JdRP Scénarios : Le Jeu du Roi
(...) L'histoire laisse entendre que les joueurs se connaissent bien et qu'ils ont eu l'occasion de déjouer un ou plusieurs plans machiavéliques ou d'aider la police. Nos aventuriers sont donc des habitués de la recherche de la vérité. Synopsis du Jeu du Roi Nos aventuriers sont contactés au début du scénario par un de leurs amis, Dave HATTAWAY. (...)
A la fin du repas, alors qu'il n'a pour l'instant rien révélé, celui-ci se rend à son véhicule pour y chercher des documents, une rafale de mitraillette suivie d'une explosion se fait entendre. Dave HATTAWAY vient de périr carbonisé dans sa voiture. Le lendemain, une lettre arrive au domicile d'un de joueurs, elle est écrite de la main d'HATTAWAY qui donne le nom de son meurtrier : le propriétaire d'un club, le 'blue Parrot ', qui s'est enrichi pendant la prohibition mais qui depuis décembre 1933 s'est reconverti dans le racket de commerçant. Le mort leur demande de poursuivre l'enquête et de récupérer des documents compromettant dans le bureau du patron du club. Les joueurs doivent donc s'introduire dans le club, subtiliser les documents et les remettre à la bonne personne entraînant la chute du truand et la fermeture du club. Fin du scénario. Et non, le lendemain de l'enterrement d'HATTAWAY, les joueurs tombent sur un article relatant le suicide d'une danseuse du 'Blue Parrot '. Après enquête, les joueurs remontent jusqu'à une vente aux enchères où la jeune femme a acheté une propriété en liquide pour une somme dépassant son salaire annuel. La visite de la ferme permet de tomber sur quatre truands qui ont participé au casse d'une compagnie de transport de fonds quelques jours plus tard. Ces hommes sont en faits les complices d'HATTAWAY qui jouait un double jeu. L'enquête mènera finalement les joueurs sur un quai où HATTAWAY doit s'embarquer pour la France avec une jolie somme d'argent dans sa malle. HATTAWAY avait voulu faire croire à sa mort pour ne pas partager l'argent du casse avec ses complices mais également avec un parrain de la mafia locale qui lui a fourni des armes et surtout des renseignements sur la Burke. Ouverture Nous sommes le lundi 12 février 1934 à New York, la température est inférieure à 0° C et les chutes de neige des dernières semaines ont laissé un manteau blanc de quinze à vingt centimètres dans les parcs et sur la campagne. Les rues sont bien entendues dégagées mais par endroit des plaques de glace persistent. Les patineurs s'en donnent à cur joie sur les petites étendues d'eau de Central Park. (...)
En feuilletant les quotidiens, les joueurs peuvent apprendre qu'un cadavre d'homme a été découvert dans le port de New York la veille. Le MJ trouvera dans les aides de jeu deux articles relatant ces faits, il pourra les fournir aux joueurs au début du scénario en même temps qu'il donnera les informations climatiques. (...)
Un peu avant le café, HATTAWAY se lèvera en demandant aux joueurs de l'attendre quelques minutes car il a quelque chose à leur montrer, des documents qu'il a dans sa voiture. Quelques instants plus tard, une rafale de mitraillette se fera entendre suivie par une explosion. Les joueurs qui se rendront sur les lieux de l'explosion pourront voir la voiture d'HATTAWAY (ils la connaissent) brûler. Il n'y a aucun témoin mais il semble probable qu'on a tiré à la mitraillette sur la voiture et que celle-ci ait explosé. Un jet de détection (vigilance pour BaSIC ou de QI pour GURPS) permet de distinguer un corps en train de se consumer à l'avant du véhicule. La police arrivera quelques minutes plus tard avec les pompiers. Une fois le feu éteint, on découvrira les restes calcinés d'un homme ainsi que des débris d'une mallette en cuir qui pouvait contenir des documents. A moins que les joueurs ne donnent l'identité du mort, la police mettra quelques heures pour identifier le propriétaire de la voiture et donc le nom de la présumée victime. Les joueurs pourront profiter de ce temps pour fouiller l'appartement du mort. Bien entendu, le MJ sait que ce n'est pas HATTAWAY qui se trouve dans la voiture, il s'agit simplement d'un pauvre bougre que le journaliste a drogué avant de l'installer à la place du conducteur dans sa voiture, garée dans une rue particulièrement calme à côté du restaurant, non éclairée à cet emplacement. HATTAWAY avait placé deux bombonnes en verre d'un produit inflammable dans son coffre, il n'a eu qu'à tirer