JdRP Scénarios : L'Epreuve du Jeu
Un long scénario (prévoyez plusieurs soirées) pour Marvel Super Héros qui a pour but de regrouper des héros afin de constituer une nouvelle équipe : Les Sentinelles du Destin ! Sous la houlette du Hurleur, les personnages vont devoir affronter les multiples périples du nouveau Cauchemarland, le redoutable royaume d'Arcade. Attention, cette histoire n'est pas régie par les lois de la physique ou de la logique. (...)
Introduction Ce scénario va permettre aux PJ de vos joueurs de se rencontrer afin de former une nouvelle équipe de super héros qui sera au coeur de vos aventures. Il est prévu pour la rencontre de 4 PJ. Si vos joueurs sont moins nombreux, vous pouvez écourter cette histoire, ou faire intervenir plusieurs PJ ensemble s’ils sont plus nombreux. (...)
Première rencontre La vague anti-mutants prend de plus en plus d’ampleur et atteint maintenant sans distinction tous les être dotés de facultés surnaturelles. Devant cette situation, Sean Cassidy, qui n’a plus ses pouvoirs mais qui est cependant un mutant qui a profité de l’enseignement de Xavier, décide de former une nouvelle équipe de super héros qu’il pourrait réunir en cas de danger. Pour cela, il décide de se promener à New York, équipé d’un mini Cérébro, nouveau modèle, qui ne détecte pas seulement les mutants mais tous les êtres dotés de super pouvoirs. Pour plus de facilité, le premier PJ a entrer en scène, sera appelé PJa, le second PJb… Pja se promène à New York en civil et passe à proximité d’un building en construction. Soudain, le câble d’une grue cède, libérant un bloc de béton (30) qui menace d’écraser la foule. A PJa de jouer ! (...)
Cor : 10 / Agi : 10 / For : 10 / End : 4 / Vit : 34 / TAC : 46 / Esq : 6 / Deg : 1d20 / RAT : 56 / Cha : 56 / Ini : +3 Si l’affrontement dure plus de 4 rounds, 2 policiers viendront en aide à PJa, sauf s’ils découvrent ses super pouvoirs. Dans ce cas, ils tenteront de l’arrêter. Si PJa est mis en prison, Sean Cassidy viendra payer la caution pour le faire libérer. Dans ce cas, passez tout de suite à la deuxième rencontre. (...)
A son discours, il n’y a aucune difficulté pour comprendre qu’il est devenu complètement fou. C’est alors que Cassidy arrive chez Dorton. Ce dernier l’attaque aussitôt et demande à PJa de l’aider à supprimer Sean. Cor : 20 / Agi : 20 / For : 40 (50) / End : 40 (50) / Rai : 20 / Int : 20 / Psy : 4 / Vit : 120 (140) / Kar : 44 / TAC : 41 (26) / TAD (46) / Esq : 6 / Deg : 4d20 (5d20) / RAT : 31 / Cha : 31 - 5d20 (+5d10) / Ini : +4 / Armure : 30 (50) / Télépathie : 4 (6) / Téléportation : 40 (50) Dorton frappe Sean qui s’écroule aussitôt, puis il se téléporte avec PJa à proximité d’un complexe nucléaire à l’intérieur duquel il se précipite. (...)
Nos héros peuvent alors rejoindre Captain Quartz au coeur de la centrale. PJa doit alors tenir quelques rounds, le temps que Cassidy règle la machine pour envoyer une nouvelle dose de radiations à Dorton. C’est plus que celui-ci ne peut supporter et il est alors consumé par son propre pouvoir. Cassidy parler alors à PJa de son intention de fonder une nouvelle équipe de super héros dont il serait le premier maillon. Il est bien entendu impératif que PJa accepte pour la suite de l’histoire. (...)
