggravés 1dég. /semaine. Partie III : Les Secrets du Conteur. Après avoir traité les généralités sur les Monde des Ténèbres et avoir survolé le système de l’Art du Conteur, voici quelques informations sur certains des antagonistes auxquels pourront être confrontés les personnages humains des joueurs et sur la structure réelle du Monde des Ténèbres. L’horreur étant l’ambiance et le thème principal de ce jeu, il semble approprier que les joueurs eux-mêmes en sachent un minimum sur les créatures qui se tapissent dans l’ombre de leurs personnages et sur les sombres vérités de cet univers. Aussi cette partie est-elle réservée aux Conteurs qui devraient être les seuls à savoir exactement ce qui se cache dans les ténèbres. Trois types d’antagonistes ne sont pas traités ici. Il s’agit des vampires, des loups-garous et des mages qui font chacun l’objet et de leurs propres suppléments et de leur propre livrets d’introduction Tenebrae, et qui n’ont donc nul besoin d’être détaillés dans le présent livret. Les Conteurs souhaitant s’investir d’avantage dans cet univers sont également invités à plonger dans le Livre de Règle du Monde des Ténèbres et dans son excellent supplément Antagonists pour en apprendre plus sur ces choses qui pourront s’opposer aux personnages de leurs joueurs…et peut-être même les effrayer ! Les Fantômes : Généralités : Les fantômes sont la forme éphémère de certains humains décédés qui s’attardent dans le monde physique. Certains sont de simples échos des morts, le résidu d’une âme répétant sans fin un schéma d’actions simples, comme dans une cassette vidéo passant en boucle continue. D’autres sont de purs esprits qui se sont retrouvés « perdus » après la mort. Incapables de continuer leur route dans les royaumes des esprits, ils hantent leur anciens foyers et lieux de travail, devenant de plus en plus solitaires et frustrés à mesure que passent les décennies. D’autres encore, s’accrochent au royaume physique par la pure force de leur volonté, incapables de laisser derrière eux des affaires en suspend. Les fantômes s’attardent dans le monde car ils y sont ancrés. Tout fantôme a au moins une Ancre l’enracinant dans le monde physique, tandis que les esprits puissants en ont plus. Le nombre et la nature des Ancres d’un fantôme dépendent de l’individu et des circonstances entourant sa mort. (...)
) A contrario, si les Ancres sont « résolues », comme lorsqu’un groupe de joueurs accomplit la volonté du propriétaire de la montre à gousset, le fantôme peut relâcher ses liens avec la réalité et quitter le royaume des mortels. Caractéristiques : En terme de jeu, les traits des fantômes sont plus simples que ceux des autres personnages. Au lieu des 9 Attributs il n’en ont que 3, soit un Pouvoir, un Finesse et une Résistance qui leurs servent pour résoudre toutes leurs actions. Ils n’ont pas de Compétences ni d’Atouts, mais à part ça possède les mêmes autres traits que les humains, soit une Moralité, un Vice, une Vertu, une Taille (la même que leur vivant), une Initiative (Finesse + Résistance), une Défense (plus haut score entre sa Finesse et son Pouvoir), une Vitesse (Pouvoir + Finesse +10) et une Volonté (Pouvoir + Résistance). Leur Santé est appelée Corpus (Résistance + Taille), ce qui fait référence au corps immatériel du fantôme. (...)
Toutefois ce Corpus ne peut être atteint que par des objets bénis (dégâts aggravés) ou enchantés (dégâts contondants ou létaux) ainsi que par d’autres fantômes ou esprits matérialisés dans le monde matériel (dégâts contondants). En combat, les fantômes utilisent leur Pouvoir + Finesse pour attaquer et ne délivrent ainsi que des dommages contondants aux entités qu’ils peuvent atteindre. (...)
Enfin les fantômes existent dans un état dit crépusculaire la plupart du temps. Cela veut dire que bien que se trouvant dans le monde physique (dont ils sont prisonniers) et tout en étant capable de le percevoir, ils ne peuvent pas interagir dans cet état ni avec le chose physique ni avec d’autres fantômes ou esprits. (...)
Ils sont alors considérés comme parfaitement inaccessible, même par des objets bénis ou enchantés. S’ils veulent avoir une véritable présence dans le monde physique ils doivent se manifester en réussissant un jet de Pouvoir + Finesse modifié par la force du Gantelet local (Cf. (...)
Ils peuvent retenter ainsi jusqu’à ce qu’il n’est plus de pts de Volonté. En cas de réussite leur Corpus se constitue dans le monde physique tout en restant invisible et immatériel. C’est une étape nécessaire pour communiquer avec les vivant, interagir avec les autres esprits ou fantômes manifestés ou utiliser leur Numina. Sans un Numen approprié, le fantôme n’a pas de voix et ne peut communiquer avec les êtres du monde physique qu’en se rendant visible et en faisant des signes. Dans tous les cas, qu’il soit matérialisé ou sous forme crépusculaire, un fantôme ne peut s’éloigner de plus de [Pouvoir x 10] mètres de ses Ancres, à moins qu’il possède le Numen lui permettant de posséder un être vivant. (...)
