JdRP Scénarios : La Mort en Héritage
Cette aventure oppose un groupe de héros à un jeune demi-dieu qui possède les connaissances nécessaires pour créer des créatures terrifiantes en se servant d’humains et d’essence légendaire, un peu à l’image d’Ixion (créateur des cavaliers, cf. Scion : Héros page 316), sans pour autant en avoir la puissance. Pour mener à bien ses expériences, il a enlevé de nombreux mortels. Il a également vaincu des immortels mineurs, une engeance sans grande valeur à ses yeux et même un scion renégat (qui ne manquera à personne) pour se servir de leur Légende et de leur sacrifice afin de créer ses monstres. (...)
RECOMMANDATIONS : Ce court scénario accompagne le supplément sur le panthéon gaulois figurant dans l’Ecran du Conteur de Scion et permet d’introduire dans l’ombre plusieurs ennemis récurrents (Diviciacos et les Matrones) ainsi qu’un PNJ qui reviendra par la suite (Calim Davidian). En outre, des talents et dons figurant dans Scion : Demi-dieu sont repris et expliqués dans les profils de certains PNJ. Il n’est en rien obligatoire d’avoir un scion gaulois dans l’équipe qui compose vos joueurs, ce serait bien entendu un plus. En revanche nous préconisons qu’au moins un joueur ait accès à l’un des deux domaines spéciaux que sont les Mystères et la Prophétie. (...)
Ou plutôt, un nouveau type de créature légendaire, créé par un jeune demidieu voué aux Titans et nommé Edern Garlisse (cf. page 11). Edern a réussi à mettre au point un procédé permettant de transformer des mortels en « engeances » monstrueuses grâce à l’énergie légendaires de scions, d’immortels mineurs et d’engeances sans importance. Il a pratiqué de nombreux enlèvements afin de tester son rituel, transformant des innocents en machines à tuer, avides de l’ichor coulant dans les veines de scions. Pire, leur corps se satisfait également du sang et des organes des « héritiers ». Les héritiers ne sont autres que des descendants de scions en ligne directe (avec une seule génération d’écart) et de scions en devenir, n’ayant pas encore reçu leur Visitation et dont l’ichor n’est pas encore éveillé mais néanmoins présente. VACANCES PARISIENNES... (...)
Quelles raisons pourraient avoir vos joueurs de se trouver à Paris en pleine période de Noël ? Le plus simple bien sûr serait d’avoir un scion français à sa table, si ce n’était pas le cas, n’oubliez pas que les voyages forment la santé, et font en général partie des grandes aventures épiques. (...)
Bien sûr, l’aventure peut être retransposée dans n’importe quelle autre ville d’une taille suffisamment importante pour que des créatures monstrueuses comme les garguiros puissent se dissimuler et se déplacer sans attirer l’attention (vastes réseaux souterrains, bâtiments désaffectés, etc.) LA FUITE DES GARGUIROS : Les garguiros se déplacent très rapidement par les ruelles désertes et peu éclairées, les réseaux d’égouts, les catacombes, les bouches de métro désaffectée… Ils connaissent parfaitement les lieux et bénéficient de nombreux dés de bonus sur leurs jets, contrairement à leurs poursuivants qui doivent s’adapter à un terrain difficile et subissent des dés de malus. En fait, il est quasiment impossible de suivre un garguiros sans les talents Bond sacré, Grâce féline, Petit singe et Sprinter éclair, dont il fait constamment usage lors de ses déplacements, en extérieur, comme en intérieur. Les garguiros sont d’une rapidité et d’une agilité hors du commun. Leur taille est impressionnante (plus de deux mètres malgré leur silhouette courbée) et leur corps d’une minceur extrême laisse apparaître des muscles noueux et tendus comme des câbles à haute tension. (...)
Les PJ ont été contactés par un envoyé des dieux pour enquêter sur cette affaire macabre qui ne peut qu’être l’oeuvre des Titans et de leurs engeances. Ils doivent rencontrer une jeune scion d’Isis du nom de Nadia Nour, qui pourra leur donner de nombreuses inpose de contacts dans la police parisienne ». Alors que les joueurs sont à la recherche du restaurant où le rendez-vous a été fixé pour vingt heures, le Destin va leur jouer un mauvais tour. D’une petite ruelle située non loin, émane un cri de terreur à peine perceptible. Les scions bénéficiant de Perception épique l’entendent immédiatement, les autres ont droit à un jet de (Perception + Vigilance) contre une difficulté de 3 à cause du bruit ambiant. (...)
Une scène d’horreur va les accueillir : une créature mi-humaine, mi-animale, est penchée au-dessus du corps d’une jeune femme, en train de fourrager dans ses entrailles de ses immenses doigts tordus et pourvus de griffes démesurément longues et acérées. Il s’agit d’un garguiros (cf. page 14), qui vient de faire la cinquième victime de cette sombre série. La créature va immédiatement prendre la fuite. (...)
Si des joueurs restent sur place pour examiner la scène de crime, ils pourront examiner le corps encore chaud de la dernière victime, une femme d’une vingtaine d’années. La cause de la mort semblerait à première vue due à l’éventration et à l’hémorragie qui en a résulté. Fait marquant, elle est extrêmement belle (un scion reconnaît immédiatement une Apparence épique dont les effets commencent à se dissiper dans la mort). Les joueurs qui s’occuperont de la scène de crime pourront déduire assez facilement qu’il n’y a pas eu de combat – la victime a été surprise – et, si l’un d’eux réussit un jet de (Perception + Investigation) obtenant au moins 3 succès, il découvre, projeté à près de dix mètres, un petit pendentif argenté (en réalité, il s’agit de platine) représentant un ankh (aussi appelé « noeud d’Isis » ou « croix ansée »). En poursuivant leurs investigations rapidement et en réussissant un nouveau jet de (Perception + Investigation), les joueurs pourront même découvrir un benu (cf. Scion : Héros, page 330) en train de se décomposer rapidement, ce dernier ayant lui aussi été éventré avant de parvenir à voleter sur quelques dizaines de mètres pour mourir derrière un bac à ordures. (...)
