JdRP Scénarios : L'Ombre de Pyrène
Août 1974 Découverte par des agents de Foix, issus de l'ordre des chevaliers de Pyréne, de souterrains sous la station de ski de Mâlemort. La société templière de Toulouse donne alors l'ordre aux membres présents sur place de les explorer, tout en évitant que l'affaire ne s'ébruite dans la presse. Novembre 1974 Fermeture de la station, un incendie ayant détruit les installations touristiques. (Il fut provoqué par Bernard, l'instituteur du village et un des agents de l'ordre dépêché sur place). Extrait du journal 'L'écho pyrénéen' en date du 26-11-74 'La nuit dernière un incendie, s'est déclaré dans les sous-sols du ROYAL, l'hôtel de la station de ski du petit village de Mâlemort. Les flammes se sont rapidement étendues au reste des installations ainsi qu'au funiculaire. Au petit matin, pompiers et gendarmes ne purent que constater les dégâts. (...)
Une enquête vient d'être ouverte par le parquet de Foix, les policiers suspectant dans l'incendie une origine criminelle.' Janvier 1975 Découverte par Bernard d'une stase, d'un médaillon et de terres rares dans les souterrains. n est alors reçu à Foix où il est intronisé Bailli par le Grand maître. Stases, homoncules et autres objets Les chevaliers de Pyréne ont récemment récupéré, dans les souterrains qui sont en fait les couloirs d'une ancienne commanderie templière, deux objets ayant jadis appartenus à l'ordre. Le médaillon I1 est fait d'Orichalque et de plomb. n est plat et rond. Le dessin gravé représente Hercule en train de créer les Pyrénées. (...)
On peut y passer une lanière de cuir afin de le porter en pendentif. (Le médaillon contient 4 points d'Orichalque) La coupe de Berryx Du nom du père de Pyréne, cette coupe d'or incrustée de pierres précieuses est la stase du Néphilim Mélienor qui fût l'ancêtre d'un des PNJs, Swift. (...)
Sur la coupe est gravée une invocation de la Kabbale. Invocation : ' Ceux qui hantent les bois silencieux, gardiens du sommeil de Pyrène. ' Cercle: Sceaux. Ka-élément: Air. Focus: La coupe de Berryx. Langue: Vieux français. Seuil: 60%. (...)
Elles font lD10 de dégâts grâce aux griffes, qui sont considérés comme une attaque magique de Ka-élément air. Lorsque les chevaliers ont retrouvé la coupe comprenant ainsi sa nature, ils se sont empressés (en prenant moultes précautions) de délivrer Mélienor et d'en faire un homoncule selon les pratiques templières (cf. supplément les templiers pages 83-84). De ce fait Bernard garde maintenant l'homoncule dans un petit flacon scellé par un bouchon de plomb et d'Orichalque. L'homoncule de Mélienor, formé à l'aide de la dernière phalange de l'annulaire gauche de Bernard, baigne dans quelques centimètres de terres rares. Il ressemble à un petit lutin haut de 15 centimètres, totalement nu avec des cheveux hirsutes ressemblant à des tiges de plantes. (en rapprochement avec son métamorphe elfe.) Février 81 Découverte par Bernard d'un nouveau réseau de galerie contenant une autre stase. Elle est envoyée à Foix qui ordonnent que l'on ne révèle pas son existence à la société templière de Toulouse. Depuis les recherches continuent. Avril 90 Swift, un habitant de Mâlemort, retrouve dans les affaires de ces ancêtres un journal narrant certains événements obscurs survenus au village. (Un de ses ancêtres servit en fait de simulacre à Mélienor, un Néphilim de la terre). (...)