Une phrase peut être inscrite sur la vapeur condensée sur un miroir, une déclaration fantomatique peut être entendue à travers les bruits de fond d’une cassette audio, ou une image peut être sur imprimée sur la pellicule d’un film ou sur une bande vidéo. Les Esprits : Les esprits, sont, comme les fantômes, des éphémères, mais non limités au monde matériel et d’origine non humaine. Les esprits sont très divers et les détailler complètement ici serait long et inutile, puisque les Modules 2 et 3 (Loup-garou et Mage) développent ce sujet. (...)
Toutefois, il est intéressant de fournir aux Conteurs de scénarii humains souhaitant exploiter les esprits et les vérités fondamentales du Monde des Ténèbres, des bases concernant cette catégorie d’éphémères et les mondes dont ils sont originaires. Géographie Occulte : Intéressons nous d’abord aux mondes spirituels. Les Mages, sont dans le Monde des Ténèbres les personnages ayant la vue la plus globale (ce qui ne veut pas dire exhaustive !) de la structure cachée du Monde des Ténèbres. Aussi allons nous la décrire selon leur termes, qui seront plus amplement explicités dans le Module 3 : « Mage : l’Eveil ». L’Univers serait en fait divisé en deux grandes parties : Le Monde Déchu et Monde Supernal. Selon une vision quasiment platonicienne, le Monde Supernal est considéré comme la véritable demeure des âmes et des idées et c’est lui qui façonnerait tout le reste de la création. Il est la résidence du divin (ou des dieux selon les croyances) et est constitué de divers royaumes, dont certains ressemblent à des paradis ou des enfers. Le Monde Déchu quant à lui est composé de deux parties complémentaires. L’une est le monde physique que nous connaissons et est appelé Royaume Matériel. L’autre est son reflet spirituel et est appelé Royaume d’Ombre (notez que tout s’y reflète sauf les êtres humains et les créatures conscientes). (...)
Comme cette barrière n’est pas physique et qu’elle englobe tout le Royaume Matériel tout en étant plus proche de chacun de nous que notre propre peau, elle est appelée Gantelet. Le Monde Supernal et le Monde Déchu sont quant à eux séparés par gouffre béant dans la toile de la réalité, appelé Abysse. Cet Abysse, contrairement au Gantelet n’est pas qu’une barrière, mais plutôt l’essence de la non existence, du néant. (...)
Rares sont les choses capables de franchir l’Abysse, aussi la plupart des joueurs ne risquent d’être confrontés qu’à des créatures du Monde Déchu. Toutefois, en quelques endroits du Monde Déchu, l’énergie pure du Monde Supernal, appelée Mana, traverse l’Abysse. Ces rares endroits sont recherchés activement par les créatures capables d’utiliser cette Mana (principalement les Mages) et sont appelés Terres Sacrées. Dans le Monde Déchu, le Gantelet n’est pas aussi « fort » d’un endroit à un autre. Les endroits où il est plus faible que la normale sont appelés Loci (sing. (...)
L’interaction de l’activité humaine et de l’activité surnaturelle peut modifier la nature et la puissance d’un Locus de façon drastique, ce qui est la source de nombreux conflits dans le Monde des Ténèbres. Les Loci sont généralement reliés entre eux par des lignes d’Essence, nommées Lignes de Ley ou Lignes de Dragon et qui sont aussi d’un intérêt non négligeable pour certains acteurs de la scène occulte. En terme de jeu, un Locus est caractérisé par le nombre de points d’essence qu’il peut générer et emmagasiner, sa zone d’influence (s’étendant autours de l’objet générant le Locus) et la force locale du Gantelet. (...)
Caractéristiques des Esprits : Les esprits du Royaume d’Ombre correspondent à une vision animiste du monde et incarnent chacun l’esprit d’une chose, d’une plante, d’un animal, d’un sentiment ou d’un concept du Royaume Matériel. (...)
Ils se dénaturent ainsi et deviennent des aberrations spirituelles nommées Magaths. En terme de jeu les esprits ont les mêmes Traits que les fantômes si ce n’est qu’ils n’ont pas de Moralité. Ils ont accès aux Numina mais doivent généralement traverser le Gantelet (ce qui ne peut être fait que près d’un Locus à la Résonance adéquate et qui demande un Numen coûtant 3 pts d’Essence et un jet de Pouvoir + Finesse) et se manifester pour les appliquer au Royaume Matériel. Quand ils sont dans ce dernier Royaume, ils perdent rapidement de l’Essence ce qui limite le temps qu’ils peuvent passer dans le Royaume Matériel. (...)
De manière encore plus insidieuse, les tâches accomplies sous les ordres des impitoyables prédateurs de la nuit, de la chasse de « proies » humaines au simple fait du boire du sang, érodent inéluctablement la moralité et l’âme des goules ajoutant à la folie le goût amère de la damnation et des remords. Sans parler du cas pathétique des goules qui se trouvent, pour une raison ou une autre, privées du sang de leurs maîtres, et qui se voient vieillir chaque jour de 10 ans jusqu’à ce que leur véritable âge les rattrape. (...)
Une rencontre avec un tel être serait certainement, pour des personnages humains, le départ d’un scénario mémorable… Les Bêtes de Bethlehem : Certains lieux du Monde des Ténèbres ont tant baignés dans les horreurs et la souffrance, qu’une aura démoniaque quasi tangible semble émaner d’eux. Cela va de l’entrepôt désaffecté où une secte extrêmement perverse faisait subir les pires traitements à ses membres ou à d’ « innocentes » victimes, à la cave ou un pédophile violait et mutilait les enfants qui tombaient dans sa toile. (...)
