JdRP Aides de Jeu : Les portes du méd-fan : un coin de rêve
(...) Laissez-vous envoûter par l'encens et les essences rares, fuyez les relents nauséabonds des marais maudits et du repaire des Orques. Sentez l'humidité des oubliettes vous glacer l'âme, le souffle fatal d'un dragon d'or... Vous y êtes ? Vous venez de découvrir quelques aspects de ce que vous réserve le médiéval-fantastique. (...)
Pour vous guider dans votre première expérience au coeur de cet univers aux possibilités infinies, nous vous présentons la Vallée oubliée, un petit royaume typique qui sert de toile de fond au scénario Les larmes d'Iselde (ci-dessous), ainsi que quelques monstres et conseils. La Vallée oubliée : Au coeur d'une chaîne de hautes montagnes noires, les monts Voilés, une vaste vallée vit en autarcie depuis des siècles (sa localisation reste évasive, ce qui permet de l'utiliser dans n'importe quel cadre). On y accède par un canyon lugubre où s'engouffrent les vents glacés et les rumeurs lointaines. (...)
A une demi-journée de marche, la plaine cède la place à une superbe forêt de séquoias et de chênes centenaires, traversée par une large rivière poissonneuse : la Vertevolte. Tout autour, les sommets recouverts de neiges éternelles jettent sur la vallée un éclat de pureté. Organisation des différentes ethnies : Les Humains : Une colonie humaine a construit un village de bonnes dimensions, dans la plaine, sur les bords de la rivière. (...)
Sur un tertre, un castel finement ouvragé domine le village de ses tours blanches offrant, en cas d'incursions orques, un abri aux villageois. Le suzerain, le duc Erik de Mortes-Cendres, est un vieil homme plein de sagesse qui mène ses gens avec bon sens et justice. (...)
Il entretient une cour composée de membres de sa famille et d'une modeste troupe d'anciens coureurs d'aventure. En effet, rares sont ceux qui ont quitté la vallée, car telle n'est pas l'aspiration de ce peuple paisible qui vit en harmonie avec les autres ethnies. (...)
Création de PJ humains : Les Humains n'ont ni avantages, ni désavantages dus à leur race, et la création des personnages-joueurs (PJ) humains suit exactement celle des règles normales. Les Elfes : La forêt de Hurle-lune occupe la majeure partie de la vallée. Vaste et dangereuse, nul n'a pu en dresser une carte précise et personne n'est jamais remonté à la source de la Vertevolte. En effet, de nombreuses légendes elfes affirment que les profondeurs de la forêt abritent de terribles créatures à l'affût de l'imprudent. On murmure même que dans les recoins les plus dangereux, certains ermites entretiennent des rapports privilégiés avec les animaux et peuvent se transformer en bête sauvage. Regorgeant de baies et de gibier, l'orée sud de la forêt offre au peuple elfe un abri sûr et généreux. Conscients des bienfaits que leur prodigue la nature, ceux-ci ont organisé leur vie en fonction du rythme de ses changements, et de nombreux rites et coutumes sont consacrés à la « Mère du peuple sylvestre ». Les Elfes connaissent parfaitement leur environnement, prélevant sans excès de quoi subsister. En outre, ils ont développé une véritable science de la botanique et sont passés maîtres dans la création de breuvages apaisants, guérisseurs ou meurtriers. Mais ils ne prennent la vie d'autrui que s'ils y sont contraints. Le peuple elfe vit en petites tribus gouvernées par des chefs se réunis sant en conciles pour régler les décisions importantes; conciles présidés d'une main ferme par Sylmenas dont l'autorité est reconnue de tous. Description : Humanoïdes de taille modeste (1.60 m en moyenne), les Elfes se distinguent par la finesse et la beauté naturelle qui émane de leurs traits. Leur visage délicatement allongé, encadré par de fines oreilles pointues, est éclairé par de grands yeux en amande. (...)