De toutes façons, le combat aura eu des témoins et PJb sera peu après attaqué et très certainement capturé par une foule d’une vingtaine de citoyens qui ont décidé de faire régner la loi. Si PJb parvient tout de même à s’échapper, il sera contacté peu après par Cassidy qui lui propose de rejoindre son équipe. Dans le cas contraire, il sera enchaîné au fond d’une cave. Si PJb a été emprisonné, PJa et Sean le retrouveront grâce à Cérébro et pour tenter de le libérer. (...)
Le seul moyen d’empêcher l’explosion est d’exposer la fiole à un milieu froid où elle pourra être désactivée. Pour ne rien arranger, une panne d’électricité vient de frapper New York. Les dégâts de l’explosif sont Inhumains (100) = 5d20 x 2. E. Quatrième rencontre PJd dispute un matche de foot américain avec quelques amis lorsqu’il assiste à la fuite de 5 malfaiteurs qui ont volé la caisse du sporting. (...)
L’intervention de PJd sera remarquée par le Conquerrant qui, quelques jours plus tard, attaque PJd avec 4 de ses hommes (Malfaiteurs P. 27). Cor : 40 / Agi : 40 / For : 10 / End : 40 / Rai : 10 / Int : 10 / Psy : 10 / Vit : 130 / Kar : 30 TAC : 31 / TAD : 31 / Esq : 30 / Deg : 1d20 / RAT : 31 / Cha : 31 (2d20) / Ini : +3 Rayon étourdissant : 40 / Deg : 4d20 / Jet d’End Jaune ou PJ étourdi pour 1d10 rounds Pour plus de sécurité, le Conquerrant a aussi fait enlever les parents de PJd pour l’inciter à coopérer. (...)
Une des solutions consisterait à apporter quelques légères modifications au réacteur qui exploserait au moment où le Conquerrant l’utiliserait. F. Epilogue Sean Cassidy proposera à nouveau aux PJ de devenir membres des Sentinelles du Destin. Quelle que soit leur décision, quelques jours plus tard, il arrivera la même mésaventure à chaque PJ et à Sean, Une benne à ordures roulera à côté, il en jaillira un aspirateur géant qui les emprisonnera dans le camion. Lorsqu’ils reprendront leurs esprits, ils devront affronter les dangers de Cauchemarland. II. Bienvenue à Cauchemarland A. Introduction Les PJ ont été faits prisonniers par Arcade qui compte les utiliser pour tester l’efficacité de son nouveau labyrinthe de la mort. Ils ont tous autour du cou un collier-bombe qui explosera s’ils n’acceptent pas de se prêter au jeu. Arcade tient aussi Sean Cassidy en otage. La seule qu’on les PJ de sauver leur peau consiste à découvrir la sortie. Au départ, les PJ sont divisés en 2 groupes. (...)
Vous avez autour du cou des colliers-bomdes à molécules instables que je peux faire exploser à tout moment si vous ne respectez pas les règles du jeu. Je tiens aussi votre mentor Sean Cassidy en otage. Ceci dit, voici quelques explications : Ce domaine comporte 3 étages. Le premier et le troisième ont la même architecture mais elle se trouve inversée. (...)
B. Description des lieux A - Entrée - sortie (1 porte au sud) C’est la salle de départ de la première équipe et la salle d’arrivée de la seconde. Elle est seulement équipée d’une caméra et d’une télé comme le sont toutes les salles. C - Entrée - sortie (1 porte au nord) C’est la salle de départ de la deuxième équipe et la salle d’arrivée de la première. 1 - Salle du lycanthrope (A : 1 porte à l’ouest / C : 1 porte au sud) Dans cette salle, les PJ trouveront un loup emprisonné dans une cage. (...)