avec une 'thompson ' sur sa voiture pour qu'elle prenne feu et explose. Il s'est alors enfui à bord d'une autre voiture avant l'arrivée de quiconque. Il va maintenant se cacher jusqu'à son prochain meurtre. L'enquête Les joueurs voudront certainement savoir pourquoi et par qui HATTAWAY a été tué. Leur enquête pour ce soir sera difficile car ils n'ont aucun indice. Ils savent tous où habite le journaliste et ils pourraient avoir dans l'idée de fouiller son appartement avant la police. Si les joueurs ont attendu celle-ci, ils seront interroger par un policier qui cherchera à savoir s'ils ont vu ou entendu quelque chose et s'ils connaissaient le nom de la personne dans la voiture. Ils peuvent mentir. Dans ce cas ou s'ils partent avant l'arrivée des forces de l'ordre, ils ont environ trois heures avant que l'identité du propriétaire de la voiture retrouvée brûlée soit connue. Une fois le nom de la victime connue, les policiers débarqueront trente minutes plus tard à son domicile et des scellées seront apposées sur la porte. HATTAWAY habite dans un petit immeuble de cinq étages, un appartement coquet de quatre pièces. Si les joueurs y arrivent avant la police, ils trouveront la porte fracturée et les pièces en désordre comme si un ouragan était passé par-là. La fouille ne permet pas de retrouver quelque chose d'utilisable, cependant près du téléphone, un joueur réussissant un jet de vigilance ou équivalent assez difficile pourra remarquer un petit bloc note dont la première page a été arrachée vivement en se déchirant. (...)
Si les joueurs découvrent cet indice, ils chercheront certainement ce qu'est le silure. Ils peuvent deviner qu'il s'agit d'un bateau. Mais celui-ci n'arrivera à New York que le 18 février vers 20 heures pour repartir le lendemain à 4 heures chargé de pièces manufacturées en direction de Brest (et avec un passager qui souhaite la discrétion et paye gracieusement). La capitainerie du port de New York ne pourra donc leur être d'aucune utilité du moins jusqu'au 18 février 20 heures. En fait, les joueurs ne peuvent qu'attendre le lendemain et la suite du plan d'HATTAWAY. Une lettre qui accuse Le lendemain de la mort d'HATTAWAY, un des joueurs recevra au courrier une lettre qui n'a pas été postée mais déposée directement dans sa boîte. Celle-ci est de la main du mort (voir aide de jeu) et désigne son meurtrier : Gianni MONTEZZIA, le patron d'un club bien connu, le Blue Parrot. HATTAWAY prêtant que MONTEZZIA s'est enrichi pendant des années en vendant de l'alcool dans son club et qu'il a pu continuer en achetant des complicités dans la police et dans les milieux politiques. En décembre, la fin de la prohibition a fait descendre son chiffre d'affaire et il s'est reconverti dans le racket de commerçant dans son secteur. HATTAWAY allait rassembler des preuves et c'est pour cela que MONTEZZIA qui avait découvert son enquête l'aurait fait assassiner. Les joueurs peuvent essayer de se renseigner sur MONTEZZIA auprès de leurs indicateurs (compétence connaissance de la rue ou équivalent) et trouver des témoignages corroborant les soupçons d'HATTAWAY sur le sieur MONTEZZIA. Les preuves irréfutables de la culpabilité du patron de club se trouveraient dans son bureau au Blue Parrot. Le Blue Parrot Le 'perroquet bleu ' est un club connu de Manhattan. Situé au sous-sol d'un vaste ensemble locatif, il accueille chaque soir une centaine de personnes dont quelques membres influents de la municipalité. L'alcool coule à flot (et c'était déjà le cas pendant la prohibition) et un spectacle de danseuses-chanteuses agrémente la soirée. Le club ouvre tous les soirs vers 20 heures et ne ferme que sur les coups de 5 heures. MONTEZZIA arrive en général vers 19 heures accompagné de deux de ses hommes (voir leurs caractéristiques dans les aides de jeu), il gare sa voiture dans une ruelle donnant sur l'arrière du club (c'est une ruelle en pente). Le personnel arrive entre 18 et 19 h 30, les danseuses par exemple sont là à 19 h 30. Elles sont au nombre de 12, jeunes, jolies, avec plus ou moins de talents, les clients venant plutôt pour les costumes légers que pour la qualité du spectacle. (...)
En dehors des heures d'ouverture, MONTEZZIA peut être vu en ville ou à son domicile, une jolie maison à une quinzaine de kilomètres du club. Les joueurs voudront peut-être fouiller sa demeure, au MJ d'être inventif. Il n'y a rien de toute façon à y trouver. (...)