Parfaitement adaptés à la vie sylvestre, ils connaissent les secrets de la nature et surtout ceux de la forêt. Création de PJ elfes : Les Elfes suivent les règles de création normale, à l'exception près qu'ils doivent impérativement mettre deux points en Règne Végétal. Un Elfe peut apprivoiser un animal en lui parlant doucement. Le test est: Coeur + Désir + Animal + difficulté, La difficulté dépend de la férocité de l'animal. Ce pouvoir disparaît si l'Elfe s'éloigne pendant plus d'un mois d'une grande forêt, et ne lui revient qu'en séjournant six mois dans une forêt. Les Nains Dans les contreforts rocheux entourant la plaine, le peuple nain exploite les richesses minérales des monts Voilés. (...)
Au fil de l'exploitation des filons minéraux, ils découvrent, parfois, une ancienne galerie, une pièce annexe, mais rarement plus. Les Nains ont une connaissance innée et parfaite des montagnes, cavernes et autres anfractuosités. Par ailleurs, ils ont développé une unité de génie mécanique spécialisée dans la mise au point et la réalisation de divers systèmes : de la simple serrure à la presse hydraulique en passant par des pièges astucieux. (...)
Cette communauté est dirigée par un Grand Seigneur, titre honorifique obtenu par le poids de l'expérience, du courage et de la sagesse. Description : Peuple robuste et puissant, les Nains sont d'âpres travailleurs et combattants. Leur petite taille (1, 30m en moyenne) est largement compensée par une endurance et une force hors du commun. (...)
Ils aiment pardessus tout les pierres précieuses et les festivités. Cependant, souvent grognons, ils sont un tantinet xénophobes, notamment vis-à-vis des Elfes. Création de PJ nains : Les Nains suivent les règles de création normale, à l'exception près qu'ils doivent impérativement mettre deux points en Règne Minéral. Un Nain sait toujours où est le nord. S'il se concentre, il peut retrouver son chemin dans un labyrinthe. (...)
Un Nain doit aussi choisir quelque chose qu'il n'aime pas du tout (l'eau, les chevaux, le chant, etc.). Le Conseil des Sages : Une fois l'an, les trois communautés se retrouvent dans la vallée pour célébrer leur coexistence harmonieuse dans la liesse. Chacun revêt ses atours les plus beaux et prépare un buffet. (...)
Pendant ce temps, le Conseil des Trois Sages qui compte un membre de chaque communauté : Ulrin souverain du peuple de la Montagne, Sylmenas l'Elfe et le duc Erik de Mortes-Cendres, se réunit dans le secret d'une alcôve du castel et statue sur le devenir des trois peuples. (...)
Il fixe les quotas commerciaux, s'alloue des territoires et organise la défense commune contre les prédateurs et les Orques. Le Conseil veille à l'équilibre et à la bonne entente entre les trois peuples et toutes les affaires délicates sont jugées avec justice et rigueur. Monstres et autres créatures errantes : Les Orques : Lieu de vie : partout Fréquence: commun Test de conbat : 8 Test de perception : 6 Points de vie : 4 Points de souffle : 4 Points d'énergie : 0 Puissance : 1 Dégâts : [D] PV (avec une arme) Armure : 0/0/1. Repoussants tant par leur aspect que par leur odeur, les Orques sont des humanoïdes monstrueux à la peau verdâtre. Leur visage résume toute la stupidité et la méchanceté de ce peuple : de petits yeux porcins, un énorme groin et une mâchoire portant de minuscules défenses. (...)
Humanoïdes dégénérés, ils impressionnent tant par leur taille que par leur musculature. Ils ne savent faire qu'une chose taper sur tout ce qui bouge. Bien moins nombreux que les Orques, il n'est pas rare de les voir s'allier avec eux pour commettre leurs méfaits. Cependant leur capacité de régénération infinie en fait des adversaires difficiles (une fois morts, ils se reconstituent depuis le morceau le plus gros de leur cadavre puis se réveillent en six heures). (...)
Si le test échoue, la victime gagne 1 point de malaise (cela veut dire qu'elle a un malus de -1 à toutes ses actions et autres tests). Chaque morsure est cumulative. Seuls un contrepoison (connu des vieux sages elfes) ou un long repos (1 pt de malaise par semaine) permettent de récupérer. Le bazar de l'aventurier : Tout a un prix, même dans un monde imaginaire ! (...)