Si les PJ ne l'attaquent pas, il leur donnera un objet en remerciement. Sinon, il y aura combat. Cor : 20 / Agi : 20 / For : 30 / End : 10 / Rai : 4 / Int : 20 / Psy : 40 / Vit : 80 / Kar : 64 / TAC : 41 / TAD : 41 / Esq : 10 / Deg : 4d20 / RAT : 46 / Cha : 46 (5d20) / Ini : +4 Pouvoir : Il attaque avec ses dents sur la table Tailler et Trancher. Si un PJ est mordu, il doit passer un FAIT de Psy. En cas d’échec, il se transformera à son tour en lycanthrope 1d10 salles plus tard. A chaque nouvelle salle, il devra réussir un FAIT de Rai ou attaquer tout ce qui bouge, y compris ses amis. (...)
Chaque round, ils pourront tenter une esquive contre l’attaque qu’ils subiront. Cor : 50 / Agi : 2 / For : 10 / End : 30 / Rai : 2 / Int : 6 / Psy : 4 / TAC : 26 / Deg : 1d20 Pouvoir : Il est impossible de détruire tous les arbres en combat. Cependant, ils sont très vulnérables au feu. (...)
S’ils le convainquent, ils auront besoin des Plantes médicinales pour le soigner. En remerciement, il les laissera passer et prendre l’OT. Si l’autre équipe rencontre le Sagittaire une fois soigné, il suffira d’un FAIT de Rai Vert pour qu’il les laisse passer. Cor : 40 / Agi : 20 / For : 10 / End : 30 / Rai : 6 / Int : 10 / Psy : 6 / Vit : 100 / Kar : 22 / TAC : 31 / Esq : 10 / Deg : 1d20 / RAT : 36 / Cha : 36 (2d20) / Ini : +3 OU : Plantes médicinales OT : A = Boulettes empoisonnées (15) / C = Graisse de Sourbu (27) 6 - Salle des fleurs soporifiques (A : 1 porte au nord + 1 porte à l’ouest / C : 1 porte au nord + 1 porte au sud + 1 porte à l’ouest) Le sol de la pièce est recouvert de fleurs aux couleurs splendides. Lorsque les PJ ont pénétré dans la salle, les portes se referment hermétiquement pour une durée d’une minute. S’ils ont les Filtres et qu’ils ne les ont pas encore mis, ils auront le temps de les mettre avant d’être affectés par les senteurs dégagées par les plantes. (...)
OU : Mode d’emploi OT : Solution AB (13) - Ceinture d’attaque (2) 9 - Salle de téléportation (A : 1 porte au nord + 1 porte à l’ouest / C : 1 porte au nord + 1 porte à l’est + 1 porte au sud) Cette salle est la réciproque de la salle 8. OU : Mode d’emploi OT : A = Carte des sables mouvants (26) / C = Filtres (6) 10 - Salle de l’ours de nuit (A : 1 porte au nord + 1 porte au sud + 1 porte à l’ouest / C : 1 porte à l’est + 1 porte au sud) Dans la pièce se trouve un escalier qui semble descendre dans une sorte de cave. Si les PJ y descendent, ils devront combattre un ours de nuit. (...)
Cor : 10 / Agi : 6 / For : 30 / End : 30 / Vit : 76 / TAC : 46 / Esq : 4 / Deg : 4d20 / RAT : 36 / Cha : 36 (5d20) / Ini : +2 OU : Lunettes de nuit OT : A = Pilules amaigrissantes (24) / C = Tics célérifaires (33) 11 - Salle du bassin (A : 1 porte au nord / C : 1 porte au nord) Tout le centre de la pièce est occupé par un gigantesque bassin qui va d’un mur à l’autre. Pour atteindre l’OT qui se trouve de l’autre côté de la salle, on peut sauter par dessus le bassin (Agi Vert) ou longer son rebord. Dans ce cas, un monstre surgira du bassin et les attaquera en leur projetant des vibrations dont l’Absorbeur de vibrations annulera complètement les effets. Cor : 6 / Agi : 20 / For : 10 / End : 50 / Vit : 86 / TAC : 51 / Esq : 10 / Deg : For 1d20 - Pou 1d20 / RAT : 26 / Cha : - / Ini : +4 OU : Absorbeur de vibrations OT : A = Mode d’emploi AB (8-9) / C = Mise en garde (17) 12 - Salle des araignées tisseuses (A : 1 porte à l’est / C : 1 porte au sud + 1 porte à l’est) La salle est envahie de toiles d’araignées qui ralentissent l’avance des PJ. (...)