Un jet de Résolution +Calme est nécessaire pour que le personnage puisse penser à autre chose qu’à sa faim pendant une heure par succès. La manière de guérir cette maladie surnaturelle, s’il en existe une, reste à la discrétion du Conteur. Une cure de « désintoxication », ou un sort magique pourrait permettre d’inverser les premières étapes de la Faim, tandis qu’il pourrait exister des moyens mystiques de détourner la faim de personnage atteint par les dernières étapes. La Faim est dans tous les cas un excellent outil pour le Conteur qui peut soit l’appliquer à un personnage non joueur soit à un personnage joueur. L’effet dramatique sur un personnage joueur, par exemple enlevé par une secte cannibale et obligé de manger des organes humains durant des rites pervers, est évident. (...)
Bref, les réponses à ses questions sont tout autant de moyens d’introduire la Faim dans vos scénarii. Et les autres… Il y a encore bien d’autres choses étranges qui guettent les personnages humains du monde des ténèbres, des zombies vaudous, aux ombres des passions, en passant par les réseaux numériques vivants et les cultes dirigés par de sombres entités. Vous n’êtes limité que par votre imagination et si elle ne suffisait pas, vous n’aurez qu’à piocher des scénarii et des antagonistes dans les films, romans, contes et légendes d’horreurs, tant l’ambiance des parties de mortels dans le Monde des Ténèbres est ouverte aux thèmes de la plupart de ces histoires. L’important est seulement de préserver l’ambiance propre à ce jeu, qui est certes le premier et le plus simple de cette gamme, mais qui n’en est pas pour autant le moins intéressant à jouer. Partie IV : Annexes. (...)
Annexe 1 : Mémento des règles génériques. I. Règles générales : Une action se résout par un jet de dés dont le nombre de dés (appelé groupement de dés) est égal à la somme de deux Attributs ou d’un Att ibut et d’une Compétence. Divers modificateurs peuvent augmenter ou diminuer le nombre de dé du groupement, selon la difficulté de l’action entreprise et les équipements utilisés. La difficul é de ce jet est toujours 8, c’est à dire qu’un dé doit faire 8, 9 ou 0 (qui vaut un 10) pour être considéré comme un succès. (...)
Un 1 ne retire pas un succès (contrairement au système du MdT 1) ce qui implique qu’aucun jet normal ne peut provoquer un échec critique. Si le groupement de dés d’un personnage devait être réduit à zéro suite à l’application des malus, le joueur aurait quand même droit un unique dé, pour un jet de chance. (...)
Jet d’Attaque : Une attaque se résout en un seul jet, appelé jet d’attaque. Le personnage qui attaque possède un groupement de dés égal à un Attribut (Force pour le combat rapproché ou Dextérité pour le combat à distance) + une Compétence de combat (Bagarre, Armes blanches ou Armes à feu) + un modificateur apporté par l’arme. A ce groupement est retranché le score de Défense de la cible (égale au plus bas score entre la Dextérité et l’Astuce du personnage). En cas d’esquive ce score est multiplié par deux. La Défense ne peut se soustraire aux attaques par armes à feu ou par surprise et est réduite d’1 par attaque après la 1ère dans un même tour. (...)
Peuvent également être retranchés un certains nombre de dés supplémentaires, correspondant à d’autres circonstances désavantageant l’attaque, comme une armure ou une attaque à longue portée. Une fois le groupement de dés calculé, l’attaquant fait son jet d’attaque, chaque succès infligeant un niveau de dégât à la cible (il n’y a aucune absorption des dégâts). (...)
Création de personnage : La création de personnages humains sert de base à celle des autres créatures surnaturelles, leurs traits surnaturels étant ajoutés après l’étape 4. 1ère étape : Choix du concep de l’histoire du personnage, de son nom, de son Vice et de sa Vertu. (...)
4ème étape : Attribuer 3 spécialités à trois des Compétences du personnage. Lorsqu’un jet est fait dans le domaine de cette spécialité, le joueur peut ajouter 1 dé à son groupement. 5ème étape : Déterminer les traits déduits des Attributs comme indiqué au bas de la feuille de personnage. 6ème étape : Répartir 7 pts dans les Atouts. (...)
Chacun a un coût et certains nécessitent des pré requis. Des Atouts spécifiques existent pour les créatures surnaturelles. 7ème étape : Avec l’accord du Conteur, prendre un unique Handicap. Le Conteur peut également vous offrir des points d’expérience supplémentaires ou vous autoriser à vendre jusqu’à 2 pts de Moralité pour 5 pts d’expérience chacun. Annexe 2 : Traits psychologiques. Vices (WoDR p.103/105): Vices : Récupération d’1 pt de Volonté temporaire par scène en : Colère : Lâchant sa colère dans une situation où il est dangereux de le faire. Paresse : Evitant d’accomplir une tâche difficile tout en arrivant au même résultat. Orgueil : Imposant sa volonté (et non ses besoins) à d’autres au risque de se nuire. (...)