Ils peuvent être également tentés de pénétrer dans le Blue Parrot le jour, c'est possible mais il y aura de toute façon toujours au moins deux gardes voire plus si par exemple on livre de l'alcool à ce moment là. L'idéal pour le MJ est que les joueurs décident d'essayer d'entrer dans le bureau de MONTEZZIA pendant l'ouverture du club. Celui-ci abandonne régulièrement celui-ci dans la soirée pour aller boire un verre avec un membre de la mairie dans la salle. (...)
c) Vestiaire : une jeune femme, jolie, débarrasse les clients de leurs manteaux et de $0,10 par article. d) Bar : le grand bar en bois précieux est particulièrement bien fourni en alcool, tout ce qui se fait peut être trouvé ici. On peut boire aussi des sodas comme du Coca-Cola, mais c'est plus rarement demandé. (...)
Chaque danseuse dispose de sa table attitrée. h) Les entrepôts : ils contiennent des dizaines de bouteilles d'alcool. Au tant de la prohibition, l'alcool était caché dans la petite salle, le grand entrepôt ne contenait alors que des boissons non alcoolisées. C'est l'inverse actuellement. (...)
La porte menant à la ruelle est fermée à clef (mais la clef reste sur la porte pendant les heures d'ouverture). i) Ruelle : pendant les heures d'ouverture c'est là que MONTEZZIA gare sa voiture. La porte en fer menant au club est fermée à clef de jour comme de nuit. Pendant les heures d'ouverture, les hommes de main du patron viennent de temps en temps fumer dans la ruelle. j) Bureau de MONTEZZIA : le bureau du gros homme est joliment décoré de tableaux de nus féminins. Le grand bureau ne contient semble-t-il que des documents relatifs au club qui ne montrent rien d'illégal, cependant sous une pile de documents sans intérêt un mince dossier attire l'attention : à l'intérieur on peut trouver une photographie d'HATTAWAY prise lors d'un bal de charité de la police ainsi que son emploi du temps détaillé les cinq jours qui ont précédé le meurtre. Ce dossier n'appartient pas à MONTEZZIA, c'est Jane HERFIELD, une des danseuses, maîtresse d'HATTAWAY qui l'a déposé le soir de la supposée mort de son amant à la demande de celui-ci. Si les joueurs possèdent une compétence d'ouvreurs de coffre, un coffre-fort est installé dans un coin, sinon c'est un secrétaire qui ferme à clef. (...)
L'enterrement d'HATTAWAY La cérémonie aura lieu le jeudi 15 février au cimetière de Kensington Road au sud de New York, à proximité de l'appartement du défunt. Une soixantaine de personnes assistera à l'office. Si les joueurs si rendent, ils se découvrent qu'en dehors d'un cousin, HATTAWAY n'avait pas de famille. (...)
En lisant leur quotidien, ils peuvent tomber sur un très court article dont la teneur ne peut que les intriguer, celui ci relate la découverte du corps d'un danseuse du Blue Parrot, Jane HERFIELD, à son domicile (voir aide de jeu). Il semblerait que la jeune fille se soit suicidée par dépit amoureux. La police n'a mené qu'une enquête très sommaire avant de conclure au suicide. Cependant cette explication ne doit pas satisfaire des joueurs astucieux. La coïncidence est troublante et le lien avec la mort d'HATTAWAY est plus que probable. Ils reprendront donc, du moins je l'espère, l'enquête à partir de la jeune femme. En fait, Jane HERFIELD était la maîtresse d'HATTAWAY. Celui-ci l'avait séduite lors de la préparation de son plan en fin d'année 33 et n'a eu de cesse de l'utiliser pour faire coincer MONTEZZIA. (...)
Jane était une jeune femme simple de 23 ans, amoureuse, elle a fait ce que demandait le journaliste en planquant le dossier dans le bureau de son patron. HATTAWAY avait besoin d'un complice pour simuler sa mort et il l'a utilisée en lui disant que c'était pour avoir les mains libres pour coincer le patron du Blue Parrot. Elle l'a cru. Etant la seule personne au courant qu'HATTAWAY n'était pas mort, elle devenait un témoin gênant qu'il n'a pas hésité à 'suicider '. L'enquête des joueurs les mènera certainement jusqu'à l'appartement de la jeune femme sur le 221ème avenue, un modeste deux pièces. Les scellées ont déjà été enlevées la mort étant due à un suicide. La fouille de l'appartement n'apporte rien. Cependant, on observant bien les étagères dans le salon, on peut noter (jet de vigilance ou de QI-2) des traces dans la poussière (le ménage n'était pas le fort de Jane) qui laisseraient supposer qu'on a enlever un cadre. (...)
