JdRP Scénarios : Lys de Kardoland
Nous sommes aux premiers jours du printemps... Vos joueurs, tous chevaliers, se rendent à un tournoi (dans un lieu qui vous arrange). Les joueurs traversent depuis la veille, une profonde forêt. (...)
Une couche de neige habille encore le sol. Depuis quelque temps déjà, ils peuvent entendre des hurlements de loups et ceux-ci semblent se rapprocher. Les joueurs débouchent dans une clairière au centre duquel se trouve un tertre. Les joueurs auront peu de temps avant d'établir un camp avant l'attaque des loups. L'hiver a été rude, les loups sont affamés. L'attaque se fera en trois vagues successives. Pour la première, une douzaine de loups s'approchent à pas lents, les babines retroussées. Soudain, un loup bondit et la ronde infernale commence. Quelques loups s'attaquent aux chevaux. Au plus fort du combat, alors que les loups semblent submerger les joueurs (l'un deux peut même être à terre, une mâchoire prête à se refermer sur sa gorge), plusieurs loups sont touchés par des flèches qui viennent de derrière un boqueteau de sapins (il serait bon que quelques joueurs soient légèrement touchés). Devant ce renfort inattendu, les loups s'enfuient, laissant plusieurs cadavres sur la neige. Un groupe de quatre cavaliers surgit, armés d'arcs. A leur tête, vient une jeune fille, complètement vêtue de noir. (...)
Sa longue chevelure rousse descend en cascade sur ses épaules, de grands yeux verts magnifiques illuminent son visage. ' Je suis la Comtesse Lys de Kardoland. Vous êtes ici sur mes terres et je vous offre l'hospitalité '. Si des joueurs ont perdu leur cheval lors de l'affrontement, elle se tournera vers ses compagnons et leur demandera de les prendre en croupe. La troupe: Lys de Kardoland âgée de 17 ans. Blason: D'Azur au cygne couronné d'argent. Devise: Dieu et l'Honneur. Superbe jeune fille à la silhouette élancée, elle a les cheveux roux et les yeux verts. Un chevalier: Evans âgé de 35 ans. Grand et solidement bâti, une cicatrice barre sa joue droite. (...)
La discussion ne s'éternisera pas. Après avoir quittée la forêt, la troupe traverse la campagne isolée. Si les joueurs observent Lys: elle est très belle mais ce qui frappe en premier lieu, c'est l'immense tristesse qui se lit dans ses yeux. (...)
Le repas du soir: Une vaste table est dressée dans la grande salle éclairée par le feu (il fait encore froid en ce début de printemps) brûlant dans l'énorme foyer et par quelques torches. Lys De Kardoland assise dans une cathèdre à haut dossier occupe le centre de la table. La nourriture est peu variée (l'hiver que l'on vient de quitter n'explique pas tout). Un silence désespéré règne dans la pièce. Hormis les joueurs et Lys de Kardoland, sont présents le chevalier Evans et un prêtre, le Père Guidebert. Le service est assuré par les deux écuyers et Dame Cunégonde qui couve Lys de tous ses égards. Lys de Kardoland: ' Vous avez certainement du connaître table plus riche, chevaliers. Je vous prie d'excuser ce repas, hélas cela fait bien longtemps que notre domaine... ', elle porte sa main droite à ses yeux et elle sanglote. Le prêtre: ' Voyons ma fille, gardez confiance. Et ne croyez donc point ces fadaises sur une quelconque malédiction '. Les joueurs voudront peut-être en savoir plus. En effet, quel chevalier n'aimerait point ramener joie et bonheur dans ses yeux magnifiques ? S'ils posent des questions, elle répondra simplement: ' Plus tard, chevaliers, plus tard... ' A la fin du repas, elle se lèvera, demandera une pelisse à Dame Cunégonde puis se tournera vers les joueurs: ' Si vous désirez que je vous conte ma triste histoire, suivez-moi, gentils chevaliers... ' Un peu plus tard, ils se retrouvent sur le chemin de ronde avec au-dessus de leur tête l'étendue sombre du ciel où brillent les étoiles de leur clarté dure et froide. Frileusement emmitouflée dans sa pelisse, Lys de Kardoland s'est accoudée à un créneau, fouillant la nuit du regard, comme pour y chercher quelque chose qu'elle ne trouvera jamais. ' Il y a donc deux ans, mon père disparu à la veille d'une bataille. (...)
D'aucuns disent qu'il prit peur et se parjura. Depuis, froid, famine, maladie s'abattent sur le Comté. L'on y voit la marque du châtiment de Dieu... ' Elle sanglote. ' Il n'est jamais réapparu, notre suzerain a donc décidé qu'il était mort et je vais devoir épouser Wason d'Obéliard afin de donner un maître à ses terres. (...)