Il écrit alors un livre se nommant: ' Les Ombres de la Nuit ' qui lui permet d'acquérir une certaine renommée dans les milieux ésotériques de la région. Commençant donc à gêner les chevaliers de Pyréne, Bernard reçoit l'ordre de neutraliser ce dernier. Parallèlement à cette affaire, Gaston Normand le médecin du village, neveu et seul héritier du riche maire monsieur Blomet, essaye d'éliminer son oncle. I1 crée alors la supercherie des spectres de la nuit espérant détourner l'attention sur Swift au cas où les choses tourneraient mal. L'arrivée des personnages dans ce petit monde clos va quelque peu perturber les choses. C'est maintenant au maître de jeu de trouver un moyen quelconque permettant à Swift de connaître les personnages et de leur faire parvenir: une lettre de sa main, une cassette vidéo, son livre et un guide touristique vantant les charmes de Mâlemort. La chronologie qui va suivre est assez linéaire, rien ne vous empêche de la modifier. Pourtant afin que certaines aberrations ne soient commises, il est conseillé de choisir un mois propice aux chutes de neige. Peu avant l'arrivée des personnages à Mâlemort, Swift assiste à des événements qui le porte à croire que les spectres de la nuit rodent encore autour du village. En fait, Bernard utilise les pouvoirs que lui procure l'homoncule qu'il a gardé, afin d'invoquer des esprits de la Kabbale. (...)
Ce dernier est complètement paniqué, car dit-il, il vient de trouver le corps du notaire sur le chemin menant au calvaire. Effectivement maître Randoux est inanimé, le corps en travers du chemin. Il a une vilaine blessure à la tête. Prés du corps on pourra remarquer une pierre tachée de sang, dont les veines imbibées forment une croix. (...)
!! '. Puis plus rien que le bruit du combiné en train de cogner sur un meuble. (En fait c'est Gaston Normand qui a attaqué Améde, téléphonant ensuite en contrefaisant sa voix. Il est aussi le responsable de l'accident survenu à maître Randoux). Si les personnages se rendent chez Amédé, qui habite une des maisons proche de la villa ils verront devant celle-ci une vieille guimbarde démarrer. (...)
La voiture emprunte alors la route qui serpente jusqu'au sommet de la montagne. Dés ce moment là, la voiture inoccupée va alors mener un train d'enfer. (Normand accroupis à la place du conducteur prend des risques fous sur le chemin bordé de ravins,) A quelques centaines de mètres de la maison, un corps tombe du véhicule restant inerte après quelques rebonds sur la route. (...)
Les personnages sont à pieds et observent la scène. I1 est fort probable que ceux-ci aillent au secours de la personne tombée. Dans ce cas G. Normand aura eu le temps d'effectuer un demi-tour arrivé en haut du chemin. Il lancera alors le véhicule en roue libre en direction des personnages. Profitant de toute façon du répit pour rentrer chez lui. (Au maître de jeu d'imaginer la scène et les jets de dés nécessaires) Amédé est gravement blessé. Il nécessite très certainement des soins immédiats. (Mâitre Randoux et Amédé seront dés lors entre les mains de G. Normand qui en profitera pour les droguer afin que ceux-ci divaguent.) Mercredi 10 Février 93 Rien de particulièrement marquant pendant cette journée. (...)
(Là deux êtres semblables attendent les personnages, les attaquants dés que ceux-ci entrent. Ils essayeront pendant le combat de mener les personnages à l'intérieur de la rame dont Bernard a préalablement saboté les freins. C'est lui qui se servant de l 'énergie de l'homoncule qu'il a à sa disposition a invoqué ' les créatures des bois St Aubin '). (Au maître de jeu d'imaginer la scène de la rame folle dévalant la voie et prenant de plus en plus de vitesse. (...)
Pour les personnes du village, il devient vite évident que les cris viennent de la demeure du docteur Normand. En arrivant chez Swift, le Néphilims pourront voir la maison de Normand en contrebas. Chose surprenante, une croix luminescente s'étale à la surface de la neige juste devant l'entrée de la maison. A quelques centaines de mètres, au bord de la falaise, le docteur semble se débattre contre des êtres invisibles qui veulent l'entraîner dans le vidé. Le temps que les joueurs arrivent prés de lui, Normand se retrouve dans le vide agrippé au rebord de la falaise. Les Pjs pourront ainsi le sauver in extremis. De retour vers la demeure du médecin la croix aura disparue. En fait Normand a monté toute cette histoire cela pour passer dans les rangs des victimes. Pour faire apparaître une croix devant chez lui, il a étendu une croix de carton découpée sur la neige avant que la lumière lunaire n'apparaisse. (...)
Jeudi 11 Février A 19h, le maire appelle chez Swift Affolé, il est attaqué par les spectres et la communication est rapidement coupée. S'ils se rendent au 'château' du maire, les Néphilims trouveront la maison ouverte et les lumières allumées à l'interview. Pourtant, aucune trace de Blomet. (...)