Si elle se réveille, elle posera une question aux aventuriers. A : Il faut 8 heures pour aller en avion de Paris à New York. Un avion quitte New York pour Paris à 4h40 tandis qu’un autre quitte Paris pour New York à 6h. Quel sera l’avion qui sera le plus proche de Paris quand ils vont se croiser ? Réponse : Ils seront évidemment tous les deux à la même distance de Paris. (...)
Les PJ ont alors le temps de fouiller la pièce pour trouver l’OT et partir. Chaque fois qu’un PJ est touché par un zombie, il doit passer un FAIT de Psy. S’il réussit rien ne se passe mais s’il échoue, il devient lui-même un mortvivant pour 1d10 tours. (...)
OU : Annihilateur d’illusion OT : A = Bonbonne à eau (14) / C = Lunettes de nuit (10) 20 - Salle du bassin magique (A : 1 porte au nord + 1 porte à l’est + 1 porte au sud / C : 1 porte au nord + 1 porte à l’est + 1 porte au sud) Dans cette pièce se trouve une fontaine et un bassin d’eau limpide. Si les PJ s’y désaltèrent, ils verront leur For augmenter d’une Colonne pendant tout le temps qu’ils seront dans Cauchemarland. S’ils en boivent une seconde fois, leur For redeviendra normale. Les prises suivantes seront sans effet. L’OT est sur le rebord du bassin. L’Analyseur d’eau leur permettra de découvrir les effets du bassin. OU : Analyseur d’eau OT : A = Traducteur (32) / C = Bombe à feu (3) 21 - Salle de la falaise maudite (A : 1 porte à l’est / C : 1 porte au nord + 1 porte à l’est + 1 porte au sud) Quelle que soit la porte d’entrée, les PJ devront escalader une falaise pour accéder à l’autre côté de la pièce. Si les PJ le peuvent, ils ont le droit de voler jusqu’au sommet ou d’utiliser la Poudre de lévitation. (...)
Cor : 20 / Agi : 6 / For : 20 / End : 50 / Lutte : 30 / Vit : 96 / TAC : 91 / Esq : 4 / Deg : 2d20 / RAT : 26 / Ini : +2 OU : Médaille de sumo OT : A = Mode d’emploi AB (8-9) / C = Boulettes empoisonnées (15) 26 - Salle des sables mouvants (A : 1 porte au nord + 1 porte au sud / C : 1 porte au nord + 1 porte à l’est + 1 porte au sud + 1 porte à l’ouest) Dans cette salle se trouvent de nombreux sables mouvants représentés par des croix rouges sur les cartes. Les PJ progressent de case en case horizontalement, verticalement ou en diagonale. Se sortir des sables mouvants avec de l’aide coûte 1d10 points de Vit ou un FAIT de For et 2d10 points de Vit si on est seul. Bien entendu, la Carte des sables mouvants supprime tout problème. L’OT est représenté par une croix bleue. OU : Carte des sables mouvants OT : A = Clé grise (1) / C = Fleur rouge (34) 27 - Salle des crabes géants (A : 1 porte au nord + 1 porte à l’est / C : 1 porte au nord + 1 porte à l’est + 1 porte à l’ouest) Dans cette salle, une plage avec des rochers a été reconstituée. 3 crabes géants dissimulés derrière des pierres bondissent sur les PJ. Ces derniers ne peuvent tenter de prendre la fuite qu’après au moins 3 rounds de combat. S’ils se sont enduit le corps avec de la Graisse de Sourbu, les créatures ne les approcheront pas. L’OT est dissimulé dans les rochers. (...)