LE DOMAINE DE LA MAGIE Si pour une raison ou une autre l’un de vos joueurs utilise le sort OEil grand ouvert (cf. Scion : Héros page 154), alors qu’un garguiros est en train de se repaître d’une de ses victimes (celui attaquant Nadia pourrait éventuellement avoir le temps de prélever et dévorer un organe), et que cette dernière est un héritier ou un scion, voilà ce qu’il verra : La victime et le garguiros sont entourés de ce qui ressemble à une légère brume colorée. Cette dernière semble s’échapper de la victime pour être absorbée par le garguiros. Une fois l’action de consommation achevée le garguiros luit d’une étrange lueur dorée. Cela a juste pour effet de donner une impression de puissance au spectateur, aucunement d’en conférer au garguiros, après tout ils ont besoin de cet apport de Légende pour ne pas dépérir. En outre, cela devrait également amener vos joueurs à se poser des questions sur cette espèce de vampirisme, et à se renseigner sur des créatures qui auraient des capacités analogues (bien que ça ne leur soit pas d’une grande aide, laissez-les s’aventurer sur une fausse piste). Enfin, le sort Fil d’Ariane ne fonctionne pas sur les garguiros et Edern (ainsi que sur leurs repaires respectifs), la trace se désagrégeant en quelques secondes seulement. Il est fort probable que ce soit un coup des Matrones pour aider leur « protégé » dans sa quête de destruction des scions. LE PENDENTIF D’ISIS : Il s’agit bien sûr d’une relique, remise par Isis à l’une de ses filles. C’est une relique de niveau ••••, permettant de faire appel aux domaines Gardien, Magie et Mystères, son quatrième niveau permet d’appeler un benu, si le scion a le privilège de créature adéquate. Les joueurs sont donc en présence de la cinquième victime, Nadia Nour, d’après son passeport elle est Américaine, a 29 ans et mesure 1,72 m. Visiblement elle serait une scion du Pesedjet (cette déduction est plus évidente si son pendentif est retrouvé). En fonction de leurs interactions avec la police, les joueurs pourront apprendre que cette dernière avait proposé son aide en tant que consultante sur plusieurs dossiers « inexplicables ». Elle et l’inspectrice Valmont seraient des amis de longue date (Nadia a effectué ses études en France et s’est liée d’amitié avec Camille à cette époque). Si les PJ observent les badauds qui tentent de se presser sur la scène, ils peuvent éventuellement remarquer un jeune homme se tenant à l’écart. Il s’agit de Thomas Bartin (cf. (...)
Le premier contact avec Camille Valmont, responsable de l’enquête, sera au mieux froid et distant, un joueur un tant soit peu observateur se rendra vite compte qu’il existait un lien fort entre elle et la victime. Si jamais les joueurs avaient eu le temps de récupérer le pendentif de Nadia, cette dernière leur demandera de lui remettre. La relation qui se nouera avec l’enquêtrice est importante, en effet grâce à elle, ils pourront avoir accès aux dossiers ou au moins une partie des dossiers de la police ainsi qu’aux observations du médecin légiste. De par sa relation privilégiée avec Nadia, Camille peut facilement reconnaître les PJ pour ce qu’ils sont et leur demander de l’aide. Bien qu’une fille d’Isis soit morte, les répercussions sont quasi néantes. (...)
Si jamais vos joueurs n’arrivaient pas à s’entendre avec l’inspectrice Camille Valmont (insistez sur le fait qu’elle est assez séduisante, ça peut faciliter les choses), les indices ci-dessus seront plus ardus à réunir. Comme mentionné plus haut, Camille connaissant l’existence des scions – même si elle préfère ne pas penser aux conséquences d’un tel savoir – elle peut les reconnaître pour ce qu’ils sont et leur demander personnellement de l’aide (mais il serait tout de même plus intéressant que les PJ fassent le premier pas). (...)
(Les joueurs savent bien entendu que ces pistes ne mènent nulle part, mais la vérité déclencherait la panique – et pourrait les conduire à l’asile ou, du moins, entamer sérieusement leur crédibilité). Camille se doute qu’il s’agit d’une (ou plusieurs) créature surnaturelle et comptait sur Nadia pour lui en apprendre plus… elle n’en a pas eu le temps. Ce que les médias savent : la presse, qu’elle soit locale ou nationale, qu’elle soit papier ou télévisuelle, fait ses choux gras de cette affaire. (...)
Qui sont les victimes ? Voici un condensé des dossiers des victimes, les détails concernant l’heure de la mort ou la disparition des organes n’ont pas été communiqués aux médias et, bien que les reporters les plus chevronnés puissent savoir que certains organes sont manquants, ils n’ont pas la liste de ceux-ci (mais cela n’a finalement pas d’importance dans cette histoire). (...)
Son corps a été retrouvé dans la cour à l’arrière de sa boutique. Organes manquants : coeur et foie. (Alfonso est le fils d’un scion de Quetzalcóatl.) Victimes n°2 et n°3 : Sarah Francesca, victime de sexe féminin, 22 ans, 1,77 m, 52 kg, cheveux blonds, yeux bleus, nationalité anglaise, top modèle de renommée internationale, son meurtre a contraint les autorités à rendre l’affaire publique. (...)
Sarah était considérée comme l’une des plus belles femmes du monde. Organes manquants : reins, yeux et cerveau. (Sarah est la fille d’une scion d’Aphrodite.) Son assistante Elisabeth Morris, victime de sexe féminin, 34 ans, 1,62 m, 57 kg, cheveux roux, yeux bleus, nationalité anglaise. (...)
Son corps a été trouvé dans son parking souterrain (Thomas Bartin sait de source sûre qu’il venait d’acquérir un exemplaire “original” du Livre des morts – il s’agit bien sûr d’une série de papyrus “normaux”, pas d’une relique – à prix d’or, d’après lui une puissante malédiction est la cause de la mort d’Abel de Lyonnais). Organes manquants : coeur, cerveau et poumons. (Abel est le fils d’un scion de Thot.) Notes sur les victimes : toutes les victimes ont été tuées la nuit entre onze heures du soir et trois heures du matin durant la semaine écoulée. Nadia Nour n’a eu aucun organe prélevé si les PJ sont arrivés rapidement, le garguiros qui l’a attaquée n’ayant pas eu le temps de prélever son tribut. Dans le cas contraire, il lui manque le coeur. ET LES PARENTS ? Les héritiers sont les enfants de scions et ces derniers pourraient légitimement s’inquiéter de la disparition de leur progéniture. Malheureusement, il y a fort à parier qu’ils sont tous décédés dans leur lutte contre les Titans. (...)
Les disparus qui intéressent la police dans cette enquête sont au nombre de sept (mais Paris et ses environs possédant une population importante, il est pratiquement certain que d’autres disparitions pourraient être en relation avec cette affaire – à la discrétion du Conteur). Ces derniers ont été “recrutés” par Edern pour tester son rituel (leurs signes distinctifs se retrouvent sur leur corps monstrueux et déformé). (...)