S'ils suivent les pas, ceux-ci mèneront les Pjs à un second bonhomme de neige appuyé contre un arbre. S'ils sont déjà venus chez Blomet, les Néphilims se rappelleront du premier bonhomme mais pas du second. Inspecté de plus près ce dernier révélera une croix tracée sur son poitrail. En fait c'est Normand qui a enfin décidé d'attaquer son oncle. Il l'a assommé puis l'a enfermé dans cette carapace glacée en comptant sur son cur fragile pour le tuer. (...)
Pour attirer les Pjs et mettre le meurtre sur le compte des spectres, il a recouvert ses traces de pas avec un drap blanc. Puis il l'a tiré, dévoilant celles-ci aux Néphilims de manière à ce que qu'on pense qu'un être invisible se déplace. A ce stade là, certaines personnes du village décident d'alerter la police. (...)
Ils ont aperçu des lueurs étranges du côté des bois de Saint Aubin. De ce côté se trouve l'école de Mâlemort. C'est là que se rendaient Lefèvre et Lombard pour répéter la cérémonie d'initiation de Lombard qui doit avoir lieu le lendemain. (...)
Arrivés près de chez Swift et conscients que quelqu'un manuvre dans leur dos depuis quelques jours, ils décident de demander main-forte aux Pjs. A coté de l'école, on pourra voir que celle-ci est en feu et entendre la cloche sonner. Normand a attaqué Bernard l'instituteur. n a attaché celui-ci à la cloche et a mis le feu à l'école. Hélas, il a fait deux erreurs. Tout d'abord, Bernard a vu son agresseur masqué de prés et a put reconnaître le docteur. Enfin, Normand ne pouvait pas imaginer qu'il attaquait le représentant des chevaliers de Pyrène à Mâlemort. Ceux-ci ont enfin l'identité de celui qui fait trop bouger les choses à leur goût. Rapidement le village est en alerte, et ses habitants se mobiliseront pour éteindre l'incendie. Le travail effectué, un vent de colère commence à souffler chez les villageois. En effet ils commencent à accuser Swift de tous les événements survenus à Mâlemort et le traitent de sorcier. Une marche est organisée vers sa villa. Les Pjs devront faire de leur mieux pour calmer la populace. (...)
De toute façon Bastien les accueillera avec un bon gros fusil de chasse. Quoi qu'il arrive il ne laissera rentrer que les Néphilims. Ceux-ci découvriront qu'il est arrivé quelque chose à Swift. Celui-ci gît dans sa chambre, sans connaissance. Son visage est figé par la peur et ses cheveux sont blancs. Normand est venu et a pris le café avec lui, l'empoisonnant ainsi avec une substance permettant de simuler une crise cardiaque. (...)
Il lui a alors teint les cheveux et s'est esquivé avant le retour de Bastien. Vendredi 12 Février A 15h, Bernard décide de faire peur à Normand. I1 fait tirer sur lui, alors qu'il passe sur la place du village. Il a chargé Lombard de ce petit travail, tout en espérant que cela calmerait Normand. Mais c'est le contraire qui va se produire puisque Normand va trouver les Néphilims pour mettre cette attaque sur le compte des spectres. Il aura à son crédit le témoignage de certains villageois qui étaient sur la place à ce moment là. C'est aux Pjs de réfléchir, car Normand a peut être fait une erreur, des esprits immatériels qui tirent au fusil ? Lors de la partie test, Normand a été confondu lors de la mort de Swift. En effet le docteur Normand est venu constater le décès mais les Néphilims ont constater qu'une substance style cyanure avait été utilisée. Qui peut avoir occis avec de tels poisons ? Un médecin ou un pharmacien, or le pharmacien était tout le temps resté avec les Pjs, restait alors Normand. Il avoua par la suite de pressions sa culpabilité en faisant la part entre ce qu'il avait fait et ce qui avait été perpétrer par les véritables créatures -peut-être! A 21h. Si aucun accrochage n'a eu lieu avec les Néphilims, les chevaliers de Pyréne commenceront l'initiation de Lombard présidée par Bernard et Maurin. Les Pjs pourront peut-être y assister en passant par les anciens souterrains. (cf. la maison de Swift). (...)