Envie : Obtenant quelque chose d’important d’un rival ou en nuisant au bien-être de ce rival. Vertus (WoDR p.101/103): Vertus : Récupération de tous les pts de Volonté temporaire par chapitre (session de jeu) en : Tempérance : Ne s’adonnant pas à un excès malgré le profit qui pourrait en être tiré. (...)
Charité : Aidant autrui à ses dépens. Prudence : Ne succombant pas à la facilité alors que cela risque de coûter. Moralité (WodR p.90 a p.94) : Généralités : - Trait mesuré sur une échelle de 10 et reflétant la compassion du personnage envers les autres êtres humains et son respect pour la loi . - Quand un personnage commet un péché inférieur ou égal à son score d’Humanité il doit faire un jet de Dégénérescence d’un nombre de dés correspondant au péché commis sur la table de moralité ci-dessous. - Si c’est la Vertu du personnage qui l’a poussé à commettre le péché, il peut obtenir un bonus de +1 à +3 à son jet de Dégénérescence. (...)
Conséquences du Jet de Dégénérescence : - Si le jet de Dégénérescence réussit le personnage ressent des remords mais ne perd pas de Moralité. - Si le jet de Dégénérescence réussit de manière exceptionnelle (5 succès ou +) le personnage regagne également 1 pt de Volonté temporaire. - Si le jet de Dégénérescence échoue, le personnage perd 1 pt de Moralité et fait un jet de sa nouvelle Moralité. Si ce dernier jet réussit rien ne se passe, mais s’il échoue le personnage obtient un dérangement au choix du Conteur qui sera noté face à son nouveau score de Moralité. - Le dérangement ainsi obtenu est léger si le personnage n’en a pas encore ou si le Conteur le souhaite, ou peut être la forme sévère d’un dérangement déjà possédé par le personnage. - Aucun dérangement ne peut être obtenu suite à une dégénération si la Moralité du personnage est initialement supérieure ou égale à 8. - Un personnage descendu à 0 en Moralité devient un PNJ. Augmenter la Moralité : - La Moralité peut être augmenter d’1 pt seulement par période de dépense des pts d’Expérience au coût de Nouveau Score x 3 Xp, si et seulement si le personnage à fait preuve de repentir durant le jeu ou a agit durablement selon le score de Moralité qu’il souhaite atteindre. - Le Conteur peut également offrir 1 pt de Moralité supplémentaire à un personnage ayant accompli un fait spécialement vertueux et désintéressé. -Un dérangement acquis suite une dégénérescence disparaît lorsque le point de Moralité perdu lors de son acquisition est regagné. Moralité Péché Exemples Jet de Dégénérescence : 10 Pensées égoïstes Heurter les sentiments d’autrui 5 dés 9 Actes égoïstes mineurs Refuser la charité, tricher avec les impôts 5 dés 8 Blesser autrui Accidents, conflits physiques 4 dés 7 Petit vol Vol à l’étalage 4 dés 6 Vol important Cambriolage 3 dés 5 Dégradations volontaires importantes Incendie 3 dés 4 Crime passionnel Homicide involontaire 3 dés 3 Crime prémédité Meurtre 2 dés 2 Crime gratuit ou de sang froid Torture, meurtres en série 2 dés 1 Totale perversion, acte abominable Viol collectif, tortures suivies de meurtre, multitude de meurtres 2 dés. Dérangements Généraux: Forme Légère Déclencheur (Echec sur jet de Résolu ion + Calme faisant suite à) Effets Forme Sévère Déclencheur Effets : Dépression : (WodR p 97) un échec personnel. perte d’1 pt de Volonté temporaire et impossibilité d’en dépenser pour la scène Mélancolie : idem Dépression. Idem Dépression + malus de –2 à tous jets pour la scène Phobie : (WoDR p. 97.) la présence de l’objet de la peur Ne peut s’approcher à moins de sa [Vitesse] mètres de l’objet de sa peur ou impossibilité d’accomplir toute action autre que défensive. –5 à toutes les attaques du personnage envers l’objet de sa peur. Hystérie : Idem Phobie + Malus –3 si l’objet de la peur touche le personnage et –5 si il le sens sans pouvoir le voir. Impossibilité d’attaquer ou de rester à portée de sens de l’objet de la peur ou fuite à vitesse de course. Si fuite impossible, le personnage perd conscience pour la scène. Narcissisme : (WoDR p.97) La réalisation d’un des buts du personnage -3 aux jets d’efforts en équipe et –1 aux jets sociaux pour le reste de la scène Mégalomanie : Idem Narcissisme. (...)
Idem Narcissisme + perte d’1 pt de Volonté temporaire si échec à une action contestée contre un individu perçu comme socialement inférieur et désir de retenter l’action dans des circonstances plus favorables Fixation : (WoDR p.97) un échec ou à une réussite d’une action importante. Fixation sur la raison de la réussite ou de l’échec de l’action en question pendant 1d10 scènes. (...)
Si le personnage est empêché d’accomplir son T.O.C. il pourrait attaquer tout ennemi ou allié le gênant. Suspicion : (WoDR p.98) l’intervention d’un tiers dans une mésaventure du personnage. Le personnage suspecte tout le monde de lui en vouloir pendant une scène. –1 à tous les jets sociaux Paranoïa : Permanent. Le personnage est persuadé d’être constamment persécuté ; -2 à tous les jets sociaux + jet de Résolution + Calme–2 pour ne pas fuir ou attaquer une personne qui a fait montre d’un comportement suspect. Complexe d’Infériorité : (WoDR p.98) une situation stressante où un seul choix ou un seul jet de dés peut déterminer le succès ou l’échec. (...)