Les joueurs auront peut être alors l'idée de contacter les autres danseuses du Blue Parrot. Normalement, les joueurs ont déjà du faire arrêter MONTEZZIA et le club est fermé. Cependant, les joueurs devront s'y rendre à nouveau et entrer par effraction afin de retrouver la liste du personnel (voir les aides de jeu). (...)
Les joueurs doivent cependant apprendre relativement facilement que Jane était assez réservée et que sa seule amie au club était Carol SILVER, une autre danseuse. Celle-ci a quitté son meublé le lendemain même de la fermeture du club pour aller à Chicago. Soit les joueurs ont un peu de temps devant eux jusqu'au 18 février auquel cas personne ne sait dans quel club elle travaille maintenant soit ils sont en retard et on leur fournira le renseignement. Interroger Carol permet d'apprendre que Jane sortait depuis quelques mois, peut être quatre, avec un journaliste, cela avait été dit sur le ton de la confidence par la morte et Carol n'en avait jamais parlé. (...)
A la fin de l'interrogatoire, Carol se souviendra simplement d'un carnet noir où Jane notait ses rendez-vous. Elle l'avait perdu au Club et il a été remis dans sa table de maquillage le jour où elle n'a pas réapparu. Si les joueurs ont fouillé les loges ils auront aussi pu découvrir ce carnet sans interroger Carol. (...)
Il y a peu de choses notées dedans si ce n'est dans les quinze derniers jours des rendez-vous avec des patrons de club (comme si elle savait qu'elle devrait bientôt retrouver du travail), si on les interroge, certains confirmeront qu'ils ont auditionné la jeune danseuse. (...)
La ferme Anderson est située à proximité du Lac Candlewood, à environ cinq kilomètres de la ville de Danburry laquelle se trouve elle-même à environ 80 km de New York. Les joueurs voudront peut-être alors visiter la ferme Anderson. Un petit tour à la campagne La ferme Anderson est une propriété à l'abandon depuis de nombreuses années, les propriétaires sont morts sans laisser d'héritiers et la ferme est redevenue la propriété de la banque créditrice de ceux-ci. (...)
Actuellement quatre des cinq complices du journaliste occupent la ferme, le cinquième a été retrouvé dans le port de New York tué par HATTAWAY lui-même puis mutilé pour qu'on ne le reconnaisse pas parce qu'il avait désobéi aux ordres en quittant pour quelques heures la ferme. Les truands ne connaissent pas les plans de leur patron qui doit leur remettre le 20/02 leur part du butin, $20. (...)
Bien entendu, ils n'ont pas les journaux et la radio ne fonctionne pas, ils ne savent donc pas qu'HATTAWAY est supposé avoir explosé dans sa voiture. Celui-ci compte sur le fait qu'ils ne sortiront au plus tôt de la ferme que le 20 au soir et qu'ils apprendront alors sa mort sans savoir où il a pu planquer l'argent. Il espère qu'ils auront également peur de devoir rendre des comptes à leurs indicateurs de la mafia qui pourraient vouloir savoir où HATTAWAY a planqué l'argent et qu'ils disparaîtront sans poser de question. (...)
Si les joueurs sont discrets, ils pourront surprendre les occupants des lieux sinon ce sont ces derniers qui leur réserveront un accueil chaleureux. De nombreuses pièces sont inutilisées, les truands se contentant d'utiliser les chambres, la cuisine et le salon. a) Entrée : rien de remarquable ici, la porte menant à l'extérieur est vitrée. Le froid s'engouffre par de larges brèches dans le bois d'encadrement de celle-ci. b) Salon : les truands se retrouvent ici pour manger, boire et jouer au carte (le plus souvent). Ils sont nerveux, ne voulant qu'une chose, avoir leur argent et se tirer. (...)
La grange est encore encombrée de bottes de foin passablement sec prêt à s'enflammer, des caisses vides complètent le tableau. La voiture des truands, une Hudson Great Heigh, est cachée là. Si les joueurs ne sont pas discrets (par exemple s'ils arrivent en voiture), les truands seront sur leur garde, Le serpent et Tommy Gun se cacheront dans la grange pendant que Slim Harvey et Nine fingers se planqueront dans la ferme à proximité des fenêtres pour surveiller. Ils feront usage de leurs armes si les joueurs semblent vouloir pénétrer dans la maison ou s'ils se sentent menacer. Ils sont recherchés par la police pour plusieurs motifs et ne se rendront que s'ils sont blessés. En fait, ils préféreront mourir que de finir en prison. Si les joueurs parviennent cependant à prendre un des truands vivant, celui-ci pourra leur révéler qu'ils ont participé avec HATTAWAY au braquage de la société Burke et que le journaliste était le chef. Ils avaient d'ailleurs opéré plusieurs braquages depuis environ deux ans sous les ordres d'HATTAWAY mais il s'agissait là du plus gros coup de leur carrière. Les survivants seront abasourdis d'apprendre qu'HATTAWAY est mort mais si on les convainc que leur patron cherche à les doubler, ils témoigneront contre lui au procès. (...)