Ils pourront alors, si ce n'est déjà fait, démêler les nuds de l'intrigue et même essayer de percer le secret de l'ancienne commanderie. La pièce dans laquelle les chevaliers se réunissent sera décorée pour les besoins de l'initiation. III Les Personnages non Joueurs Laurent Bernard (Bailli des chevaliers de Pyréne) Age: 39 ans, Niveau social: 10 Opportunité: 30%, Education: 20, Culture: 75%, Profession: instituteur de village, Famille Pot: 6, Modificateur de dommages: 0, Actions: 3, PDV: IS. Compétences Athlétisme: ski: 80%, courir: 60%, escalade: 50°/. Combat: pistolet: 45%, épée: 70%, esquive: 50% Communication: éloquence: 80%, s'informer: 60%, instruire: 99% Discrétion: filer: 35%, se cacher: 48% Extérieur: orientation: 60%, survie en montagne: 30% Occultisme: Kabbale: 30%, rites templiers: 40%. rites des chevaliers de Pyrène: 75%, création d'homoncules 50% Perception: écouter: 35%, observer: 50%, psychologie: 70% Social: savoir faire: 80% Culture du 20ème: conduire voiture: 50%, vieux français: 80%, latin: 60% Possessions Le médaillon d'Orichalque, la coupe de Berryx, une épée et un revolver 32. Description 1m80, cheveux blonds et yeux marrons, il porte des lunettes. Il lui manque une phalange à l'annulaire gauche, qu'il a fait passer pour un coup de hache lors de la coupe de bois. (...)
Compétences occultes En Kabbale: sceaux: 50% En sorcellerie: Basse magie: 40% Léonard Swift (Joseph Dupont) Age: 59 ans, Niveau social: 13, Opportunité: 39%, Education: 14; Culture: 42%, Profession: écrivain marginal, Famille pot: 4, mod de dommages: -1D4, Actions: 3, PDV: 10 Compétences Communication: baratin: 50%, éloquence: 70%, faire des discours hitchcockiens et redondants: 80% Occultisme: connaissance des légendes de Mâlemort: 75% sinon 30% de racine générale perception: sentir les événements arriver: 60%, psychologie paranoïaque: 120% Social: savoir se faire détester des gens: 80% Culture du 20ème: écrire des livres commerciaux: 3%, connaissance des livres de Jean Markale: 150%, écrire des livres occultes à sensation: 100% Possessions La villa ' Gordon Pym ' qui comporte une vielle bibliothèque avec plusieurs livres très anciens et la totale de Jean Markale. (...)
Complètement allumé, il ne manque pourtant pas d'un certain talent dans son écriture. Il est paranoïaque à souhait et cela empire au fil du scénario. Gaston Normand (Le Docteur) Age: 35 ans, Niveau social: I 1, Opportunité: 33%, Education: 17; Culture: 51%, Profession: médecin de village, Famille pot: 9, mod de dommages: 0, Actions: 3, PDV: 16 Compétences Athlétisme: courir: 60%, escalade: 60%, ski: 55% Combat: esquive: 60%, combat à mains nues: 40%, arme de poing: 30% Communication: diagnostiquer: 99%, s'informer: 7S%, baratin: 30% Discrétion: filature: 70%, dissimulation: 80% Extérieur: survie: 70%, orientation: 6S% Sciences: médecine: 100% Culture du 20ème: uvre d'Hitchcock: 90%, conduire auto: 60% Possessions 1 paire des skis, 1 trousse de médecin, 1 bonne armoire à pharmacie. (...)
Sportif universitaire dans sa jeunesse, il est resté athlétique. Il n'est obnubilé que par une chose, ouvrir un cabinet à Toulouse, voire, mieux, à Paris. Pour cela, il a monté toute l'histoire des spectres pour attirer l'attention sur Swift pendant qu'il tuait son oncle en lui donnant des médicaments qui fatiguent son cur. Il est prêt à tout pour réussir, même à tuer. Pascal Lefèvre (Chevalier de Pyrène) Age: 45 ans, Niveau social: I l, Opportunité: 33%, Education: 13; Culture: 39%, Profession: pharmacien, Famille pot: 13,mod de dommages: +1D6, Actions: 3. (...)