Ils ont disparu peu après avoir assisté à un concert du groupe de gothic/métal « GhostSpell » (groupe qui n’a aucune implication dans cet enlèvement, bien que la chanteuse et leader – Divine – soit une jeune scion du Baron Samedi et ses musiciens, des mortels consentants possédés par des esprits guédé). Signes particuliers : suite à un accident de la route Julien a une broche dans le bras droit, il a également divers piercings faciaux. (...)
- Albert et Franck Massoni, frères jumeaux de 21 ans, brillants étudiants à la Sorbonne, leur spécialité est l’archéologie, ils auraient disparu lors d’une exploration sauvage des catacombes avec quelques camarades qui les ont perdus de vue sans jamais pouvoir les retrouver. Signe particulier : mise à part leur ressemblance (même sous forme de garguiros), aucun. - Anaïs Tremblay, femme au foyer de 35 ans, cette dernière est connue des services de police, pour kleptomanie. (...)
LE LEGISTE : Si les PJ ont accès aux dossiers des victimes, les observations du légiste font état de certains points importants : - Les causes de la mort sont évidentes : « multiples lacérations profondes sur le corps, principalement l’abdomens. Divers organes manquants ». (...)
Des analyses un peu plus poussées pourraient permettre de délimiter une zone plus précise, mais il faut encore quelques jours. Une aide inopinée : Peu après leur arrivée (vraisemblablement le lendemain du meurtre de Nadia), les PJ reçoivent par messager une convocation à une soirée organisée par l’un des hommes les plus influents de la capitale, un certain Maximilien Saint-Juste (Edern sous sa fausse identité). Cet homme connu pour son mauvais caractère et qui a fait fortune dans l’art et la mode, se présente comme un scion d’Esus (ce dieu en possédant beaucoup, bien malin celui qui pourra prétendre le contraire, et on dit même qu’Esus en personne a arrêté de compter). Maximilien les convie dans sa galerie d’art parisienne, située sur les Champs-Elysées, la “Galerie Saint-Juste” (à ne pas confondre avec la maison de haute couture Saint-Juste – qui lui appartient également –, dont l’une des boutiques est située sur le trottoir d’en face). Vous trouverez le charmant carton d’invitation en page 18. L’homme, visiblement atteint d’une forme bénigne de mégalomanie, est également très sympathique et aime se montrer généreux (y compris avec les nécessiteux) et faire la fête. (...)
Le champagne – cuvée Saint-Juste – coule à flots (à noter que les bouteilles de ce bon champagne sont présentées par pack de six et se décapsulent, de nombreuses personnes buvant à même le goulot… d’ailleurs, aucune flûte à champagne n’est visible sur les tables). Quelques scions sont probablement présents. La capitale étant très populaire, tout comme Maximilien Saint-Juste, vous pouvez y trouver les scions de divinités plutôt festives et bruyantes comme le Baron Samedi (probablement la chanteuse Divine qui pourrait faire une apparition avec son groupe ou, pourquoi pas, animer une partie de la soirée), Dionysos (en fait, il a « disparu » il y a peu, cf. Historique des événements passés, ci-contre), Raiden, Sukellos, Thor, mais pas de scions d’Esus (à part Maximilien, bien entendu). Maximilien reconnaît immédiatement les PJ et leur souhaite la bienvenue. Si les joueurs se demandent comment il a fait pour les reconnaître, il leur dira qu’il sait tout ce qui se passe dans la capitale et que tout le monde a une dette envers lui, ou lui est redevable. Il s’enquiert de la fameuse enquête dans laquelle il sait les PJ impliqués et leur avoue que même lui ignore tout de ce qui se trame, si ce n’est que des engeances sont à l’oeuvre dans sa ville, ce qui ne lui plait pas du tout. Il se montrera très généreux avec les PJ (s’ils n’ont pas eu accès aux informations de la police, il peut les leur fournir dans l’heure) et insiste sur le fait que s’ils ont besoin de quoi que ce soit, il est là pour eux. Il leur confie d’ailleurs un numéro de téléphone où il peut être joint à toute heure du jour et de la nuit (Edern possède un téléphone intraçable qui situe immédiatement la position de celui qui l’appel sur le GPS mondial intégré grâce à un pouvoir unique proche du domaine du Psychopompe). Les PJ peuvent profiter à volonté du buffet, curieux mélange des genres culinaire, pendant que leur hôte amuse la galerie de ses bons mots, essayant au passage de promouvoir les jeunes artistes qu’il expose dans sa galerie (car oui, rappelons que nous sommes dans une galerie d’art). (...)
Beaucoup mêlent photographie et peinture (aucun des modèles n’est identifiable) ou mélangent les matières, incluant du métal, de la pierre et même des végétaux, formant des oeuvres éphémères. Un scion doté du domaine de la Fertilité remarquera que les plantes utilisées ont bénéficié du don Main verte. Un scion possédant le domaine de la Terre remarque que certaines autres oeuvres pourraient avoir bénéficié de l’utilisation du don Façonnement. Il ne fait aucun doute que les artistes sont tous des scions ou des créatures surnaturelles (tous tués par Edern, bien entendu), ce que confirmera Maximilien si on lui pose la question (le fait que les artistes sont des scions, pas le fait qu’il les ait tués, hein !). La peinture la plus étrange et dérangeante se trouve au fond de la galerie, dans un recoin peu éclairé vers lequel aucun invité ne semble désireux de se rendre. Il s’agit d’une toile de belle taille (cinq mètres de large sur trois mètres de haut), représentant trois femmes en robes, le visage voilé par la capuche de leur pèlerine passée dessus. (...)
Les mortels semblent épargnés par cet effet. Il s’agit bien sûr d’un tableau représentant les Matrones et peint par Edern en personne (ce qu’il n’avouera pas, prétextant qu’il s’agit du travail d’un scion d’origine inconnue, très mystérieux et probablement « dérangé » bien que génial). Evidemment, nul scion ne devrait les reconnaître, leur identité n’étant connue que de quelques-uns des plus anciens scions des Nemetondevos et de ceux ayant pactisé avec elles. Si un scion des Nemetondevos (comme Cernunnos ou Sukellos) est présent, il ne saura pas non plus de qui il s’agit, mais il sera très mal à l’aise et quittera probablement la soirée. Si l’un des PJ est un scion des Nemetondevos, il doit réussir un jet de Volonté (ou, en cas d’échec, utiliser un point de Volonté) ou quitter la soirée, étrangement oppressé par le tableau qu’il vient de voir. Si les PJ détruisent le tableau, Maximilien en est désolé et tentera mollement d’obtenir un dédommagement financier, jouant son rôle jusqu’au bout et restant un hôte attentionné. Par contre, le (ou les) scion ayant activement vandalisé le tableau subit une malédiction de la part des Matrones en personne. Le Conteur fait secrètement pour chacun des joueurs un jet de (Volonté + Intégrité) contre une difficulté égale à leur propre Légende. En cas d’échec, ils ne recevront que des visions et informations erronées en utilisant les domaines Prophétie et Mystères (sans en avoir conscience), l’utilisation des sorts de Magie créera un Noeud du Destin de force 2 et non plus de force 1 sur leur cible et chaque jet visant à déterminer si un Noeud du Destin se crée autour d’eux bénéficie d’un succès automatique. (...)