HATTAWAY a payé un bon prix pour son passage afin que celui-ci soit discret. Les marins du Silure, au nombre de 10, sont plus ou moins des truands, ils ont tous participé à des transports d'alcool entre le vieux continent et les Etats-Unis. Ils savent donc tenir leur langue. Les joueurs doivent pouvoir coincer le journaliste au moment où il va s'embarquer. (...)
Il est évident qu'un tel artifice est peu satisfaisant pour l'esprit mais il permet de faire triompher les bons. Cependant, le MJ peut préférer, au cas où les joueurs auraient été mauvais dans l'enquête, permettre à HATTAWAY de gagner l'Europe puis l'Asie où il coulera des jours heureux avec l'argent du casse. (...)
Si les joueurs arrivent à découvrir le lieu et l'heure de l'embarquement, le MJ peut alors ménager une fin digne des meilleurs films noirs. HATTAWAY arrivera vers 23 heures 40 dans sa Ford V8 qu'il garera sur le quai (la police retrouvera le lendemain la voiture qui appartiendrait à Giorgio TOLEDI, un ouvrier italien qui n'a jamais pu s'offrir une voiture). Les marins du Silure en seront encore aux manuvres de chargement, à noter que les officiers des douanes sont déjà passés. HATTAWAY traîne avec lui une malle contenant l'argent, il est armé d'un revolver M1911A1. (...)
Finalement, si les joueurs arrivent à coincer HATTAWAY, celui-ci cherchera d'abord à utiliser leur amitié pour qu'ils le laissent partir. Si on lui demande qui était le gars dans sa voiture le jour où elle a explosé, il dira simplement 'un clochard aviné qui n'attendait plus rien de la vie '. (...)
HATTAWAY sait que s'il est arrêté, il sera tué en prison peu de temps après et il cherchera à se faire tuer dans cette partie du scénario. Il est prêt à entraîner les joueurs dans la mort, cependant si un des aventuriers jouent bien son rôle et réussit à faire jouer la corde sensible de l'amitié, HATTAWAY pourrait s'humaniser un peu et simplement se 'suicider ' par arme à feu interposée en menaçant les joueurs mais sans tirer ou en visant ostensiblement à côté. Le joueur réussissant ce tour de force de jeu de rôle pourrait bénéficier d'un petit plus dans l'attribution de l'expérience. (...)
Les joueurs auront s'ils restituent l'argent les honneurs de tous les journaux. AIDES DE JEU ARTICLE DU NEW YORK TIMES Toujours pas de trace des voleurs De notre reporter James Blackthorn New York - : Dix jours après le hold-up audacieux du 02 février, la police na toujours aucune piste quen à lidentité des voleurs qui se sont emparés de la somme de $425.000 dollars. Revenons un peu sur les faits : le vendredi 02 février, alors que la compagnie Burke, une des principales compagnies de transport de fonds de la ville, venait de faire rentrer ces douze camions blindés chargés de largent de trois à cinq jours de recette de trente grands magasins une bande de cinq malfrats a réussi le tour de force de neutraliser les 25 gardiens présents et de voler les sacs contenant largent. (...)
Cest alors que trois convoyeurs courageux ont tenté dintervenir et dutiliser leurs armes, malheureusement, prêts à tout les bandits ont fait usage de leurs armes et abattus cinq employés de la Burke et en ont blessé huit autres dont deux gravement (ils luttent toujours contre la mort à lhôpital). Les hommes de la société de transport de fonds nont plus eu quà obéir. (...)