ski: 85% Combat: épée: 60%, esquive: 40%, combat à mains nues: 55% Sciences: médecine: 70%, pharmacologie: 99% Techniques: 1ers soins: 80% Occultisme: connaissance des chevaliers de Pyréne: 35% Possessions 1 lourde épée médiévale qu'il utilise comme un hachoir. Description Une véritable force de la nature: 1m85 pour 105Kgs. Cheveux très courts noirs et yeux noirs. Il adrnire énormément Bernard et fera tout pour lui. Il n'aime pas beaucoup le nouveau facteur qui pose trop de questions et il n'apprécie pas particulièrement les étrangers. Léon Morin (Ecuyer de Pyrène) Age: 42 ans, Niveau social: 10, Opportunité: 30%, Education: 11; Culture: 33% Profession: coiffeur, Famille pot: 11, mod de dommages: 0, Actions: 4, PDV: 12. (...)
Compétences Combat: couteau: 60%, ciseaux: 80%, esquive: 50% Discrétion: se faire oublier: 70% Occultisme: connaissance des chevaliers de Pyréne: 20% Possessions: Une dague de cérémonie. Description Cheveux noirs, yeux marrons, lm65 pour 70Kgs: Banal. Frank Lombard (L'Aubergiste) Age: 44 ans, Niveau social: 10, Opportunité: 33%, Education: 10, Culture: 30%, Profession: aubergiste, Famille pot: 15, mod de dommages: +ID4, Actions: 3, PDV: 14. (...)
Obsédé par les sujets comme les trésor des Templiers et Rennes-le-Château; autant dire qu'il prend son initiation, comme écuyer de Pyrène très au sérieux. Andrieu Merand (Le Facteur) Age: 39 ans, Niveau social: 9, Opportunité: 27%, Education: 9, Culture: 27%, Profession: facteur, Famille pot: 8, mod de dommages: 0, Actions: 3, PDV: 13 Compétences Athlétisme: courir: 50%, ski: 75% Combat: esquive: 40%; épée: 40%, fusil: 65% Communication: s'informer: 80% Discrétion: dissimulation: 60% Extérieur: orientation: 8S% Occultisme: 20% de racine générale Technique: Prendre un petit blanc à l'auberge: 120% Culture du 20éme: littérature ésotérique: 35% Possessions Une épée donnée par le temple de Toulouse, un fusil de chasse. Description Cheveux bruns, grisonnant prématurément; Il porte la moustache. Intéressé par la lecture ésotérique, il a été remarqué par les hommes du Temple envoyés pour espionner les chevaliers de Pyrène soupçonnés de la doubler. C'est maintenant un fidèle compagnon du Temple, attendant de faire ses preuves pour y être admis. C'est la pièce sauvage de la partie, libre à vous de l'utiliser comme bon vous semble Il faut savoir que c'est un habitué de l'auberge. Bastien Grand blond d'lm95, les cheveux hirsutes et une calvitie naissante au sommet du crâne. Il est reconnaissable de loin avec son béret et son allure simiesque. (...)
Il vit dans la petite grange qui jouxte la villa ' Gordon Pym '. Au cas où il aurait à défendre son maître, il faut savoir qu'il est extrêmement fort et manie très bien le fusil de chasse. Amédé Il représente l'autorité du village: c'est le garde-champétre. (...)
C'est un beau parleur, fier de son statut dans le village. Il est très riche, célibataire et à couché son neveu, Gaston Normand, sur son testament. Il a une belle demeure entretenu par ses régisseurs: les Vassarts. Maître Randoux (Le notaire) Petit homme malingre de 45 ans. Il est totalement renfermé sur lui-même et plus curieux qu'une fouine. Il a tendance à exaspérer les chevaliers de Pyréne qui ont toujours du mal à se retrouver seuls lorsqu'il est là. IV Les Décors Le Village Légende du Plan d'ensemble l-Maison du pére Amédé. 2-Bois Saint-Aubin. (...)
8-Villa Gordon Pym. 9-Calvaire. 10-Funiculaire. 11-Ecole avec maison de l'instituteur comparse. 12-Maison du Docteur Normand. On y accède par une petite route serrée et sinueuse qui donne sur de superbes ravins. L'ensemble des habitations est axé autour de la grande rue qui traverse le hameau de part en part. (...)
Le village étant situé sur un plateau boisé, une partie des habitations se retrouve coupée des autres par les bois Saint-Aubin. Entre autre, on trouve l'école du village et la maison de Normand. L'ensemble est surplombé par les installations de l'ancienne station de tourisme. (voir plan d'ensemble) Le Domaine du Maire Vieux manoir du 19ème, il est situé au bout du village. (...)