-2 à tous les jets pour le reste de la scène et impossibilité de dépenser des pts de Volonté temporaire pour obtenir un bonus pour le reste de la scène. Vocalisation : (WoDR p.98) un grand stress ou à l’obligation de prendre une importante décision. Le personnage exprime ses pensées à haute voix sans s’en rendre compte à moins qu’un tiers lui fasse remarquer. (...)
Jet de Résolu ion + Calme suite à toute expérience traumatisante (accusations, vérités dérangeantes, débats enflammés) pour ne pas fuir ou attaquer le source du traumatisme. Irrationalité : (WoDR p.99) une persécution, à un défi, ou à une accusation, menaçant le bien être du personnage. Le personnage agit d’une manière folle ou disproportionnée dans le fol espoir d’effrayer son oppresseur sans toutefois pouvoir agir violemment envers lui, et ce pour le reste de la scène. (...)
La personnalité la mieux adaptée au moment prend le dessus tout en restant ignorante des autres personnalités. Chaque personnalité a sa combinaison de Compétences et Attributs sociaux, faisant varier ces traits de 1 à 3. Déni : (WoDR p.100) la confrontation à une situation ou à une personne lui rappelant un échec ou un traumatisme passé. Le personnage cherche à éviter la situation par tous les moyens ou reçoit un malus de –1 à tous ses jets tant qu’il y reste confronté. (...)
Annexe 3 : Atouts, handicaps et expérience. Atouts : Atouts Coût Pré-requis Description : Mentaux : Esprit Méditatif : (WoDR p. 109) 1 / Aucun malus environnementaux ou de blessures ne s’appliquent aux jets de méditation (Jet d’Astuce + Calme, action étendue, 4 succès, 1 jet/30 mn, donne +1 au prochain jet de dégénération du personnage au plus tard jusqu’à ce qu’il dorme) Langue : (WoDR p. 109) 1 / Une langue maîtrisée par acquisition. Plusieurs acquisitions possibles pour maîtriser différentes langues. (...)
Le personnage a donc de grandes chances d’être approché par des mages qui pensent qu’il a plus de chances que tout autre de s’éveiller. Mémoire Eidétique : (WoDR p. 108) 2 Seulement à la création de personnage : Aucun jet nécessaire pour retenir des informations sauf en situation de stress. Si jet de mémorisation, bonus de +2. Sens du Danger : (WoDR p. 108) 2 / +2 aux jets d’Astuce + Calme pour détecter une attaque surprise. Conscience Holistique : (WoDR p. 109) 3 / Le personnage connaît des soins issus de la sagesse populaire ou d’une médecine parallèle. (...)
Si succès au jet d’Intelligence+Médecine, temps de guérison des mortels divisés par 2. 1 jet/jour et par patient. Sens de l’Invisible : (WoDR p. 109) 3 Mortels, Astuce 2 Les sens ou le corps du personnage réagissent d’une certaine façon en présence de certains phénomènes surnaturels. (...)
Inconvénient : -1 aux jets de Résolution + Calme pour résister à un dérangement lors d’une manifestation surnaturelle traumatisante. Bon Sens : (WoDR p. 108) 4 Seulement à la création de personnage. Le Conteur fait un jet d’Astuce+Calme (max :1 fois/Chapitre) si le personnage entreprend une action potentiellement désastreuse. Si réussite le Conteur peut aviser le personnage des conséquences possibles de ses actes et lui proposer d’autres voies. Savoir Encyclopédique : (WoDR p. 109) 4 Seulement à la création de personnage Quand le personnage est confronté à une situation en-dehors de son domaine de connaissance, il peut faire un jet d’Intelligence+Astuce pour essayer de se souvenir d’un détail relatif au sujet qu’il a un jour lu ou vu Somnambule (M :tA, p. (...)