OU : Tranquilisateur OT : A = Fleur rouge (34) / C = Analyseur d’eau (20) 29 - Salle de la prison maudite (A : 1 porte au nord + 1 porte à l’est + 1 porte au sud + 1 porte à l’ouest / C : 1 porte au nord + 1 porte à l’est + 1 porte au sud + 1 porte à l’ouest) Lorsque les PJ ont pénétré dans cette pièce, les portes se ferment et ils se retrouvent prisonniers pour 2d6 tours à moins que quelqu’un d’autre n’arrive ou qu’ils aient le Radiant d’ouverture. L’OT est au centre de la pièce. OU : Radiant d’ouverture OT : A = Carte des sables mouvants (26) / C = Tranquilisateur (28) 30 - Salle des lumières de la folie (A : 1 porte à l’est + 1 porte au sud + 1 porte à l’ouest / C : 1 porte à l’ouest) Dans cette salle se trouve installé un jeu de lumières capable de faire perdre la raison à n’importe qui. Pour résister, les PJ devront réussir à obtenir au moins 5 points sur 5 FAIT de Psy. Echec : 0 point ; Vert : 1 point ; Jaune : 2 points ; Rouge : 3 points. En cas d’échec global, la Psy est baissée d’une Clonne avec 3 ou 4 points, 2 Colonnes pour 1 ou 2 points et 3 Colonnes pour 0 point. Cette baisse de la Psy durera tant que les PJ seront dans Cauchemarland. Si la Psy est réduite à 0 ou moins, le PJ subira un malus d’1 Colonne dans toutes ses actions. La Potion de sérénité annule les effets des lumières. L’OT est au centre de la salle. (...)
Cor : 10 / Agi : 6 / For : 40 / End : 4 / Vit : 60 / TAC : 96 / Esq : 4 / Deg : 4d20 / RAT : 56 / Ini : +2 OU : Tics célérifaires OT : A = Filtres (6) / C = Potion de sérénité (30) 34 - Salle du roi des fleurs (A : 1 porte à l’ouest / C : 1 porte à l’ouest) Cette salle est remplie de fleurs. Le Roi des Fleurs demandera aux PJ de lui citer 2d6 noms de fleurs dont il donnera les initiales (déterminées aléatoirement par le MJ). Les joueurs ont droit à 10 secondes de réflexion par réponse. La Fleur rouge donne droit à 1d6 erreurs. S’ils réussissent l’épreuve, le Roi leur remettra l’OT. S’ils échouent, ils pourront cependant repartir. S’ils attaquent le Roi des Fleurs, celui-ci les dépouillera de tous leurs OT et les mettra à la porte. OU : Fleur rouge OT : A = Absorbeur de vibration (11) / C = Radiant d’ouverture (29) 35 - Salle du hasard séparatif (X : 1 porte à l’est + 1 porte à l’ouest / Y : 1 porte au nord + 1 porte au sud) Au moment où les PJ pénètrent dans cette pièce, le MJ regarde sa montre. (...)
Pour déterminer le numéro de la salle, le MJ lance 1d24 auquel il ajoute 34 pour chaque PJ. 36 - Salle du bassin bleu (X : 1 porte au nord + 1 porte à l’est / Y : 1 porte à l’est + 1 porte à l’ouest) Dans la salle se trouve un bassin dont l’eau est teintée en bleu. Si les PJ boivent l’eau, il ne se passera rien. Par contre s’ils plongent dedans, ils découvriront que le bassin donne sur un tunnel qui communique avec le fond du bassin vert de la salle 50. Pour traverser, il faut réussir à retenir sa respiration avec un FAIT d’End. En cas d’échec, le PJ peut faire demi-tour avec un FAIT d’End Vert ou continuer avec un FAIT d’End Jaune. (...)