La Villa Gordon Pym Située près de l'ancien funiculaire, c'est un fait un énorme et vieux chalet de montagne. Bien que Swifl ne le sache pas, son chalet a été construit sur les restes d'une petite commanderie templière. On en retrouve des vestiges au sous--sol. Son ancêtre était un des templiers de la commanderie qui a été possédé par un Néphilim elfe: Mélienor (cf. les manuscrits dans la bibliothèque). (...)
(Voir Chapitre VII) Les caisses cachent un bas relief sculpté sur le mur qui est un ancien mur de la commanderie. (faites faire un jet aux Néphilims pour s'apercevoir que ce mur n'est pas fait avec les mêmes matériaux que les trois autres). Le bas-relief est en fait composé de deux scènes superposées. (...)
Entre les 2 bas reliefs a été gravé, en latin, l'inscription suivante ' Saint Jean protège les voies des Chevaliers du Christ '. Au début du couloir se trouve un anneau qui permet, si on le tourne, d'ouvrir et de fermer le passage. (...)
Décorée très sobrement, la seule chose remarquable est une superbe croix moyen-âgeuse fixée au dessus de son bureau. Plus intéressant pour les Néphilims, il y a deux énormes meubles remplis de livres, de vieux manuscrits et de parchemins. Si ils fouillent comme il faut, il pourront trouver un livre sur les légendes pyrénéennes dans lequel il est fait mention des créatures des bois Saint-Aubin (Voir Chapitre VIII). (...)
Le journal est en très mauvais état, mais quelques pages relatant l'existence de souterrains reliant l'ancienne commanderie à un temple souterrain sont encore lisibles (Voir Chapitre VIII). A titre anecdotique et en vue d'une campagne pyrénéenne, il y a aussi un manuscrit relatant la venue de Gaston Phoebus à Mâlemort (Voir Chapitre VIII). Le Funiculaire Désaffecté Surplombant le village, toutes les installations ont brûlé. Seul l'édifice du funiculaire trône encore. (...)
C'était en fait un projet d'agrandissement qui n'a jamais vu le jour puisqu'on y a trouvé des vestiges du temple souterrain, la coupe de Berryx et une amphore contenant des Terres rares. L'Entrée du Calvaire Bien au dessus du funiculaire, le long de la piste qui monte dans la montagne, se trouve un calvaire. (...)
A l'intérieur se trouve une statue de la Vierge. Assez régulièrement des villageois y déposent des fleurs. Les chevaliers ont un passe qui leur permet d'ouvrir la grille et de pénétrer dans un tunnel taillé dans la roche qui s'enfoncent dans la montagne et qui mènent au temple souterrain. Le Temple Souterrain Ce temple a été construit pour pouvoir développer les activités occultes de la commanderie à l'aide d'un petit gisement de Terres Rares retrouvées aujourd'hui par les chevaliers de Pyrène. Les Terres contenues dans l'amphore retrouvée au funiculaire leur ont permis de créer trois homoncules. Ces Terres Rares sont cachées chez Bernard dans l'amphore de terre cuite qui trône dans son salon. Le temple a deux accès: un qui n'est plus utilisé depuis des siècles et qui se situe dans la villa Gordon Pym. et un autre au calvaire. Couramment utilisé par les chevaliers de Pyrène. Une seule pièce est encore accessible, les autres étant éboulées. 1 -La pièce est surmontée d'un balcon qui en fait le tour. Un escalier droit permet de descendre au niveau inférieur de la pièce. Dans le mur ouest se trouve un passage secret qui est déclenché depuis le couloir souterrain qui se trouve derrière et qui vient de la villa Gordon Pym. (...)
Les soirs de cérémonie, un brasero sera placé sur chacun des sommets du triangle. Sur un autel se trouve placé, entre deux chandeliers, la coupe de Berryx (seulement lorsque les chevaliers sont la, sinon c'est Bernard qui l'a). Une porte en bois massif donne sur le souterrain qui mène au calvaire. C'est Bernard qui en a la clef. Le soir de l'intronisation (le 12) de lombard, 1'aubergiste, tous les chevaliers de Pyrène seront là: Bernard, Lefèvre et Morin. Tout se déroulera selon ce qui est décrit dans le chapitre VIII. V La légende de Pyrène Si vous le désirez, vous pourrez la trouver dans la collection ' contes et légendes ' aux éditions Fernand Nathan. Plus précisément le volume ' Contes et légendes des Pyrénées ' écrit par Marguelonne Toussaint-Samat. En voici un résumé. (...)