M :tA). Cet Atout disparaît si le mortel devient une créature surnaturelle. Physiques : Dégaine Rapide : (WoDR p. 113) 1 Dextérité 3 Doit être pris séparément pour les armes à blanches et les armes à feu. Permet de dégainer l’arme et l’utiliser dans la même tour, sans pénalités à la Défense. Dos Puissant : (WoDR p. 113) 1 Force 2 +1 aux actions demandant de soulever ou de porter quelque chose. Esquive d’Arme : (WoDR p. 114) 1 Force 2 Armes Blanches 1 Lors d’une esquive en combat rapproché, permet d’ajouter la compétence Armes Blanches du personnage à sa Défense, au lieu de doubler la Défense. Esquive en Bagarre : (WoDR p. 110) 1 Force 2 Bagarre 1 Lors d’une esquive en combat rapproché, permet d’ajouter la compétence Bagarre du personnage à sa Défense, au lieu de doubler la Défense. Immunité Naturelle : (WoDR p. 113) 1 Vigueur 2 +2 aux jets de Vigueur pour résister aux maux et maladies. Nouveau Départ : (WoDR p. 112) 1 Réflexes Rapides 2 En sacrifiant un tour d’action durant lequel le personnage ne peut que se déplacer à sa Vitesse, il peut se placer où il le souhaite sur la grille d’Initiative pour le reste du combat. Sens de l’Orientation : (WoDR p. 110) 1 / Permet de toujours savoir où se trouvent les points cardinaux et de toujours retrouver son chemin dans des lieux visités au moins une fois. Réflexes Rapides : (WoDR p. 110) 1 ou 2 Dextérité 3 +1/ point à l’Initiative. Constitution de Fer : (WoDR p. 113) 1 à 3 Constit. 3 ou Résolution 3 Chaque point élimine un point de malus du aux blessures Pieds ailés (Fleet of Foot) : (WoDR p. 112) 1 à 3 Force 2 +1/point à la Vitesse Style de Combat : Boxe. (WoDR p. 110) 1 à 5 Force 3 Vigueur 2 Bagarre 2 Chaque point donne accès à une manoeuvre spéciale : * Coup au Corps : Perte de la prochaine action de l’adversaire si succès au jet d’attaque supérieurs ou égaux à sa Taille. ** Plonger et Filer : Contre une attaque de Bagarre, c’est le plus haut score entre la Dextérité et l’Astuce qui détermine la Défense du perso. *** Coups Combinés : 2 attaques de Bagarre/ tour contre 1 cible. La seconde reçoit un malus de –1 et la Défense ne peut être utilisée dans le même tour. **** Pilon : Si l’attaque fait autant ou plus de dégâts que sa Taille, jet de Vigueur de l’Adversaire. (...)
Le personnage ne peut utiliser Pilon et sa Défense dans le même tour. ***** Coup Brutal : Au lieu de dégâts contondants, l’attaque de Bagarre inflige des dégâts létaux mais la Défense du personnage ne s’applique pas ce tour. S.d.C.. : Kung-Fu. (WoDR p. 111) 1 à 5 Force 2 Vigueur 2 Dex.2 Bagarre 2 Chaque point donne accès à une manoeuvre spéciale : * Attaque Concentrée : Les pénalités d’armure aux attaques de Bagarre du personnage sont réduites de 1 ainsi que les pénalités pour viser une partie du corps avec ces attaques. ** Peau de Fer : Armure 1 contre les dégâts contondants *** Attaque Défensive : -2 à l’attaque de Bagarre mais +2 à la Défense **** Attaque Tourbillonnante : 1 attaque de Bagarre supplémentaire par point en Dextérité au dessus de 2, chaque attaque supplémentaire ayant un malus de –1 cumulatif. Toutes les attaques doivent viser la même cible et la Défense ne peut être utilisée le même tour. ***** Attaque Létale : Au lieu de dégâts contondants, l’attaque de Bagarre inflige des dégâts létaux mais la Défense du personnage ne s’applique pas ce tour. S.d.C. : Deux Armes. (WoDR p. 112) 1 à 4 Dextérité 3 Armes blanches 3 Un malus de –2 est appliqué aux attaques de la main faible sauf si le personnage possède l’Atout Ambidextre. Chaque point donne accès à une manoeuvre spéciale : * Lames Tourbillonnantes : Les pénalités à l’Esquive dues aux attaques multiples ne s’appliquent qu’après un nbre d’attaque égal à la Compétence Armes Blanches du personnage. L’Atout d’Esquive en Combat ne peut être utilisé le même tour. ** Dévier et Piquer : -2 à l’Attaque d’Armes Blanches et +2 à la Défense. *** Attaque Concentrée : 2 attaques d’Armes Blanches/ tour contre 1 cible. La seconde reçoit un malus de –1 et la Défense ne peut être utilisée dans le même tour. (...)
La seconde reçoit un malus de –1 et la Défense ne peut être utilisée dans le même tour. Désarmer : (WoDR p. 110) 2 Dextérité 3 Armes Blanches 2 Sur une attaque d’Armes Blanches, si plus de succès que la Dextérité de la cible, possibilité de la désarmer au lieu de la blesser. L’arme est projetée à [succès] mètres. Estomac de Fer*** : (WoDR p. 113) 2 Vigueur 2 Le personnage peut se nourrir de n’importe quoi. +2 au jets de Survie et +3 aux jets contre les effets des carences alimentaires (WoDR p.175) Finesse au Combat : (WoDR p. 110) 2 Dextérité 3 Armes Blanches 2 Pour un type d’arme spécifique, la Dextérité remplace la Force pour le jet d’attaque. Résistance aux Toxines : (WoDR p. 113) 2 Vigueur 3 +2 aux jets de Vigueur pour résister aux drogues, poisons et toxines, mais l’efficacité des antalgiques est réduite de moitié. Ambidextre : (WoDR p. 110) 3 Seulement à la création de personnage. Annule la pénalité de –2 aux actions de la main faible. Longue Apnée (Strong Lungs) : (WoDR p. 113) 3 Personnage vivant, Sport 3 +2 à la Vigueur pour déterminer le temps d’apnée de base après lequel le personnage est obligé de faire un jet de Vigueur (30 secondes ou 1 tour de combat supplémentaire/succès, après quoi 1 dégât létal /tour) . (...)