Débarrassés des gêneurs, les bandits ont eu tout loisir pour transférer les quelques 150 sacs dargent dans un camion ford qui sera découvert quelques heures plus tard abandonné dans un terrain vague du sud de New York. La détermination des tueurs a été sans faille et ils disposaient à lévidence dexcellents renseignements sur la société et ses transports dargent. La police enquête sur une complicité interne mais na toujours rien découvert. Jusquà présent personne na pu fournir de renseignements capables de faire avancer lenquête et lAttorney Général, lhonorable Andrew McFORMAN, a il y a quelques jours fait une déclaration mettant en cause lefficacité de la police. ' Quil vienne avec mes hommes sur le terrain au lieu de rester son cul visser sur une chaise à faire du vent ' aurait déclaré le commissaire DELENARD, chef de la police. New York Times, 12/02/1934 LETTRE D'HATTAWAY AUX JOUEURS Mon cher ami, Si tu lis cette lettre cest quun malheur mest arrivé et que jai fini de souffrir sur cette terre. Si je nai pas eu le temps de te mettre au courant, sache que mon meurtrier est Gianni Montezzia sur lequel jenquête actuellement. Montezzia est le patron dun club que tu connais peut-être le Blue Parrot à Manhattan. Il sest enrichi pendant la prohibition en continuant à vendre de lalcool de contrebande dans son établissement. Mais déjà quelques temps avant labrogation de la loi, Montezzia avait commencé à diversifier ses activités. Il savait que lalcool rapporterait beaucoup moins une fois la vente et la consommation redevenues libres. Aussi sest-il lancé dans la voie du racket en proposant ' sa protection ' à des commerçants des quartiers limitrophes, bien entendu il napparaît pas lui-même, ce sont ses hommes de mains qui font le sale travail. Je sais maintenant que les documents qui peuvent compromettre Montezzia se trouvent dans son bureau au Blue Parrot. Si tu as cette lettre, cest que je nai pas encore pu les récupérer. Fais ce que tu voudras des renseignements que je tai donné mais ne laisse pas Montezzia sen tirer. Jai demandé à un ami de dépose cette lettre si jamais il marrivait malheur, je dois le contacter tous les jours vers 22 heures. (...)
Si je ne le fais pas cest que jai des problèmes et quil doit faire parvenir ce courrier. Mon ami, peut-être nous reverrons nous dans un monde meilleur. Dave Hattaway ARTICLE DU NEW YORK TIMES Un cadavre non identifié repêché dans le port de New York New York - : Hier la police a repêché dans les eaux du port de notre ville le cadavre dun homme tué de deux balles de pistolets puis jeté à leau. Lhomme mesure environ 1,70 m, pour 65 kg, de race blanche, cheveux noirs. Cest tout ce que lon sait de lui, détails macabres son visage a été atrocement brûlé à lacide afin quon ne puisse pas le reconnaître et ses doigts ont tous été coupés. Cette découverte laisse perplexe la police. Il semble évident que cet homme a été victime dun règlement de comptes entre truands. Peut-être un nouvel épisode de la guerre des gangs. New York Times, 12/02/1934 ARTICLE DU NEW-YORK Chronicles Une danseuse se suicide En marge de laffaire du Blue Parrot dont nous vous avons relaté les péripéties dans nos éditions précédentes, la police à découvert hier le corps sans vie de Jane HERFIELD, 23 ans, originaire du Middle West, danseuse dans le club ainsi mis sur le devant de la scène. La jeune femme a été découverte dans sa baignoire remplie deau, les veines des poignets sectionnées. Il semble dagir dun suicide, cest du moins ce qua conclu la police. Cest un voisin qui a donné lalerte après que de leau est commencée à suinter du plafond de son appartement en provenance de lappartement de la victime, en effet, le robinet de la baignoire fuyait et celle-ci sest complètement remplie avant de déborder. Cest le gardien de limmeuble qui a fait la macabre découverte en utilisant son passe. New York Chronicles PLANS LE CLUB DE MONTEZZIA Pour la légende voir le scénario LA FERME ANDERSON LES PERSONNAGES NON-JOUEURS Les caractéristiques des PNJs les plus importants sont données ci-dessous. Après un bref descriptif général, les liens quils ont avec lhistoire (ce que savent les joueurs et ce quils ignorent) sont décrits. Les compétences et divers attributs sont donnés pour BaSIC et GURPS. Le MJ est libre dadapter à ces besoins les renseignements fournis. Lorsque la description concerne un PNJs que les joueurs ne connaissent que peu ou pas, ils peuvent essayer de se renseigner grâce à diverses sources. Le MJ devra alors donné les renseignements quil souhaite. Les renseignements secrets sur HATTAWAY doivent bien entendus le rester jusquau dénouement final. Dave HATTAWAY Description : HATTAWAY est un homme grand (1,80 m), mince (71 kg) aux cheveux bruns. (...)
Il cherche un poste denseignant quil obtient comme maître de conférence à luniversité de New-York. En 1917, il quitte son poste pour sengager dans le corps expéditionnaire américain. Blessé grièvement à la jambe dans la Somme, il obtient le Cur Pourpre pour bravoure et blessure au combat. (...)