Hercule cherchant un stratagème, se trouva à la grotte de Lombrines qui abritait le palais du roi Berryx celui-ci avait une superbe fille, célèbre dans toute la région pour ses cheveux de couleur flamme et ses yeux brûlants. Quant Hercule la vit il en tomba amoureux et la surnomma Pyrène ( du grec pyr ou pur qui signifie feu). Berryx donna avec joie la main de sa fille au fils de Zeus. (...)
Ils coulèrent tous deux des jours heureux, mais vint un matin où il se rappela le pourquoi de sa venue dans la région. Il ne put tenir longtemps et, un jour, il partit pour s'occuper de Géryon. Folle de douleur, Pyrène courut la campagne en hurlant le nom d'Hercule. Elle finit par tomber d'épuisement dans les bois et mourut dévorée par des bêtes sauvages. Lorsque Hercule revint, fou de douleur, il éleva un monument digne de la mémoire de Pyrène. Avec sa massue, ses poings et ses pieds, il relia la mer Méditerranée à l'Océan Atlantique par un titanesque amas de pierres sur lequel il planta de nombreuses variétés d'arbres. Ses larmes formèrent torrents et lacs. Ainsi naquirent les Pyrénées. VI L'ordre des chevaliers de Pyrène Lieu de création: Foix. Date de création: 1372. Fondateur: Gaston Phoebus. Siège: Foix (Toulouse). Objectifs: protéger les lieux occultes des Pyrénées contre les Néphilims. Glaner des informations pour le compte du temple de Toulouse. Pour les baillis et le Grand maître: atteindre l'Agartha, retrouver Durandal et Hauteclaire. Attributs: l'ours et le loup. Méthodes: leur devise est discrétion et dissimulatio4 voir violence dans les cas extrêmes Les chevaliers de Pyréne dissimulent les données occultes qu'ils découvrent partout dans les Pyrénées. Ils emploient la force contre les Nephilims si c'est nécessaire! Après avoir brassé les informations, ils les transmettent à la Survivance Templière de Toulouse. Dirigeants célèbres: Gaston Phoebus. Structure: L'ordre comprend quatre degrés d'initiation; écuyer, chevalier, bailli et grand maître. Il n'y a qu'un grand maître, il se trouve à Foix et il est secondé par des baillis qui le représentent sur les lieux les plus importants. Passé et présent : Officiellement, l'ordre n'est qu'une obédience du Temple de Toulouse. En fait, les baillis n'y envoient que des informations banales et gardent le plus important pour eux. Leur but est de réussir à atteindre l'Agartha, mais seuls le grand maître et les baillis le savent. A noter qu'à Foix et Mâlemort, l'ordre dispose de moyens occultes opérationnels. A Foix, le grand maître possède une vieille épée d'Orichalque et deux homoncules. A Mâlemort, le bailli a en sa possession un médaillon d'Orichalque pour la détection des Néphilims et la coupe de Berryx qui contient un homoncule. Le grand maître actuel est un toulousain du nom de Pierre De Branges qui est un descendant de la lignée du Duc de Montmorency. Il réside dans un hôtel particulier dans le centre ville et il est à la tête d'une petite fortune qu'il a su gérer dans les milieux financiers. Il possède également une maison à Foix où il se rend tous les week-ends. Actuellement, il a sous ses ordres six baillis (Foix, Toulouse, Cordes, Mâlemort,...), une quarantaine de chevaliers et une dizaine d'écuyers. L'ordre a beaucoup de compagnons dans les Pyrénées qui les aident dans le but de protéger leur région. D'autres les aident par crainte et beaucoup de fermes sont installées. Les templiers eux-mêmes n'ont pas cette influence auprès de la population régionale, ce qui explique qu'ils aient voulu faire de l'ordre des chevaliers de Pyrène, une de leur obédience. Cela a permit à l'ordre de profiter des moyens du temple. Les feux de Pyrène: sort propre aux chevaliers de Pyrène de Mâlemort. Cercle: haute magie. Ka-élément: feu. Focus: la coupe de Berryx. Langue: vieux français. Seuil: 30%. Durée: l min. (...)