Ces effets durent quarantehuit heures (ce qu’ils ignorent, bien évidemment). HISTORIQUE DES EVENEMENTS PASSES : -22 : premier meurtre d’une créature de Légende (un scion de Dionysos renégat amateur de vins) permettant à Edern de créer son élixir. J-20 : deuxième et troisième meurtres de créatures de Légende (deux alfar introduits dans les milieux de la mode). J-17 : quatrième meurtre d’une créature de Légende (une méduse introduite dans la jetset parisienne). Edern s’est chargé de ces meurtres rituels et n’a laissé aucune trace. Ses victimes ne sont toujours pas recherchées (et ne le seront peut-être jamais). (...)
J-14 : deuxième et troisième enlèvements de cobayes humains (Julien et Sylvie). J-13 : création des trois premiers garguiros à partir de Matthias, Julien et Sylvie. J-11 : quatrième enlèvement d’un cobaye humain (Jonathan). (...)
J-10 : cinquième et sixième enlèvements de cobayes humains (Albert et Franck). J-9 : les trois premiers garguiros semblent instables et sont chassés par Edern qui étudie leurs comportements et veille à ce qu’ils n’attirent pas l’attention sur ses travaux. J-8 : septième enlèvement d’un cobaye humain (Anaïs). J-7 : création de quatre nouveau garguiros à partir de Jonathan, Albert, Franck et Anaïs. J-6 : premier meurtre d’héritier (Alfonso, tué par Matthias). (...)
J-4 : deuxième meurtre d’héritier (Sarah tuée par Julien et Sylvie qui n’ont pu retenir leur faim davantage). Les trois nouveaux garguiros au service d’Edern répondent à ses attentes et sont maintenant opérationnels (il devra les nourrir d’ici une semaine). J-2 : troisième meurtre d’héritier (Abel, tué par Matthias). J-0 : quatrième meurtre d’héritier (Nadia, tuée par Matthias qui est devenu une bête assoiffée de Légende). POURQUOI MIKABOSHI : Mikaboshi est l’avatar le plus puissant du Titan primordial des Ténèbres. Il est également le plus actif. La présence d’un Titan japonais aidant un scion gaulois peut surprendre, mais les liens entretenus entre lui et Diviciacos ont grandement aidé Edern à contacter le Titan. En outre, Mikaboshi veut étendre son influence en Europe et la capitale française est une destination idéale, largement plébiscitée par les touristes japonais, dont nombre de ses agents. MAIS QUE FAIT EDERN DANS TOUT CA ? Edern a installé son « laboratoire de recherche » dans une partie isolée des catacombes (sous le parc des Buttes-Chaumont), pour des raisons évidentes de discrétion. Ceci dit, loin d’être un troglodyte, il a passé ces deux dernières semaines à suivre l’avancée de la police dans son enquête sur le Boucher parisien avec intérêt, à profiter de son rôle de Maximilien Saint-Juste (riche héritier philanthrope et amateur d’art et de mode, résidant sur l’île de la Cité) ou encore à dresser ses garguiros à la chasse. Il s’est imposé comme le mâle alpha de la meute qu’il a conservé avec lui (offciellement, ils sont au nombre de quatre, mais en fonction de la puissance de votre groupe et de leur stratégie, vous pouvez y ajouter quelques cobayes dont personne n’a remarqué la disparition), le but étant que sa meute chasse et massacre les héritiers, scions, immortels mineurs sans intérêt et engeances libres de tout contrôle. L’arrivée soudaine des scions l’a quelque peu dérangé mais il a tôt fait de voir ses intérêts dans cette situation : une réserve d’ichor, mais surtout un véritable test pour ses créations. Il a hâte de voir un de ces scions confrontés à un ou plusieurs de ses garguiros. Pour ce faire il n’hésitera pas à s’allier avec eux, leur apportant officiellement son soutien au travers de son identité de Maximilien Saint-Juste. Mais en réalité il surveille leurs avancés dans l’enquête, cherchant à noyer les pistes lorsqu’ils se rapprochent trop de la vérité, ou au contraire en leur indiquant un nid d’engeances afin de les tester. Il n’hésitera pas non plus à les aider à trouver les garguiros qu’il a précédemment abandonnés. Et surtout il voit là une occasion en or d’avoir les bonnes grâces de Mikaboshi et de porter un coup aux dieux en les privant de plusieurs de leurs scions. Vers les catacombes : Afin de pouvoir poursuivre ses études occultes tout en étant le plus au calme possible, Edern a annexé une partie des catacombes s’étendant sous la capitale (ce sont d’anciennes carrières). L’endroit est un véritable dédale de boyaux plus ou moins larges, l’humidité ambiante et la chaleur omniprésente sont autant de paramètres qui éloigneraient les curieux, sans parler de l’obscurité et du sentiment oppressant d’avoir été enterré vivant (les scions ne possédant pas le domaine de la Terre subissent un malus de –1 dé dans ces souterrains). Au pire les junkies ou ados en manque de sensations fortes feront de très bons sujets pour grossir les rangs de sa meute de garguiros. Edern le créateur des garguiros en a relâché certains dans Paris, les moins soumis à son autorité, laissant à d’autres le soin de s’en occuper (il s’agit de Matthias, Julien et Sylvie). Ces derniers ont vite appris à subsister par leurs propres moyens, traquant les héritiers afin de se nourrir de leur Légende. Rapidement ces éléments autonomes ont décidé de prendre leurs quartiers dans les coins les plus reculés des catacombes, loin d’Edern qui les exécuterait s’ils attiraient l’attention près de son « laboratoire ». C’est Matthias qui est responsable de la mort de Nadia. Son corps porte encore ses tatouages déformés, permettant éventuellement de le reconnaître ou de l’identifier d’après photos. Julien et Sylvie ont conservé un semblant d’humanité, même s’ils sont instinctivement poussés à tuer pour survivre. Ils sont toujours ensemble et Matthias les tolère, paraissant même vouloir les protéger, comme mu par une sorte d’instinct paternel. (...)