De ces quelques mois passés en Irlande et de son court séjour dans les prisons anglaises, il tire une série darticles qui paraîtront dans le New York Times et lui valent les éloges de membres éminents de la profession. Il devient journaliste indépendant, très demandé de nombreux rédacteurs en chef. (...)
Il ne signe plus aucun papier. Il réapparaît en 1933, peu de temps après laffaire des disparitions du campus de New York qui mettent sur le devant de la scène nos aventuriers. Depuis cette date, HATTAWAY a retrouvé une certaine stabilité en devenant un spécialiste du crime organisé bien introduit dans les milieux policiers. (...)
De ses engagements passés contre ce quil considérait comme le despotisme ou en faveur des libertés (comme son enrôlement dans larmée en 1917 ou ses rapports étroits avec les indépendantistes irlandais), il ne reste rien. La mort de sa femme la entraîné dans une chute vertigineuse. Vivant dexpédiant, il sest rapproché des truands quil dénonçait avant pour finir par devenir proche de membres de la pègre. Finalement, largent facile, lenvie de vengeance quil ressent contre lautorité et les Etats-Unis mêmes lont poussé du mauvais côté de la ligne. (...)
Grâce à ses relations, il a rapidement retrouvé un aspect dhonorabilité, sintroduisant dans les cercles policiers en fournissant des adresses de planques ou de dépôts dalcool (que ses amis de la pègre sacrifiaient pour donner le change) mais en donnant en retour les noms de policiers corruptibles ou des renseignements essentiels pour faire chanter ou influencer un incorruptible. Dernièrement, HATTAWAY a monté le dernier coup de sa carrière, du moins le veut-il, il a attaqué grâce à des renseignements fournis par un parrain de la pègre un convoyeur de fond et récupéré la somme coquette de $425.000. (...)
Cependant HATTAWAY na aucune intention de payer. Cest pour cela quil a monté toute lopération qui a conduit à sa fausse mort. HATTAWAY utilise tout le monde, ses complices qui ne verront jamais la couleur de largent, la belle et trop amoureuse Jane HERFIELD quil nhésitera pas à tuer pour éviter quelle ne parle et enfin les joueurs qui fourniront au monde un coupable pour sa mort lui permettant de vivre sans soucis à létranger loin des tracas et des foudres de la pègre. Caractéristiques : Pour BaSIC : FOR 12 CON 10 TAI 16 DEX 14 APP 14 INT 16 POU 14 Points de vie : 13 Bonus au Dommages : +1d3 Compétences notables : Athlétisme (40), Chercher (40), Culture générale (75), Déguisement (30), Esquiver (35), Anglais (95), Français (65), Allemand (40), Orientation (35), Persuasion (60), Vigilance (50), Conduire voiture (60), Connaissance de la rue (45), Connaissance du milieu (75), Renseignements (60), Bagarre (60), Armes de poings (75). pour GURPS F 10 DX 13 QI 14 S 13 Dégâts de base : Estoc 1d-2 Taille 1d Mv : base 6,5 Déplacement 6 Points de vie : 13 Compétences remarquables (niveau) : Acrobatie (11), Analyse dinformations secrètes (12), Armes à feu (13), Baratin (12), Combat à mains nues (10), Conduite de voiture (11), Connaissance de la rue (11), Connaissance du milieu (14), Grimer (10), Interrogatoire (12), Littérature (15), Poésie (14), Recherche (10), Ecrivain (12), Savoir-vivre (11), Sculpture (11), Sensualité (12), Anglais (16), Français (12), Allemand (9). Arme : Colt M1911A1 Gianni MONTEZZIA Description : gros homme (95 kg pour 169 cm), au visage ovale, aux cheveux noirs ramenés sur un crâne dégarni, aux tempes grisonnantes. Son air jovial pourrait le rendre immédiatement sympathique mais son regard perçant tranche sur le tableau du bon gros heureux. Il se déplace avec une aisance étonnante pour sa corpulence. (...)
Cest dans ce métier quil fait la connaissance dAntonio LUGGI, un chef dentreprise installé depuis 20 ans à New York, originaire du même village de Sicile. Il épouse en 1908 la fille de LUGGI, Maria dont il aura deux garçons en 1911 et 1914. (...)
Ce gangster sera retrouvé éventré ainsi que sa femme et sa fille de 8 ans, trois semaines plus tard. Bien entendu, aucune conclusion de police ne peut faire le lien avec lincendie de la maison des MONTEZZIA. Finalement, MONTEZZIA réussi dans son affaire de construction quil revend au début des années 20, les petits trafics auxquels ils se livrent lui permettent de nouer des contacts utiles pour lavenir. En 1921, il ouvre un club qui végète quelques temps avant de trouver sa clientèle. Cependant la prohibition va faire sa fortune, dès la promulgation il sarrange pour arroser de pots-de -vin quelques policiers, politiciens et hommes en vue. Ses anciens contacts lui permettent de se procurer lalcool à létranger et les gangs qui occupent les quais et avec lesquels il a encore des rapports lui permettent de faire entrer illégalement les spiritueux. (...)