Toujours avec un échec, le joueur devra en plus, réussir UD jet sous Conx3 ou s'évanouir à la fin du sort. VII Initiation au grade des chevaliers de Pyrène Toute lumière artificielle est éteinte et la pièce est éclairée par trois braseros disposés en triangle équilatéral et surnommés: ' feux de Pyrénées '. Les officiants sont revêtus d'une cape rouge fermée par une broche d'or représentant un loup pour un simple chevalier, ou un ours pour un bailli. Les écuyers ont juste une cordelette pour tenir la cape. Les chevaliers et le bailli portent une épée à leur coté droit. et les écuyers portent une simple dogue de cérémonie. Trois chevaliers se placent devant les braseros, le bailli se place au centre du triangle équilatéral face au néophyte qui, lui, est à genoux, faisant dos à un des cotés du triangle et au reste des chevaliers et écuyers. Le bailli lui pose alors le questions suivantes: Q/ Te sens-tu prêt à entrer dans l'ordre des chevaliers de Pyrène? R/ Oui. Q/ Sais-tu ce que signifie ton appartenance à nôtre ordre protecteur ? R/ Il signife la protection des filles d'Hercule et de Pyrène même s'il doit m'en coûter la vie. Q/ A qui jures-tu obéissance et à qui confies-tu les clés de ta destinée? (...)
R/ Je jure obéissance à Phbus et ses attributs: l'ours, le loup et confie ma destine à celui qui les représente: nôtre grand maître. Q/ Quelle est la couleur que tu porteras? R/ Le rouge des cheveux de Pyrène qui sont les fils qui composent la trame du Grand uvre. Q/ Quelle est nôtre arme? R/ C'est l'Hekra d'Hercule qui anime nos Pyrénées. Puis vient l'annonce: Au nom du Grand-Maître et en vertu des pouvoirs qu'il m'a conféré, je te fait écuyer de l'ordre de Pyrène. VIII Additifs Divers Extrait du journal de Méliénor lElfe Sept millième année du calendrier atlante, Mâlemort Je suis enfin dans la place. Mes compagnons mont laissé et sont repartis en direction de Tolosa après avoir capturé lun des hommes de lordre du bâton. Ils mont alors libéré de ma stase et je lai possédé. Jai maintenant mon entrée dans la commanderie mais je suis sûr que ce que jai vu ne peut expliquer la présence de ce temple dans le hameau. Ils doivent avoir un autre lieu de culte. Je suis sûr aussi que les bas-reliefs du sous-sol cachent quelque chose. (...)
*** Extrait du livre: 'les Pyrénées occultes' par Marie Anne D'Angemont. Au sujet des forêt mystérieuses, on se rappellera qu'à Mâlemort, petite bourgade montagnarde, beaucoup de légendes courent sur les bois de Saint Aubin. On dit que cette forêt aurait été créée par le Diable lui-même afin d'y perdre ses habitants qui lui étaient sacrifiés par des créatures monstrueuses. Une légende voulait que ce soit ces créatures qui aient massacré Pyrène, la femme d'Hercule, alors que celle-ci sétait enfuie dans les bois, peut-être ceux de Mâlemort. *** Manuscrit relatant la venue de Gaston Phoebus
Ce fut la fête pendant trois jours. (...)
Gaston Phoebus, Comte de Foix, préside aux festivités et organise une grande chasse. Le dernier jour, il visite la petite chapelle de Mâlemort, ainsi que lancienne commanderie des soldats du Christ, quil a promis de faire restaurer pour quelle puisse abriter les pauvres et les déshérités. Il a tenu, lui même, à en visiter les bâtiments pour sassurer que la construction est encore saine. (...)
Que Dieu protège le Lion des Pyrénées qui est si bon pour les plus pauvres de ses sujets
*** Malemôrt, le 14 décembre Cher Monsieur, Comme jai pu le constater les énigmes vous passionnent. (...)
Ainsi quun guide des Pyrénées qui vous montre où se trouve mon village tout en vous le décrivant. Monsieur, je vous invite à venir passer une semaine chez moi à Mâlemort. Emmenez des amis si vous le désirez, cela me fera de la compagnie. Je vous demande simplement de me télégraphier votre réponse. (...)