' Elle se précipite dans les bras du joueur ayant le plus d'Aura/Charisme/Beauté ' Je ne puis croire qu'il ait ainsi disparu, par Dieu aidez-moi... ' et elle s'évanouit. L'histoire: Wason d'Obéliard poussé par l'ambition s'est allié à un puissant sorcier nommé Elfreick. (...)
Il profite de l'état de faiblesse de son père (qui mourra quelques jours plus tard) pour déclarer la guerre à son voisin Erec de Balnor. De plus, il fait parvenir à message urgent à Alric de Kardoland, lui demandant de venir au plus vite au chevet de son père. Il lui préconise -afin de ne point perdre de temps- de passer par le chemin oublié, ce qui raccourcit considérablement la route. Là il l'attend avec des hommes en arme et Elfreick qui transforme Alric de Kardoland en Statue de Pierre. Fort de cette trahison et après avoir vaincu (grâce surtout à Elfreick) Erec de Balnor (retrouvé mort sur le champs de bataille), Wason demande à Lys de l'épouser. Celle-ci refuse plusieurs fois. Courroucé, il demande à Elfreick de déchaîner ses pouvoirs maléfiques (stérilité terre et animaux, climat...) sur le comté des Kardoland, lançant ainsi la rumeur de la ' malédiction ' (qui d'après Wason, ne s'éteindra qu'après le mariage de Lys avec lui et pour cause...). Mais Lys, reste sur sa position jusqu'à ce que son suzerain lui ordonne d'épouser Wason. Le mariage aura lieu dans deux jours. L'enquête: 1) Premier jour: au château. Evans le chevalier. Il est très attaché à la famille des Kardoland, c'est le seul chevalier à être resté au château et à ne point avoir rejoint Wason. Il est secrètement amoureux de Lys, à qui il donne des cours d'armes et d'équitation (elle est très douée et il en très fier). Mais il s'agit d'un amour courtois. Il s'est très peu de chance. Un messager est venu du fief d'Obéliard, peu après Alric de Kardoland lui a fait seller son destrier et il est parti au triple galop suivant le messager. Il est très jaloux Le prêtre: Gros et bedonnant, même si la chère est maigre, il reste attaché à la famille Kardoland. C'est lui qui éduque Lys pour les arts, il s'est très peu de chose mais il est sur de l'honneur et du courage d'Alric de Kardoland, et parle de bêtises dignes de gens ignorant la ' Malédiction '. Dame Cunégonde, c'est une vraie mère poule. Elle a entendu le message délivré à son maître, mais cela est bien ancien. Elle sait qu'il aurait dû passer par le ' chemin oublié ' ' un chemin maudit qui traverse les marais où vivent sorcières et autres créatures du Démon. Jamais mon maître n'aurait pris un tel chemin... ' dira-t-elle a voix basse. Il faudra beaucoup de patience avant d'en tirer quelque chose. Pour elle, la malédiction vient certainement du vieil ermite qui ' se cache ' dans la montagne. Alric de Kardoland: ce que les personnages pourront apprendre de lui: 36 ans, brun, yeux clairs, regard droit, c'est un fier chevalier à la stature imposante, il est fidèle à sa parole et à ses amis. C'est un grand combattant (armes de prédilection: épée plate et écu) et un homme d'honneur. 2) Deuxième jour: aux marais. Cela semble l'endroit le plus logique pour mener les premières recherches. Le prêtre pourra donner quelques indications: il existerait un chemin traversant les marais (gain considérable de temps pour gagner Obéliard), les croyances locales parlent de sorcières et de monstres qui peupleraient ces lieux, ' fadaises! ' (dit-il en se signant et marmonnant une prière). Un plan de la région se trouve dans la bibliothèque du prêtre Embûches: il faut d'abord découvrir le chemin et ne pas le perdre. C'est le seul chemin praticable , s'il le quitte, les joueurs risquent de tomber dans des sables mouvants. Animaux rencontrés: Serpents des marais (leurs morsures paralysent pendant 1d10 tours) 1D4 chats sauvages Une Salamandre géante (morsure empoisonnée) Au cours de leur expédition, une voix cristalline se fait entendre. (...)