Mais la prohibition sachève fin 1933, et MONTEZZIA qui a tout prévu a commencé à diversifier son activité en organisant le racket des commerçants sur son secteur dactivité. Moins rentable que lalcool de contrebande mais relativement intéressant tout de même. MONTEZZIA ne saura ertainement jamais pourquoi HATTAWAY la choisi pour être le bouc émissaire, mais même ce dernier ne le sait sûrement pas. (...)
pour GURPS F 8 DX 11 QI 12 S 12 Dégâts de base : Estoc 1d-3 Taille 1d-2 Mv : base 5,75 Déplacement 5 Points de vie : 12 Compétences remarquables (niveau) : Armes à feu (10), Baratin (10), Combat à mains nues (10), Commerce (11), Connaissance de la rue (9), Connaissance du Milieu (13), Droit (10), Savoir-vivre (11), Conduire automobile (10), Anglais (12), Italien (14). (...)
LES HOMMES DE MAINS Les caractéristiques des hommes de mains sont des caractéristiques générales qui peuvent légèrement variés mais le MJ peut les utiliser comme telles pour les différents truands ou autres personnes que les joueurs seraient amenés à croiser. Pour BaSIC : FOR 14 CON 13 TAI 12 DEX 12 APP 10 INT 10 POU 10 Points de vie : 13 Bonus au Dommages : +1d3 Compétences notables : Conduire véhicule (60), Armes à feu (65), Bagarre (75), Couteau ou arme à une main comme matraque (65), Lancer darme (60), Déplacement silencieux (50). pour GURPS F 11 DX 11 QI 9 S 11 Dégâts de base : Estoc 1d-1 Taille 1d-+1 Mv : base 5,5 Déplacement 5 Points de vie : 12 Compétences remarquables (niveau) : Conduire véhicule (11), Armes à feu (11), Combat à mains nues (12), Couteau (11), Lancer (11), Déplacement silencieux (10). Arme : variable Carol SILVER Description : jeune femme blonde de 23 ans, grande et élancée (1,72 m pour 57 kg), yeux verts. (...)
Histoire : il ny a pas grand chose à raconter sur cette jeune femme née dans une ferme du Middle West et qui a quitté dès sa majorité son coin denfer, comme elle lappelle (je ne voulais pas me marier avec Ted ou Simon ELCKER, les deux frères les plus crétins de la planète). Elle atterit à New York sans emploi, elle erre un peu, se fait héberger par ci par là dans des foyers, puis trouve un boulot de serveuse. (...)
Il naime guère parler. Cest aussi un nerveux, cest lui qui a ouvert le premier le feu dans lagence BURKE. John Tommy Gun STEMPLE : originaire de Chicago, STEMPLE est un jeune homme de 22 ans, au visage rond, à lair angélique. (...)
Un sourire enjôleur qui dissimule lâme dun tueur. Il a participé à divers réglements de comptes à Chicago avant de rejoindre New-York, la seule arme quil utilise et à qui il doit son surnom est la mitraillette Thompson (Armes automatiques (80/13)). Il a juré de ne jamais se rendre à la police et de mourir la Thompson à la main. Cest un être vicieux et au fond assez lâche qui nhésitera pas à tirer dans le dos dun adversaire. (...)
Slim Harvey mesure près d1m80 pour un poids de 58 kg. Il ressemble à une caricature de croque-mort de western, ressemblance renforcée par les constumes noires quil porte habituellement. Harvey ne rie jamais, ne sourie jamais, ne dit jamais un mot plus haut que lautre sauf quen il sénerve, ce qui est rare mais qui en général déchaîne la violence. (...)
Son arme de prédilection est le Remington Model 34, mais il ne dédaigne pas le Colt New Service dont il porte en permanence deux exemplaire (un sous laiselle gauche et lautre dans le dos au niveau de la ceinture. Compétences spécialisées : Armes à feu (80/13). Vitto Nine Fingers RUSSO : le seul Italien de la bande, Nine Fingers est un napolitain de 30 ans, arrivé en 1908 aux Etats Unis. (...)
Il ne dédaigne par le M1911A1 qui reste son arme de poing préférée. Compétences : combat au corps à corps (85/13), Armes à feu - de poing (90/14), Couteau (70/12).