Une rumeur prétend même que les galeries situées en dessous mènent à une salle secrète regorgeant de trésors (cette salle est devenue le laboratoire d’Edern et elle ne contenait rien de valeur, si ce n’est quelques babioles d’illuminés mystiques. Bien sûr, le conteur peut en décider tout autrement). Dans les catacombes : Bien sûr, ils finiront bien par s’approcher du repaire des trois garguiros renégats (à moins que Matthias n’ait été éliminé par les PJ plus tôt et qu’ils ne soient plus que deux), ce qui ne manquera pas de les attirer car ils ont très faim. (...)
N’hésitez pas à imposer des malus aux joueurs, il est très difficile de se battre dans des réduits assez étroits, où il est souvent impossible de passer à deux de front. Les garguiros, quant à eux, sont tout à fait à l’aise malgré leur grande taille et savent exploiter le terrain, preuve qu’ils ne sont pas de “simples” bêtes. (...)
Une fois leurs adversaires vaincus, les PJ exploreront sans doute le repaire situé non loin (l’odeur les attire dans la bonne direction, surtout si l’un d’entre eux à de la Perception épique). Ils peuvent découvrir d’étranges gravures sur l’un des murs, probablement faites par un garguiros à l’âme d’artiste (Julien, sans aucun doute). Ils y distinguent la forme curieusement précise de colonnes, peut-être un temple (cf. (...)
Sinon, une utilisation judicieuse des domaines de la Prophétie (« cherchez la Sybille de la colline ») et des Mystères pourrait leur révéler ce fait. Mais toute autre question ou vision concernant les garguiros est inexplicablement déformée. Fin de partie ? Les joueurs pourraient se dire que l’aventure s’achève ici, les créatures étant probablement toutes mortes. (...)
L’existence même de telles engeances est un danger bien plus grand que ce que leur puissance peut laisser supposer. Après tout, elles peuvent trouver et éliminer des scions en devenir, ce qui peut faire pencher la balance rapidement du côté des Titans. Si vos joueurs s’arrêtent là, laissez faire et ils seront bientôt submergés de nouveaux garguiros (à commencer pas les quatre petits derniers d’Edern) et une vague de disparitions et de meurtres sans précédents va s’abattre sur la capitale avant de s’étendre rapidement (Edern créera des doses massives d’élixir pour l’employer dans d’autres grandes villes). Vous pouvez également faire intervenir Thomas Bartin (« Ce n’est pas terminé, leur semblables ainsi que leur maître sont encore là »), l’envoyé des dieux qui les a mis sur cette enquête (« Avezvous découvert le responsable de ces enlèvements et transformations ? ») ou encore Camille (« C’est étrange tout de même qu’ils se soient transformé comme ça, du jour au lendemain… Quelle peu bien en être la cause ? »). (...)
Quand on fait un travail, on le fait bien ou pas du tout… Plongée dans les ténèbres : Une fois découvert l’emplacement du temple (dans le repaire des garguiros), les joueurs vont certainement avoir l’idée de plonger dans les entrailles du parc des Buttes-Chaumont pour trouver l’antre de leur ennemi. (...)
L’utilisation du don Son résonnant (Terre ••) peut également aider. Ils peuvent également interroger les esprits (Tsukumo-Gami), fantômes (Mort) ou animaux (Animal). Le sort OEil grand ouvert, même s’il n’indique pas clairement le chemin, permet de ressentir les puissantes énergies entourant le temple de la Sybille ; l’étude de ces courants d’énergie mystique mène à une entrée très proche des souterrains dissimulés menant à la salle secrète. Une fois proches des souterrains menant à la salle secrète, la Légende des scions va faire le reste. En effet, une puissante magie dissimule l’entrée aux mortels et même les animaux, esprits et fantômes ne peuvent s’y aventurer (c’est ce qu’ils diront aux PJ s’ils sont interrogés : « Il existe une barrière la-dessous qui nous bloque le passage… »). (...)
Afin de percer l’illusion, il faut posséder une Légende et réussir un jet de (Perception + Vigilance) contre une difficulté de 3 (2 pour les scions d’Hermès, Kalfu, Loki et Odin). C’est alors qu’apparaît l’entrée d’un couloir obscur menant vers d’insondables ténèbres. (...)
Le don Yeux de la nuit (Ténèbres •) permet de voir à un nombre de mètres égal au double de la Légende de celui qui l’utilise. Le don Radiance divine (Lumière ••) permet d’éclairer à un nombre de mètres égal à la Légende de celui qui l’utilise. (...)
Une entrée se situe à l’opposée de l’endroit où les PJ sont arrivés, mais face à eux se dressent quatre garguiros entraînés et affamés de Légende. S’ils remportent le combat, ils peuvent suivre le couloir suivant qui les mène directement à la salle tant recherchée dans laquelle Edern a installé son laboratoire. Le grand final : Le laboratoire ressemble à un amalgame entre ce qu’un savant fou et un adepte des pouvoirs occultes pourraient créer, une installation électrique permet de faire fonctionner les divers ordinateurs et autres appareils étranges tandis que, sur de petites tables en bois massif, s’empilent des crânes de différentes origines (humaines, animales, légendaires). Dans un coin sombre, une niche creusée à même la roche devait héberger les garguiros ; deux immenses tables de marbre trônent au milieu de la pièce, ressemblant de manière assez dérangeante a des tables d’autopsie avec déversoirs et sillons d’écoulements (a vous de déterminer si elles sont occupées ou non, sachant qu’Edern est capable d’animer ces cadavres). Toujours est-il que dès que les joueurs auront mis un pied dans ce sanctuaire, il n’y aura plus de marche arrière possible. Edern tentera de prendre l’avantage à l’aide de ses zombies et autres pouvoirs à sa disposition (son esprit de préservation en revanche lui permettra de s’éclipser rapidement si les choses tournent mal). Si les PJ s’en sortent (n’oubliez pas qu’Edern préfère survivre), ils peuvent fouiller le laboratoire avant de le détruire. Ils n’y découvrent cependant que des babioles sans grand intérêt, les ordinateurs ayant déjà détruit définitivement leurs données. Du lien entre Edern et Diviciacos ne subsiste qu’une lettre manuscrite (cf. page 20). Conclusion : A moins d’avoir éliminé Edern ou de s’être emparé de son couteau sacrificiel, il recommencera bientôt à créer des garguiros et il faudra le confronter à nouveau, bien que cette tâche puisse revenir à d’autres scions. En cas de réussite, la relique leur sera rapidement confisquée par le messager des dieux les ayant mis sur l’affaire (de toute façon, ils ne peuvent pas l’utiliser) et ils peuvent profiter de leur séjour dans la capitale pour fêter Noël, tous frais payés par leur commanditaire, dans l’un des plus grands palaces parisiens. Evidemment, les biens d’Edern – ou plutôt de Maximilien – ont été saisis par les autorités divines locales, dirigées par un scion de Taranis du nom de Calim Davidian. Appendices : Edern Garlisse, scion de Mikaboshi (et fils d’Esus) : Edern est un enfant trouvé, un enfant de la DASS (Direction des Affaires Sanitaires et Sociales). Cela le conduit rapidement à adopter une attitude de refus de l’autorité, et à fuguer à plusieurs reprises. A l’âge de treize ans, il réussit à vivre « libre ». Ce ne fut pas plus facile pour lui. Contraint à voler pour subsister et à se battre pour garder sa paillasse sous un pont, le premier hiver lui fut fatal. Il ne dut sa « résurrection » qu’à l’intervention de trois femmes mystérieuses, qui le soignèrent, et prirent le plus grand soin de lui dans les semaines qui suivirent. De cette période, il ne se souvient de rien ou presque. Il conserve juste de vagues souvenirs fiévreux emprunts de folie. (...)