Veillez simplement à équilibrer les récompenses au cours de l'aventure et n'hésitez pas à rajouter des objets spécifiques à chaque personnage (un arc magique sera tout indiqué pour un Elfe, tandis qu'une baguette reviendra naturellement au magicien du groupe). médiéval-Fantastique: Scénario. (...)
Cette aventure est assez longue et vous devrez peut-être la faire jouer en deux fois. Voilà, c'est le moment de découvrir la malédiction qui pèse sur la Vallée oubliée, et de convoquer les héros qui en viendront peut-être à bout. Conseils de mise en place : Dans les pages précédentes, nous vous avons donné toutes les caractéristiques de la Vallée oubliée. Vous devez les exposer à vos joueurs en omettant, bien sûr, les éléments qu'ils doivent découvrir lors de l'aventure. (...)
Les joueurs peuvent utiliser les fiches de personnages toutes prêtes (page 53) ou s'en inspirer pour créer des personnages plus à leur convenance. Dans tous les cas, ils devront faire partie d'un des trois peuples de la vallée et vous les informerez de leurs caractéristiques propres. Enfin, vous devrez leur lire le paragraphe « L'ombre du dragon » qu'ils sont censés connaître dès le départ. Par la suite, chaque description importante figurera en caractères plus fins, et en couleur : vous pourrez la lire telle quelle aux joueurs ou simplement vous en inspirer pour la raconter d'une manière plus personnelle. L'ombre du dragon : ll y a longtemps, Shrâh, un grand dragon rouge, vint étendre son ombre maléfique sur les monts de la Vallée oubliée. Sa présence provoqua une forte agitation parmi les hideuses peuplades de la montagne : Orques et Trolls, impressionnés par sa puissance et sa noirceur, lui vouèrent aussitôt un culte fanatique. Cependant les maigres offrandes qu'ils avaient à lui faire ne purent bien longtemps satisfaire l'avidité du monstre. Aussi le dragon leur ordonna-t-il de piller la vallée. Les hordes humanoïdes y fondirent pour faire régner violence et terreur. Humains, Elfes et Nains s'allièrent pour repousser l'invasion, mais le dragon vint au secours de ses troupes, infligeant d'effroyables pertes aux trois peuples. La situation devint si tragique que le Conseil résolut de conclure une trêve à n'importe quel prix... Depuis ce jour chaque année, aux premiers frimas, Orques et Trolls viennent recueillir un tribu en monnaies d'or et d'argent, ainsi que trois jeunes vierges. En échange, Shrâh laisse la vallée en paix jusqu'à l'hiver suivant... Vingt longues années ont passé, marquées par ce jour maudit, surnommé le Jour sombre. Mais une légende elfe prétend que, des pleurs d'lselde la Blanche, la première jeune fille humaine choisie pour cet horrible compromis, naquirent des diamants d'une incomparable pureté. (...)
Son père, fou de douleur, recueillit les pierres et s'enfuit dans la forêt en jurant qu'il trouverait le moyen de vaincre le dragon... Devant le conseil : Par une froide journée d'hiver, avant-veille du Jour sombre, les personnages-joueurs (PJ) sont convoqués devant le Conseil des Trois Sages. (...)
Le duc Erik, un homme de noble prestance, se lève de son trône et s'adresse à vous : «Inclinez-vous, jeunes gens, présentez vos hommages au Conseil et lisez attentivement. » A sa gauche se tient Sylinenas, le patriarche de la communauté elfe. A sa droite, le Nain Ulrin, descendant des Seigneurs-sous-la-Montagne. Le duc tend un parchemin aux personnages. (...)
Après avoir erré aux confins de la forêt en remontant la Vertevolte, j'ai découvert la légendaire Nécropole des Hauts Elfes au coeur d'un lac de brumes... Affrontant les âmes en peine qui infestaient les lieux, je découvris l'antichambre d'un grand magicien défunt. (...)