Cette épreuve s’était jouée avec un mini-golf qui était un gadget du journal Pif (paix à son âme) mais cet accessoire peut être remplacé par n’importe quel jeu d’adresse (fléchettes, console…), l’objectif étant cette fois d’utiliser les capacités du joueur et non celles du personnage. 38 - Salle du Magicien Noir (X : 1 porte au nord + 1 porte à l’est / Y : 1 porte au nord + 1 porte à l’est + 1 porte à l’ouest) Dans cette salle se trouve un magicien tout vêtu de noir. Il fera aux PJ un tour de magie (au MJ de s’exercer). Si les PJ découvre le truc (ils ont droit à un seul et unique essai), le Magicien Noir leur remettra une poudre qui a le pouvoir de rendre visible les êtres invisibles. En cas d’échec, il leur subtilisera un objet sans qu’ils s’en aperçoivent. S’ils attaquent le Magicien Noir, celui-ci leur lancera un sort qui les paralysera et il reviendra 1d6 tours plus tard pour les libérer. (...)
40 - Salle des hommes invisibles (X : 1 porte à l’est + 1 porte à l’ouest / Y : 1 porte au nord + 1 porte à l’est + 1 porte au sud + 1 porte à l’ouest) Dans la salle se trouvent 2 hommes invisibles qui demanderont aux PJ de leur donner 3 de leurs objets. Si les PJ ont la poudre du Magicien Noir et s’en servent, les hommes devenus visibles se rendront et donneront aux PJ une potion qui leur permettra d’être invisibles pendant une pièce. (...)
42 - Salle de l’hypnotiseur (X : 1 porte au nord + 1 porte à l’est + 1 porte à l’ouest / Y : 1 porte à l’est + 1 porte au sud) Dans la salle se trouve un homme au costume bariolé qui tentera de les hypnotiser. Pour résister, il faut réussir un FAIT de Psy Jaune. En cas d’échec, une suggestion a été imprimée dans l’esprit du PJ pour 1d10 salles. Si pendant cette durée, ils rencontrent des PJ de l’autre groupe, ils les attaqueront aussitôt. (...)
Les effets sont les suivants : 1 : Le PJ vieillit de 1d10 ans (permanent) 2 : Le PJ regagne 3d20 points de Vit ( permanent) 3 : Le PJ est transformé en un nabot hideux. Leur For est baissée de 2 Colonnes et la taille de un mètre (tant que le PJ est dans Cauchemarland) 4 : L’une des Caractéristiques du PJ et un de ses Pouvoirs est augmenté d’une colonne (tant que le PJ est dans Cauchemarland) 5 : Il s’agit simplement d’eau 45 - Salle du casino (X : 1 porte à l’est + 1 porte au nord / Y : 1 porte au nord + 1 porte à l’est) En pénétrant dans cette salle, les PJ constatent qu’il s’agit d’une salle de casino où de nombreuses personnes jouent aux cartes et aux dés autour d’une table. Chaque PJ doit disputer une partie de Black Jack en X et de 421 en Y. (...)
Pour sortir de cette salle, il faudra que l’un des PJ atteigne la pomme qui sera posée sur la tête de son partenaire ; Echec : Partenaire touché (Dommages 1d20) Vert : Pomme manquée de peu Jaune ou Rouge : Pomme touchée 49 - Salle de la déesse de l’amour (X : 1 porte au nord + 1 porte à l’est + 1 porte au sud / Y : 1 porte au nord + 1 porte à l’est + 1 porte à l’ouest) Dans cette salle se trouvent des jeunes femmes en petites tenues qui proposeront aux PJ de passer un moment avec elles. Pour résister à cette invitation, il faut un FAIT de Psy. En cas d’échec, il faudra attendre le tour suivant pour tenter un nouveau FAIT. Si un PJ a résisté aux charmes, il peut essayer de convaincre un ami de le suivre avec un FAIT Jaune. 50 - Salle du bassin vert (X : 1 porte à l’est + 1 porte au sud + 1 porte à l’ouest / Y : 1 porte au nord + 1 porte à l’est) Cette salle communique avec la salle 36 et fonctionne sur le même principe. (...)