La table des temps d’apnée de base selon la Vigueur est la suivante : Constitution Temps d’Apnée : * 30 secondes ou 1 tour en combat ** 1 mn ou 1 tour en combat *** 2 mn ou 2 tours en combat **** 4 mn ou 3 tours en combat ***** 8 mn ou 4 tours en combat ****** 15 mn ou 5 tours en combat ******* 30 mn ou 6 tours en combat. Pilote de Cascades : (WoDR p. 113) 3 Dextérité 3 Permet de conduire un véhicule et d’accomplir une autre action dans le même tour sans que le Conteur ait à faire un jet de chance pour savoir si un accident se produit. Défourailleur (Gunslinger) : (WoDR p. 112) 3 Dextérité 3 Armes à Feu 3 Permet d’utiliser deux pistolets pour accomplir deux attaques dans le même tour. (...)
La seconde se fait à –1 et la pénalité de –2 à la main faible s’applique si le personnage n’est pas ambidextre. Si le personnage vise 2 cibles différentes dans le tour, il perd sa Défense. Géant : (WoDR p. 112) 4 Seulement à la création de personnage. Le personnage mesure plus de 2,10 m et pèse au moins 110 kg. +1 à la Taille. Guérison Rapide*** : (WodR p. 113) 4 Vigueur 4 Temps de guérison/2, arrondi au supérieur. Les temps de guérison sans cet atout sont : Nature des dégâts Guérison d’un Mortel Guérison d’un loup-garou : Contondants 1 dég. (...)
La guérison des dégâts contondants des loups-garous et sa guérison des dégâts létaux par la dépense d’Essence ne sont pas affectés par cet atout. Sociaux : Papillon des Clubs(Barfly) : (WoDR p. 114) 1 / Le personnage sait repérer rapidement les établissements nocturnes les plus en vue et n’a pas de mal à y entrer. Alliés : (WodR p. 114) 1 à 5 / Un domaine (Police, Mairie, Mafia, etc..) doit être choisi par acquisition de cet Avantage. (...)
En cas d’appel à un coup de main, autant de personnes du domaine répondent que de succès à un jet de Manipulation + Persuasion+ Alliés. Les Alliés peuvent demander des services en retour au personnage. Contacts : (WodR p. 114) 1 à 5 / Chaque point représente un domaine dans lequel le personnage a des informateurs. (...)
Pour obtenir les informations, jet de Manipulation + Persuasion ou Entregent pénalisé par la confidentialité de l’information (-1 à –3) ou la danger pour l’informateur de la répandre (-3 à –5) Célébrité : (WodR p. 115) 1 à 3 / +1 aux jets de Persuasion ou d’Entregent envers les personnes connaissant le personnage. (...)
+1 aux jets d’Astuce + Calme des passants pour reconnaître le personnage dans la rue et éventuellement l’harceler. Mentor : (WodR p. 115) 1 à 5 / Chaque point indique la puissance, l’expérience ou la connaissance relative du Mentor : * : 1 ou + Spécialités de Compétences et un peu d’expérience dans le domaine d’intérêt du personnage ** : Vaste expérience et capacités dans le domaine d’intérêt du personnage *** : Grande variété de Compétences, années d’expériences et influence significative dans le domaine d’intérêt du personnage **** : Grande variété de Compétences, décennies (ou siècles) d’expérience et influence majeure dans le domaine d’intérêt du personnage ***** : Guide dans le domaine d’intérêt du personnage et projets subtiles où le personnage est essentiel. Ressources : (WodR p. 115) 1 à 5 / Représente des fonds supplémentaires aux dépenses de logement, nourriture et transport courantes : * : 500 €/ mois et 1 000 € d’actifs ** : 1 000 €/mois et 5 000 € d’actifs *** : 2 000 €/mois et 10 000 € d’actifs **** : 10 000 €/mois et 500 000 € d’actifs ***** : 50 000€/mois et 5 000 000 € d’actifs Le personnage peut acheter 1 à 2 objets d’une valeur égale à son niveau Ressource par mois et un peu plus souvent des objets moins chers. Statut Humain : (WoDR p. 116) 1 à 5 Variables. Chaque acquisition de cet Atout est dédiée à un domaine. Le nbre de point y représente le niveau d’autorité et de privilèges du personnage dans ce domaine, mais aussi ces devoirs envers lui. (...)
-2 s’il utilise l’intimidation ou frôle les limites de son autorité. -3 à –5 s’il excède son autorité. Serviteur : (WoDR p. 116) 1 à 5 / Chaque point détermine les capacités d’un unique serviteur loyal au personnage et accomplissant ses volontés sans jet tant qu’il n’est pas mal traité ou que les ordres ne vont pas à l’encontre de son éthique. (...)
* : Enfant, automate ou fou avec des capacités et un libre arbitre limités ** : Personne ordinaire, 2 à tous ses Attributs et Compétences *** : Employé capable et entraîné, 3 ou 4 Traits à 3, le reste à 2 **** : Assistant de valeur, plusieurs Traits à 4 ***** : Suivant exceptionnel, 2 Traits à 5 et beaucoup à 4 Beauté Stupéfiante (Striking Looks) : (WodR p. 117) 2 ou 4 / +1 par 2 points d’Atout aux jets de Manipulation ou Présence pour divertir, persuader, distraire ou tromper autrui en utilisant son apparence. En contrepartie, le personnage attire l’intention et on se souvient généralement de lui. A 4 pts d’Atout, l’apparence du personnage est angélique. Inspirant : (WodR p. 115) 4 Présence 4 1 fois/session de jeu, le personnage peut faire un jet de Présence + Persuasion pour exhorter les individus qui l’assistent dans une tâche et qui sont à portée de voix. (...)