Le temps vous est compté, soyez vainqueurs et vous ne serez point oublies. » On remet aux personnages une carte approximative de la vallée (photocopiez la carte principale et remettez-la aux joueurs) ainsi que tout le matériel que vous jugerez utile pour leur expédition : quelques potions aux vertus médicinales, des torches, des cordes, de la nourriture. (...)
N'hésitez pas à vous en servir pour improviser une embuscade et organiser un combat (avec les araignées géantes proposées dans la présentation par exemple) selon le modèle décrit dans l'affrontement avec les Orques. N'abusez pas de ce procédé car, s'il s'avère utile pour réveiller des joueurs un peu « mous », la répétition de scènes identiques peut nuire à la partie. (...)
Vous pénétrez dans la forêt en suivant les rives de la Vertevolte qui décrit un chemin sinueux entre les chênes centenaires et la flore luxuriante. La traversée du territoire elfe se fait sans encombre. Puis la forêt se fait plus sombre, plus menaçante. Les futaies se resserrent et la progression devient pénible. (...)
Soudain, vous entendez les clameurs d'un combat. A quelques dizaines de mètres devant vous, vous distinguez parfaitement une bande de 8 Orques menée par un Troll qui encercle un ours énorme. Le combat est sans pitié et deux cadavres d'Orques gisent déjà à terre tandis que l'ours est vilainement blessé. L'animal semble en bien mauvaise posture et un détail vous attire l'oeil : il porte un splendide collier de gemmes. (...)
Les personnages sont libres de ne pas intervenir, mais dans ce cas ils seront attaqués par les survivants (6 Orques et le Troll) lors d'une embuscade que vous organiserez par la suite. S'ils interviennent et réussissent à tuer au moins 50 % du groupe, le reste fuit sans demander son reste. (...)
Puis il disparaît dans la forêt en leur souhaitant bonne chance. Description et caractéristiques des Orques et des Trolls se trouvent dans le chapitre de présentation. Sylwaês, le druide : PMJ fort sous forme humaine. (...)
Sous forme d'ours:Test de Combat :10 Test de Perception : 8 Points de vie : 4 (max 8) Points de souffle : 4 (max 6) Points d'énergie: 2 Puissance :1 Dégâts : [F]PV et [A]PS Résistance à la magie 10 Armure : 0/0/1. La Nécropole des Hauts Elfes : Soudain, la rivière se fait plus large, les deux berges s'éloignent rapidement l'une de l'autre et vous contemplez une vaste étendue de brumes impénétrables. (...)
Ceux qui savent nager peuvent tenter la traversée par leurs propres moyens (les Humains savent nager, les Elfes n'ont qu'une chance sur deux et les Nains aucune; n'oubliez pas qu'il est impossible de nager avec une armure!). Cependant, les eaux du lac recèlent une multitude de créatures qui se feront un plaisir de s'attaquer à un aventurier imprudent. (...)
La dernière marche de l'escalier s'enfonce légèrement et déclenche l'apparition d'une illusion: un somptueux guerrier elfe harnaché d'or fait face aux personnages et déclare d'une voix sépulcrale : « Qui êtesvous mortels, pour oser défier le sanctuaire des âmes sylvestres ? (...)
Au centre, trône un splendide gisant le représentant sur son lit de mort entouré de gemmes et d'or, tandis qu'aux quatre coins un pilier figurant un guerrier elfe semble soutenir le plafond. Au fond de la pièce, une porte secrète (test Corps + Perception + Minéral + Maçonnerie pour la détecter) permet d'accéder dans le couloir. (...)
Les guerriers de pierre : Bien que constitués de roche sombre, les quatre guerriers possèdent la prestance et l'allure des Elfes. Puissants mais lents, ils combattront jusqu'à la mort ou la fuite des personnages, à l'aide de leurs épées d'obsidienne. (...)
La chapelle : Vous pénétrez dans une petite chapelle curieusement décorée. Derrière un autel à moitié effondré, cinq impressionnantes statues encerclent un pentacle taillé à même le sol. Elles représentent les quatre éléments (le Feu, l'Air, l'Eau et la Terre) et un mage elfe. Chacune d'elle tend le doigt en direction d'une des branches du pentacle. Une bille d'obsidienne est posée à l'extrémité de la branche du pentacle au pied du mage; un beau saphir est posé également au pied de la statue de l'Eau. Les autres branches sont vides. (Voir le schéma. (...)