Puis, la veille de son rétablissement, elles disparurent corps et biens, le laissant seul dans une grande demeure de Bretagne, avec pour seuls précepteurs un fantôme fantasque et une propétide (cf. supplément de l’Ecran du Conteur, page 23). Sans le savoir, Edern fut élevé par des agents de Diviciacos et des Matrones, et ces agents firent du bon travail. A leur contact il reçut une éducation très hétéroclite, de l’art de la torture à l’usage des bonnes manières, en passant par la pratique de la musique et de la médecine. Les années passèrent sous leur tutelle, rien ne lui fut épargné, son rang de scion, le fait que son père l’ai trouvé indigne d’être son fils et l’ai abandonné (ou tenté de provoquer sa mort), attisant une rancoeur envers ce dernier et ses « semblables divins », jusqu’à ce qu’il soit mûr et que Diviciacos arrange un « rendez-vous » avec Mikaboshi, afin que ce dernier éveil son plein potentiel (Esus n’a jamais effectué sa Visitation). Edern à la petite trentaine, beau, arrogant, il s’habille avec des vêtements couteux, il a pour objet de privilège un couteau sacrificiel dont la lame est en marbre, qu’il garde dissimulé sous sa veste de costume. Sous son identité de Maximilien SaintJuste (qui commence à devenir chez lui une nouvelle personnalité, comme si l’être humain qui était au fond de lui cherchait à reprendre le contrôle), c’est un homme aimable – bien que légèrement mégalomane – qui a le coeur sur la main. Chose étrange, c’est peut-être cet homme que serait devenu Edern s’il n’avait pas attiré l’attention du Destin et avait reçu la Visitation de son père… Vocation : bâtard divin. Nature : Cynique. Panthéon : Nemetondevos. Dieu : Mikaboshi. (...)
Vertus : Ambition 3, Fanatisme 3, Malice 2, Rapacité 1 Compétences : Animaux 2, Art (musique) 3, Art (peinture) 4, Athlétisme 4, Corps à corps 4, Commandement 3, Culture 3, Empathie 2, Intégrité 3, Investigation 3, Larcin 3, Médecine 4, Mêlée 3, Occultisme 5, Politique 1, Présence 3, Résistance 3, Science 4, Survie 2, Vigilance 4. Privilèges : Guide 4 (Diviciacos), Relique (couteau sacrificiel ; Magie, Terre) 4, Relique (Téléphone portable, cf. page 7) 1, Relique (triskèle des Matrones ; Chaos, Mort, Ténèbres) 3, Suivants 2 (5 zombies). Pouvoirs surnaturels : Attributs épiques : Apparence épique 2 (Centre d’attention, Regard du serpent), Dextérité épique 3 (Adversaire intouchable, Petit singe, Sprinter éclair), Force épique 2 (Courroux divin† , Poigne écrasante), Intelligence épique 3 (Etudiant devant l’éternel, Mémoire parfaite, Puits de science), Manipulation épique 2 (Honnêteté des dieux, Tromperie), Vigueur épique 4 (Auto-guérison, Conversion des dégâts, Fourneau interne, Régénération† ). (...)
Dons : Bien enseveli, Cadavre animé, Confusion paralysante, Façonnement, Magie 4, Nid de frelons, Pas d’ombre† , Refuge d’ombre, Sens de la mort, Son résonnant, Yeux de la nuit. Sorts : Fil d’Ariane, Mauvais oeil, OEil grand ouvert et la formule magico-alchimique permettant de créer l’élixir † Talents et dons disponibles dans Scion : Demi-dieu. Engagement : 8. Attaques : Etreinte : précision 8, dégâts 5G(C), VD de parade —, inertie 6, P. (...)
Niveaux de santé : –0x13/Inval. VD d’esquive : 11 (15) Volonté : 9. Légende : 5 Points de Légende : 25. Notes : les suivants d’Edern sont des zombies résultants de ses expérimentations ratées. NON AU MANICHEISME : Comme vous avez pu le constater, le monde n’est pas noir et blanc, il est constitué d’une quasi-infinité de couleurs. (...)
C’est le cas de Julien et Sylvie, qui conservent une part d’humanité même transformés en bêtes assoiffées de Légende. C’est également le cas d’Edern qui semble – au travers de l’identité de Maximilien qu’il s’est créée – retrouver un peu d’humanité et même y prendre plaisir. Nul n’est au-delà de toute rédemption et il existe forcément un moyen de rendre aux garguiros leur apparence normale. Quant à Edern… Le couteau sacrificiel de Diviciacos : Relique ••••• (2 domaines, 1 pouvoir unique à 2, 1 pouvoir unique à 1). Ce couteau antique semble taillé dans du marbre, d’après Diviciacos qui en a fait don à Edern peu après sa Visitation, ce couteau serait en fait taillé dans les restes du marbre qui lui permit de revoir le jour, lui conférant ainsi son pouvoir spécial. Cette relique est un couteau possédant les mêmes caractéristiques qu’un hadseax (cf. Scion : Héros pages 204 et 205). Lorsqu’un scion est en possession de cette relique, il a accès aux domaines de la Magie et de la Terre. Le premier pouvoir unique du couteau sacrificiel permet de conserver une partie de l’essence légendaire d’une de ses victimes aspirant tous les points de Légende qui lui restaient au moment où il lui donne la mort en plongeant le couteau dans son coeur (il faut donc que la créature en possède un). Le couteau peut stocker un maximum de 20 points de Légende, et son possesseur peut puiser à cette source comme s’il s’agissait des siens. Le second pouvoir unique de cette relique est qu’elle ne peut être utilisée pour puiser dans la réserve de Légende que par quelqu’un a qui son propriétaire légitime en a fait don (comme Diviciacos en a fait don à Edern). Si elle est volée, ce n’est qu’un simple couteau permettant d’accéder aux domaines de la Magie et de la Terre. Enfin, cette relique dispose d’un autre « pouvoir » : celui d’ignorer l’armure naturelle de Diviciacos car elle est faite du même marbre que celui ayant permis sa « renaissance » dans un nouveau corps (cf. supplément de l’Ecran du Conteur page 22). (...)