Atout ne pouvant être utilisé sur un même individu que 1 fois/jour. Handicaps : Exemples (Effets à déterminer par le Conteur ou à tirer du WodR, p.217 à 219). Mentaux : Addiction, Amnésie, Lâche, Distrait Physiques : Paralysé, Nain, Dur d’oreille, Boiteux, Sourd, Manchot, Borgne, Malvoyant Sociaux : Solitaire, Incompréhension d’autrui, Difforme, Secret embarrassant, Notoriété, Raciste/Sexiste, Défaut d’élocution Expérience : Traits Coût en Expérience Attribut : N.S. x 5 Compétence N.S. x 3 Spécialité de Compétence 3 Atouts N.S. x 2 Moralité N.S. x 3. Annexe 4 : Armurerie, combats et guérison. Armurerie : Voici les caractéristiques de certaines des armes du Monde des Ténèbres. Les portées des armes sont exprimées en mètres sous le format courte portée/moyenne portée /longue portée (voir règles de combats à distance). Notez que les armes à feu infligent des dégâts létaux aux humains, mais seulement contendants aux vampires. Arme Traits utilisés Bonus d’attaque Munitions Portées Coût : Griffes Force + Bagarre +1 L N.A. N.A. N.A. Poings américains Force + Bagarre +1 C N.A. N.A. * Couteau Force + Armes Blanches +1 L N.A. N.A. * Rapière Force + Armes Blanches +2 L Perce armure 1 N.A. N.A. * Epée Force + Armes Blanches +3 L N.A. N.A. ** Grande Hache Force + Armes Blanches +5 L N.A. N.A. *** Machette Force + Armes Blanches +2 L N.A. N.A. ** Batte de Base-ball Force + Armes Blanches +2 C N.A. N.A. N.A. Pieu en bois* Force + Armes Blanches +1 L N.A. N.A. N.A. Revolver léger Dextérité + Armes à feu +2 L 6 20/40/80 ** Pistolet lourd Dextérité + Armes à feu +3 L 7+1 10/20/40 *** Revolver Lourd Dextérité + Armes à feu +3 L 6 20/40/80 ** Pistolet semi-automatique Dextérité + Armes à feu +2 L 17+1 20/40/80 *** Fusil à pompe** Dextérité + Armes à feu +4 L 5 20/40/80 ** Fusil de chasse** Dextérité + Armes à feu +4 L 2 20/40/80 ** Carabine Dextérité + Armes à feu +5 L 5+1 200/200/800 ** *= Si 5 succès sur un jet d’attaque à –3 de pénalité, permet d’immobiliser un vampire en étant planté dans son coeur ; **= Permet de retirer les 9 et 10 sur le jet d’attaque C= dégâts contondants ; L = dégâts létaux ; A= dégâts aggravés. Etape 3 : Dégâts. (...)
- Le type de dégât dépend de l’arme utilisée. Modificateurs : -Ajuster : +1 par tour, max : +3 -Attaque totale : +2 seulement avec Armes Blanches et Bagarre. P erte de la Défense -Arme à feu en combat rapproché : -2 par cible potentielle que le personnage ne veut pas touche Sélection des cibles impossible en rafale. -Cible à terre : -2 pour attaques à distance, +2 en combat rapproché -Cible Spécifique : Torse -1, membre -2, tête -3, mai 4, oeil -5. (...)
-Tirer couvert : Pénalité de la couv réduite de 1 (soit -1 pour tirer depuis une couverture partielle) -Toucher sans blesser : Dextérité + Bagarre ou Dextérité + Armes blanches, la Défense de la cible s’applique mais pas forcément son armure -Volonté : +3 à l’attaque ou +2 à la Vigueur, Résolu Calme ou Défense p Guérison naturelle au repos : Nature des dégâts Guérison d’un Mortel Contondants Létaux 1 dégât /2 jours Aggravés. Lexique des Abréviations : -M :tA : Mage : The Awakening, le livre de base de Mage : L’Eveil. - Pt : abréviation du mot « point » utilisé pour quantifier divers traits des personnages -V :tR : Vampire : The Requiem, le livre de base de Vampire : Le Requiem disponible également en français, aux éditions Hexagonal. -WoDR : World of Darkness Rulebook, le livre de règles du Monde des Ténèbres, disponible également en français, aux éditions Hexagonal. -W :t F : Werewolf : The Forsaken, le livre de base de Loup-Garou : Les Déchus. Crédits : Auteur : Chrysal à partir des traductions des divers matériels publiés par White Wolf, inc et avec l’assistance des membres de Tenebrae et des visiteurs du site Tenebrae. Relecture : Chrysal et Marie. Illustrations : Tirées du World of Darkness Rulebook de White Wolf, Inc. Tout droits réservés. World of Darkness. Hexagonal. Aide de jeu rédigée par Chrysal pour Tenebrae à partir du matériel contenu dans les divers ouvrages du Monde des Ténèbres. ©White Wolf, Inc et Hexagonal. Retrouvez Tenebrae sur son portail à l’URL : http//:www.mdt-fr.org