Tout jet de volonté/self control raté fera que le ou les joueurs seront attirés par la voix et quitteront le chemin, s'enfonçant dans les marais. Ils verront enfin une charmante et frêle jeune fille. Il s'agit d'un esprit des marais qui les attaquera (ses bras se transforment en tentacules, elle s'aidera aussi de sa mâchoire). Ils arriveront enfin (une demande d'aide à dieu peut-être utile, sinon ils découvriront une lueur blanche, chaude qui enveloppe une statue). Ils pourront reconnaître les armoiries des Kardoland. Il s'agit bien sûr d'Alric de Kardoland, pétrifié. Et maintenant que faire ? Vos joueurs sont donc entrés en 'possession' d'Alric de Kardoland. Bien évidemment le but maintenant est de le délivrer du sort qui l'emprisonne. Seul un sorcier peut défaire ce qu'il a fait. Mais les joueurs penseront peut-être à l'ermite de la montagne (le prêtre ne leur sera d'aucune utilité). Où le trouver? Le plus simple est de se rendre à la montagne (avec Alric. A eux de s'arranger. L'ermite est lié à la montagne d'où il tire sa puissance, il ne peut ainsi la quitter). S'ils font attention, ils remarqueront qu'un oiseau les survole (espérons qu'ils ne tenteront rien contre lui). (...)
Il a un visage ridé et ses yeux respirent malice et joie. L'oiseau vient se poser sur son épaule gauche. ' Ainsi, je pourrai donc vous être utile, chevaliers? ' Il laissera les joueurs conter l'histoire tout en acquiescent de temps en temps. A un moment, il frappe un rocher de son baton tortueux et une source apparaît. (...)
Ils arrivent enfin devant une petite chaumière (il n'y a pas de fumée sur le toit), en y entrant ils remarquent que l'intérieur est 10 fois plus grand que l'extérieur (...) et qu'un feu brûle dans une cheminée. L'ermite dépose Alric sur son lit et se tournant vers les joueurs: ' laisser moi un temps avec lui... ' S'ils sortent (il vaut mieux, sinon l'ermite n'agira pas), ils entendront comme des bruits d'orage et de tonnerre (le ciel est bleu azur). Quelque temps plus tard, la porte s'ouvre et la silhouette d'Alric de Kardoland s'encadre dans la porte. Ils pourront ainsi raconter l'histoire. ' Chevaliers, comment vous remercier? Je remets banquet et tournoi pour dans quelque temps. J'apprends que ma tendre Lys va cette crapule de Wason, il n'en sera pas ainsi! Un cheval, Morbleu!.. ' Un hennissement. ' Tumultes, toi ici? ' Un superbe destrier blanc fait son apparition. ' Oui, dit le vieil ermite, il est venu se réfugier ici depuis deux ans. Je l'ai soigné et il est en pleine forme! ' ' Merci, vieil homme, je n'oublierai pas ce que tu as fait pour moi '. Et voici nos vaillants chevaliers partis pour empêcher le mariage et restituer Alric dans ses droits. A vous de choisir l'issu de l'aventure: - Bataille rangée (une partie des anciens chevaliers d'Alric passées aux ordres de Wason rejoignant leur comte). - Jugement de Dieu entre Alric et Wason. - Intervention du sorcier Elfreick (apparition d'armures animées, paralysie, boule de feu. (...)
Et s'il réussissait à s'échapper, voici un ennemi récurrent des plus intéressant. - Idylle possible entre Lys et un joueur... Les PNJs à vous de voir leurs caractéristiques et compétences selon le jeu que vous utilisez. Alric de Kardoland: Blason: D'Azur au Cygne Couronné d'Argent. Devise: Dieu et l'Honneur. 36 ans, brun, yeux clairs, regard droit, c'est un fier chevalier à la stature imposante, il est fidèle à sa parole et à ses amis. C'est un grand combattant (armes de prédilection: épée plate et écu) et un homme d'honneur. Wason d'Obéliard: Blason: de Sable à la Lune d'Or. Lâche et fourbe, il n'a aucun honneur. C'est un piètre combattant. S'il voit qu'il perd durant le jugement de Dieu, il implorera grâce. Il sera alors banni (mais ne pensera qu'à une chose se venger -des joueurs également). (...)
C'est un vieux sorcier aux nombreux pouvoirs (ceux qui vous font plaisir en plus de ceux décrit dans le scénario). Un chat noir (familier) l'accompagne. Lys de Kardoland Agée de 17 ans.Superbe jeune fille à la silhouette élancée, elle a les cheveux roux et les yeux verts. Elle se défend aussi bien avec un arc qu'une épée, mais elle aime aussi la danse, la musique et la poésie. (...)
Grand et solidement bâti, une cicatrice barre sa joue droite. Il est prêt à donner sa vie pour Alric et Lys. C'est un homme droit. Erwin et William âgés de 15 ans. Ils seront de peu d'utilité dans le scénario. (...)
Père Guidebert : Il est gras, bedonnant et passe sa vie dans ses livres. Il ne croit pas à une quelconque malédiction, malheureusement il est le seul à ne pas y croire dans toute la contrée. Dame Cunégonde c'est elle qui a élevé Lys (sa maman étant morte en couche), elle fera tout pour la préserver en particulier des chevaliers (joueurs ou non) qui s'approcheraient d'un peu trop près de sa ' petite '. Elle voit d'un très mauvais il le futur mariage.