A noter que si un être doué de Légende boit l’élixir, il regagne simplement les 3 points de Légende investis dedans. La formule de Garlisse (Magie ••••) : Alors que les Matrones ramenaient à la vie le jeune Edern Garlisse, ce dernier revint changé, il avait vaincu la mort. Pendant les semaines qui suivirent il resta fiévreux et délirant, couchant ses visions démentes sur de nombreux supports. Ce n’est que des années plus tard qu’il eut le courage de compulser ses écrits, et ce qu’il découvrit lui fit peur. (...)
Mais la curiosité l’emportant, il se jeta à corps perdu dans l’étude de ses délires et ce qu’il en fit est digne des miracles : il était capable de transmettre une part de Légende à un mortel, transcendant ainsi les lois de la nature, et octroyant à ces mortelles des capacités hors du commun, du moins en théorie. La solution lui vint grâce au couteau sacrificiel de Diviciacos, une source de Légende disponible (provenant d’un scion ou d’une engeance par exemple) pouvant être déversée dans un medium (le couteau) avant de pouvoir être injectée dans le catalyseur (la victime) au travers d’un élixir. Il s’agit d’un rituel magique, nécessitant plusieurs conditions préalables : un soir de pleine lune, un unguentarium en argent par dose (petite fiole fusiforme) et, bien sûr, le couteau sacrificiel de Diviciacos (contenant 3 points de Légende par dose d’élixir à créer). Le rituel visant à créer l’élixir prend deux heures par dose. (...)
Cependant, il faut bien comprendre que la seule personne connaissant cette formule est son créateur et que seule la capacité spéciale du couteau sacrificiel de Diviciacos (consistant à stocker et libérer en un flot contrôlé l’énergie légendaire qu’il emmagasine) permet de l’utliser, ce qui en fait un pouvoir très limité. (...)
En outre, il ne faut pas omettre le point le plus important : il faut que la personne qui utlise cette formule soit morte puis revenue à la vie. Les garguiros : Les garguiros (hommes féroces), étaient des humains et, à ce titre, la morphologie de base peut donc être très variée. Cependant, une fois que l’élixir est ingéré, ils prennent tous une forme bestiale : leur taille s’accroît, leur dos se voûte, leurs bras s’allongent jusqu’à presque toucher le sol, leurs doigts s’affinent, et leurs ongles deviennent de longues griffes jaunâtres. (...)
Mais le changement le plus profond vient de leur esprit, ces derniers régressent à un niveau instinctif quasi animal, leur besoin maladif d’ichor les oblige à consommer les élixirs d’Edern, ou à chercher un « héritier » afin de récupérer l’énergie légendaire dans les organes (coeur, foie, reins, etc.) de descendants de dieux, de scions ou, éventuellement, d’engeances. Ces créatures sont extrêmement puissantes pour de jeunes héros, veillez à ce que ces derniers aient une solution de replis si les choses tournent au vinaigre (les garguiros poursuivent rarement leurs proies, sauf s’ils sont acculés jusque dans leur tanière dont ils doivent protéger l’anonymat). Il s’agit d’humains normaux (du simple mortel au soldat expérimenté, agrémentés en fonction de votre groupe), avec les modifications suivantes : Attributs : augmenter la Force et la Vigueur de 4. (...)
Cuir surnaturel : les plaques d’écailles, et de marbre qui apparaissent sur le corps de « l’engeance » lui octroi une protection de +3C/+3G/+3S. Détecter les héritiers : afin de pouvoir assurer leur survie les garguiros ont développé leurs capacités sensorielles et sont capables de détecter toute personne ayant des gênes légendaires ou un niveau de Légende. (...)
Seul un héritier direct d’un personnage légendaire (même si son ichor n’est pas éveillé) peut être détecté de cette façon. S’il y a plus d’une génération d’écart, son ichor endormi est si faible que le garguiros ne peut la détecter. Dons : Bien enseveli, Yeux de la Nuit Héritage légendaire : les garguiros héritent parfois d’un pouvoir possédé par l’une des victimes ayant fourni la Légende contenue dans le couteau sacrificiel. Il s’agit généralement d’un don de niveau 1 à 3 ou d’un pouvoir surnaturel quelconque (au choix du Conteur). Jouet du Destin : bien qu’ils ne le sachent pas, les garguiros sont les jouets du Destin au travers des Matrones qui veillent sur la réussite des expériences de leur créateur Edern. Les garguiros peuvent, au prix d’une action gratuite, utiliser 5 points de Légende pour changer les règles dans leur environnement proche (Légende du garguiros x 5 mètres). Dans cette zone qui l’entoure, le garguiros inflige un malus de –3 dés à toutes les actions de ses adversaires (ce malus est cumulable avec tout autre malus éventuel). Santé de fer : les garguiros bénéficient de cinq niveaux de santé supplémentaires (–0 x 5). Attaques : Mains nues (griffes acérées) : précision +2, dégâts +3G, VD de parade —, inertie 4. Morsure : précision +3, dégâts +2G, VD de parade —, inertie 5. Légende : 4 Points de Légende : 16. OUI MAIS... Nous avons vu que la transformation d’un humain en garguiros est assez radicale, pour compliquer le tout, l’ADN du catalyseur est également modifié. Ce qui explique que police patine un peu devant un nouveau mystère. Cependant, les divers bijoux et certains effets personnels peuvent encore être trouvés sur un garguiros, de même qu’un tatouage (bien que ce dernier puisse être déformé). Thomas Bartin : Fan devant l’eternel des séries fantastiques américaines Thomas est avant tout un geek du paranormal, le tout a la sauce française. (...)