) Le reste de la pièce est encombré d'ossements humains et de débris reposant sous la poussière. Les PJ viennent de découvrir le grand pentacle qui leur permettra, lorsqu'ils auront réuni et déposé toutes les gemmes à leur emplacement, d'être téléportés dans la salle n° 17 (cinq branches, cinq emplacements, cinq gemmes !). Pour l'heure, si l'un d'eux s'avise d'emporter l'une des deux gemmes en dehors du pentacle, il déclenche l'attaque de dix squelettes (qui se reconstituent à partir des ossements de la pièce). (...)
Ceux-là ne trouveront le repos qu'une fois détruits où si les pierres sont remises à leur place. Lorsque les PJ reviendront activer le pentacle, seuls ceux qui se trouveront sur le symbole seront téléportés. Description et caractéristiques des squelettes sont dans le chapitre de présentation. (...)
L'élémentaire vaincu, la végétation entame un cycle accéléré de décomposition et, dans les débris végétaux et les moisissures, les PJ découvrent l'ultime sphère, une émeraude, nécessaire à l'activation du pentacle. 14. Zone d'obscurité : Dans la partie grisée du plan, règnent des ténèbres impénétrables qu'aucune torche, qu'aucun feu non magique ne peuvent percer. (...)
Les pièces jumelles : Aux quatre coins de la pièce, de loues candélabres composés de crânes humains s'illuminent dès que vous en franchissez le seuil. Au centre, un pentacle gravé à même le sol vibre d'une douce lueur rougeâtre. Cette péripétie a pour but de troubler les joueurs et de les séparer afin de pimenter leur exploration. En effet, dès que l'un d'eux pose le pied sur le pentacle, il est instantanément téléporté dans l'autre pièce identique. Du point de vue de ses compagnons, il semble avoir disparu alors que de son côté, il aura l'impression inverse puisqu'il se retrouve dans une pièce en tout point semblable. (...)
Les PJ viennent de découvrir l'atelier du père d'Iselde ainsi que les armes qu'il a forgées et rendues magiques en y incrustant les diamants issus des larmes de sa fille : un splendide arc elfe et ses 12 flèches aux pointes adamantines (dégâts de [E]PV pour les flèches, donne un bonus de +1 aux tirs contre les Orques), une épée d'obsidienne au pommeau incrusté de pierreries (dégâts de [F+3]PV et [A]PS), une potion de résistance au feu (2 mesures, durent 4 minutes chaque), une potion de vol (4 mesures, durent 15 minutes chaque), une armure constellée de diamants (encombrante et de taille humaine, de caractéristiques 2/2/3, permet de devenir invisible 2 minutes toutes les 24 heures), une hache magique (dégâts [F]PV et [B]PS normaux, mais donne un bonus de +1 aux duels contre les Orques), une sphère de cristal blanc (quand on la lance, elle génère une tempête de neige magique qui dure 2 passes d'armes, et inflige [r+3]PV et [D+2]PS à toutes les créatures qui se trouvent dans une zone de 10 mètres autour du point d'impact); ainsi qu'un extrait du journal du père d'Iselde situant l'antre du dragon et parlant d'un passage à travers la montagne, aux abords des sources de la Vertevolte. Laissez-les se répartir les trésors. Pour ressortir, il leur faudra emprunter le pentacle de la pièce, qui les conduira en pleine nature, en amont du lac. Aux sources de la Vertevolte : Au bout d'une journée de marche en suivant les eaux claires de la rivière, vous percevez le bruit mélodieux d'une cascade: les sources de la Vertevolte. Une délicate chute cristalline et fraîche tombe d'un surplomb rocheux, en une arche splendide. (...)
La végétation est fantastique : les mandragores en fleur y côtoient des lys aux reflets d'argent. Au pied de la cascade, dans les nuées aquatiques, un parterre de fleurs noires vous attire. Les Elfes de votre petite troupe reconnaîtront sans doute la fameuse Ombre de Vie, une plante aux vertus régénératrices. (...)