51 - 00 : L’homme se transforme en un loup-garou que les PJ doivent combattre. Cor : 20 / Agi : 20 / For : 30 / End : 10 / Rai : 4 / Int : 20 / Psy : 40 / Vit : 80 / Kar : 64 / TAC : 41 / TAD : 41 / Esq : 10 / Deg : 4d20 / RAT : 46 / Cha : 46 (5d20) / Ini : +4 55 - Salle des cercles de feu (X : 1 salle au sud + 1 salle à l’ouest / Y : 1 porte à l’est + 1 porte au sud) Les PJ se retrouvent enfermés dans une pièce qui est un véritable brasier. (...)
Si ce FAIT est Rouge, le MJ peut donner une indication concernant une autre salle, trouvée dans les mémoires de l’ordinateur. 57 - Salle du magicien (X : 1 porte au nord + 1 porte à l’est + 1 porte à l’ouest / Y : 1 porte au sud + 1 porte à l’ouest) Dans cette salle se trouve un homme attaqué par un loup alors que des cadavres de loups jonchent le sol. (...)
Les PJ peuvent l’aider ou passer sans intervenir. Dans le premier cas, après avoir vaincu le loup, l’homme leur révèlera qu’il est un magicien et qu’il est prêt à faire route avec eux pour 1d3 salles. Le MJ lance alors 1d10. Si le résultat est pair, le magicien se montrera bienveillant et aidera les PJ pendant la durée indiquée avant de disparaître. Dans le cas contraire, il restera neutre et s’en prendra aux PJ dès qu’il aura une occasion favorable. (...)
Loup Cor : 10 / Agi : 6 / For : 6 / End : 10 / Vit : 32 / TAC : 46 / Esq : 4 / Deg : 1d20 / RAT : 46 / Ini : +4 Magicien Cor : 10 / Agi : 10 / For : 10 / End : 2 / Rai :40 / Int : 20 / Psy : 20 / Vit : 32 / Kar : 80 / TAC : 46 / TAD : 46 / Esq : 6 / Deg : 1d20 / RAT : 61 / Cha : 61 / Ini : +4 Pouvoirs : Téléportation : 30 / Contrôle de l’air : 10 58 - Salle des gnomes verdâtres et rampants (X : 1 porte au nord + 1 porte au sud / Y : 1 porte au sud + 1 porte à l’ouest) Des gnomes verdâtres et rampants par milliers pendent au bout de leur fil. Ils se laissent tomber sur les PJ qui ressortiront de la salle avec 3d10 gnomes verdâtres et rampants sur eux. (...)
S’ils refusent, ils seront frappés par un rayon. Dorénavant, dès qu’ils entreront dans une salle, ils devront passer un FAIT de Psy. En cas de réussite, rien ne se passera. Sinon, ils subiront un malus cumulatif de 1% à toutes leurs actions tant qu’ils se trouveront dans Cauchemarland. Une fois que l’on a franchit la porte pour quitter cette pièce, il n’est plus possible d’y revenir. C. Conclusion Si les PJ atteignent la sortie, ils se retrouveront dans la salle de contrôle de Cauchemarland. Ils pourront y délivrer facilement Sean Cassidy et apprendront que leur collier n’a en fait jamais été une bombe. Ils pourront aussi désactiver tous les systèmes de Cauchemarland ce qui leur permettra de libérer facilement ceux qui seraient encore dans le labyrinthe. Quant à Arcade et sa troupe, ils se sont éclipsés avant l’arrivée des héros. Sean Cassidy leur proposera alors de faire partie de l’équipe de super-héros qu’il compte fonder : Les Sentinelles du Destin. Afin de garder le contact, il remettra à chacun un poste émetteur connecté à l’ordinateur central qui se trouve sur l’île de Muir. Les membres de cette équipe garderont leur autonomie mais pourront être contactés si le besoin s’en fait sentir.