Il est de ce fait beaucoup plus facilement sensible aux Noeuds du Destin. Utilisez le profil de simple mortel (cf. Scion : Héros page 287), avec les modifications suivantes : Perception 3, Intelligence 3, Astuce 3, Culture 3, Investigation 1, Occultisme 2. (...)
Décidée à redoubler d’effort, elle n’hésitera pas à aider les PJ ou, au contraire, si leur attitude et trop antipathique, à se mettre sur leur chemin. La relation qu’elle entretenait avec Nadia était une nouveauté pour elle, bien qu’il soit facile de penser que Camille était prédestinée. Il semblerait que leur relation était réciproque, Nadia était déjà intervenue comme consultante sur quelques affaires difficiles. Camille utilise le profil de policer chevronné (cf. Scion : Héros page 288) avec les modifications suivantes : Charisme 3, Apparence 4, Intelligence 3, Empathie 2 et Investigation 3. EN MUSIQUE SVP : Si d’aventure vous souhaitez introduire Divine et son groupe au sein de la soirée durant laquelle les PJ font la connaissance de Maximilien et que vous souhaitez utiliser une ambiance sonore pour l’occasion, nous vous conseillons plusieurs choix en fonction de la tolérance de vos joueurs à la musique « dure ». Le groupe le plus accessible est sans conteste Evanescence (n’importe quel album fera l’affaire). (...)
Within Temptation représente ensuite le choix le plus proche de ce que peut être la musique de GhostSpell (album The Heart of Everything), tout comme Nightwish (album Dark Passion Play). Enfin, vous pouvez explorer un côté plus sombre et « violent » avec le groupe Epica (album The Divine Conspiracy). Divine, scion du Baron Samedi : Personnage tout à fait secondaire de cette aventure, Divine est une scion du Baron Samedi. Cette jeune femme au charisme et à la beauté étranges est américano-japonaise. Sa mère, célèbre pianiste japonaise, étudiait le jazz à la Nouvelle-Orléans lorsqu’elle fit la connaissance d’un ténébreux jazzman et, l’alcool aidant, leur relation d’un soir eut des conséquences inattendues pour la jeune femme. Elle éleva néanmoins sa fille avec tout l’amour qu’elle pouvait lui apporter entre ses nombreux voyages et concerts, l’emmenant partout avec elle. Divine (de son vrai nom Kamiko Hikimasu) a visité toutes les capitales artistiques du monde, côtoyé les meilleurs musiciens et appréhendé toutes les influences musicales. Lorsque son père vint à elle le jour de ses dix-huit, elle avait déjà enregistré et sorti plus de dix albums, tous dans des styles différents. (...)
Entourées d’esprits guédé prenant possession de talentueux musiciens adeptes du vaudou l’entourant, Divine a monté un groupe à la musique aussi dépressive que puissante – GhostSpell – qui contraste avec son apparente joie de vivre. Elle recherche actuellement un groupe de scion à intégrer, sans pour autant faire une croix sur sa carrière en pleine ascension. Vocation : diva gothique Nature : Perfectionniste. (...)
Vertus : Harmonie 3, Ordre 2, Piété 3, Vengeance 1 Compétences : Art (musique) 5, Athlétisme 2, Corps à corps 1, Commandement 3, Culture 3, Discrétion 1, Empathie 3, Intégrité 2, Mêlée 3, Occultisme 3, Pilotage 1 (voitures), Présence 3, Résistance 2, Vigilance 2. Privilèges : Relique (canne épée ; Mort, Psychopompe) 2, Relique (collier de perles noires ; Ténèbres) 1, Relique (gants de dentelle noire ; Santé) 1, Suivants 2 (5 esprits guédé – peuvent prendre possession des membres du groupe, mais pas se matérialiser). (...)
Pouvoirs surnaturels : Attributs épiques : Apparence épique 2 (Aguicheur, Centre d’attention), Charisme épique 3 (Charmeur, Figure édifiante, Optimiste forcené), Dextérité épique 1 (Grâce féline), Perception épique 1 (Oreille absolue). Dons : Check-up, Cheval 2, Passage libre, Sens de la mort, Soin/infection, Yeux de la nuit. Engagement : 5. Attaques : Etreinte : précision 5, dégâts 3S, VD de parade —, inertie 6, P. (...)
Niveaux de santé : –0/–1/–1/–2/–2/–4/Inval. VD d’esquive : 5 Volonté : 7. Légende : 4 Points de Légende : 16. Notes : la canne épée de Divine possède les caractéristiques suivantes : précision +2, dégâts +2G, défense +1, inertie 4. Calim Davidian, scion de Taranis : Calim est ce qu’on appelle un nettoyeur. Son rôle est de faire disparaître toute trace des serviteurs des Titans après que ces derniers ont été éliminés. Il s’est bâti une fortune colossale en récupérant les biens d’immortels mineurs et de scions passés aux mains des engeances. Il fait parti d’un groupe de scions baptisé le Voile pourpre qui opère principalement en Europe et dont le principal objectif est de dissimuler la guerre divine aux yeux des mortels. Nul ne sait ce qu’il adviendrait si l’humanité prenait conscience de ce qui se trame autour d’elle, et c’est quelque chose que de nombreux dieux ne souhaitent pas savoir… Vocation : nettoyeur. Nature : Autocrate. (...)
Compétences : Athlétisme 3, Corps à corps 2, Commandement 5, Culture 3, Empathie 2, Intégrité 5, Investigation 5, Jet 2, Mêlée 3, Occultisme 3, Politique 4, Présence 5, Résistance 3, Tir 4, Vigilance 3. Privilèges : Relique (torque de platine ; Justice, Lune) 2, Relique (anneau fait d’une étincelle divine ; Ciel, Feu) 2, Suivants 5 (10 silodures). Pouvoirs surnaturels : Attributs épiques : Charisme épique 5 (Bénédiction d’importance, Bénéfice du doute, Charmeur, Contrôle des foules† , Figure édifiante), Dextérité épique 3 (Adversaire intouchable, Bouclier tourbillonnant † , Tireur d’élite), Force épique 3 (Destruction sacrée, Poigne écrasante, Puissance de soulèvement), Manipulation épique 5 (tous les talents de Scion : Héros, Regard entendu† ), Vigueur épique 2 (Auto-guérison, Conversion des dégâts) Dons : Apparition de culpabilité, Fureur divine, Grâce du ciel, Immunité contre le feu, Jugement, Liberté du vent, Manteau de phase, Miroir fumant, Orage intensifié† . † Talents et dons disponibles dans Scion : Demi-dieu. Engagement : 6. Attaques : Etreinte : précision 6, dégâts 5S, VD de parade —, inertie 6, P. (...)