En terme de jeu, il vous faudra faire sortir à tour de rôle vos joueurs afin qu'ils ne sachent pas ce qui arrive aux autres. Pour chaque race, la créature donne trois possibilités : Pour les Nains : rebrousser chemin en échange d'une fabuleuse somme d'or, promettre toutes les possessions du groupe en échange du passage ou refuser la proposition. Pour les Elfes : tuer les Nains du groupe en échange du passage, sacrifier deux Orques ou refuser la proposition. Pour les Humains: accepter de trahir ses compagnons en échange du passage, rester en ce lieu paradisiaque en bonne compagnie ou refuser la proposition. Les décisions de chacun doivent être ignorées des autres joueurs. (...)
Additionnez tous les scores et divisez par le nombre de joueurs : si le total est supérieur à 1, les PJ sont réunis et l'esprit de la source leur révèle un passage secret derrière la cascade qui permet d'accéder dans l'antre du dragon par surprise, en évitant les Orques. Sinon, ils ont échoué et ce passage leur est interdit: ils devront traverser les montagnes par leurs propres moyens et combattre les Orques (20 mâles et 3 Trolls) avant d'accéder au dragon. L'antre de Shrâh : Voici l'épisode le plus important de votre aventure; c'est le but de la quête. Ce doit être un feu d'artifice! Pour cela, ne ménagez pas les effets de voix, ne négligez aucun détail. (...)
Nous vous conseillons de préparer une « tactique » de combat utilisant les éléments de décor. Cependant, soyez juste : il ne s'agit pas de protéger votre dragon à tout prix et encore moins de massacrer tous les personnages... sauf s'ils commettent de grossières erreurs. (...)
Vous franchissez un angle rocheux et vous apercevez une lueur rougeâtre. La respiration lente et profonde du dragon endormi fait vibrer l'amas de richesses sur lequel il repose. Lorsque les PJ arrivent dans l'antre de Shrâh, il dort sur un gigantesque tas d'or et de gemmes au centre d'une vaste grotte. (...)
Laissez vos joueurs décider d'une tactique mais n'hésitez pas, s'ils prennent trop de temps, à « réveiller » Shrâh pour les stimuler. L'issue du combat est imprévisible mais nous vous conseillons d'épargner votre dragon s'il s'agit de la première partie que vous jouez avec des débutants. Les dragons sont une des grandes figures du médiéval-fantastique qu'il convient de ne pas épuiser dès la première aventure. (...)
Pour cela, libre à vous de mettre en scène sa fuite s'il perd plus de 50 % de ses points de vie : intervention des Orques, tentative de marchandage... Shrâh, le fléau de feu : Gigantesque reptile aux ailes membraneuses, Shrâh est un jeune dragon rouge (jeune pour un dragon, mais ça, les personnages de le savent pas). De sa gueule serpentine aux énormes crocs acérés, il peut souffler un torrent de flammes deux fois par jour ([E+3]PV en moins, sur une zone de 1 mètre de large et 8 de long). Ses écailles, d'un pourpre profond, lui procurent une forte résistance aux armes classiques. (...)
Résistance à la magie :10, et immunité à toutes les attaques par le feu. Armure: 2/0/6. En fait il faut être clair: normalement les PJ n'ont aucune chance de vaincre ce dragon. Il faut absolument qu'ils emploient la sphère de Tempête de neige. Ca, plus la perte d'une partie de ses alliés, plus quelques blessures, devrait faire fuir Shrâh à tout jamais. Epilogue : Lorsque les PJ reviennent dans la vallée, ils sont accueillis par les trois communautés dans une débauche de joie et de reconnaissance. (...)
Et, tandis que le soleil se couche sur les monts Voilés, tout n'est que fête, contes et ripailles pour célébrer la sérénité retrouvée de la Vallée oubliée... Auteur: Christophe Debien, Illustrations : Bernard Bittler. Simulacres est une marque déposée par Pierre Rosenthal. (...)