JdRP Scénarios : Flocons de Sang : Éclat de lune
Les lunes contrôlent Tanaephis comme les saisons contrôlent nos vies. Chaque lune est responsable d’une petite partie du monde qui nous entoure. Même si leurs effets sont quelquefois maléfiques, elles sont comme des tambours qui rythmeraient nos sentiments comme les pulsions qui nous obligent à agir, à aimer, à tuer et finalement à mourir. (...)
Les armes sont quelquefois encore plus affectées par les lunes que nous le sommes nous, les humains. Elles peuvent même être partie intégrante d’une lune, voire de plusieurs. Ces armes sont les messagères des lunes sur le continent et en sont souvent très fières, trop fières. (...)
C’est la saga de l’une d’entre elle que je vais vois compter ici. L’histoire d’une arme jalouse, maléfique, irresponsable et qui a décidé, un beau jour, que la lune qui l’avait enfantée n’était plus digne d’elle. C’est une histoire grandiose, emplie de batailles, de conquêtes, de sang et de sexe… Une histoire dans laquelle vous serez plongés bien malgré vous… C’est VOTRE histoire. Tout ce qui suit est réservé au maître de jeu ! (...)
Après avoir découvert la partie qui se trouve au nord du continent, sa géographie, sa faune et la description précise des peuples qui y vivent (les Piorads et les Thunks) , il est temps maintenant d’utiliser toutes ces connaissances nouvelles pour jouer, car c’est avant tout le but de ce supplément. (...)
Premier mois du printemps Mois des Conquêtes 1 O 2 O 3 O 4 O 5 O 6 O 7 O 8 O 9 O 10 O Arrivée sur la Banquise 11 O Départ de Tiny 12 O Départ des joueurs 13 O 14 O 15 O 16 O 17 O 18 O Passage de Tiny à Taniët 19 O Arrivée des joueurs à Taniët 20 O 21 O 22 O 23 O Départ des joueurs de Taniët. Deuxième mois du printemps Mois des Séparations 1 O 2 O 3 O 4 O 5 O 6 O 7 O 8 O 9 O 10 O 11 O Passage de Tiny au monticule 12 O 13 O 14 O 15 O 16 O Arrivée de Tiny à Axtown 17 O Départ de Tiny 18 O 19 O 20 O 21 O 22 O 23 O. Troisième mois du printemps Mois des Conquêtes 1 O 2 O 3 O 4 O Arrivée des Joueurs chez Blackbeard 5 O 6 O 7 O 8 O 9 O Arrivée de Tiny à la montagne 10 O Arrivée des joueurs 11 O 12 O 13 O 14 O 15 O 16 O 17 O 18 O 19 O 20 O 21 O 22 O 23 O. Premier mois de l’été Mois du Bonheur 1 O 2 O 3 O 4 O 5 O 6 O 7 O 8 O 9 O 10 O 11 O 12 O 13 O 14 O 15 O 16 O 17 O 18 O 19 O 20 O 21 O 22 O 23 O. Second mois de l’été Mois de la Tristesse 1 O 2 O 3 O 4 O 5 O 6 O 7 O 8 O 9 O 10 O 11 O 12 O 13 O 14 O 15 O 16 O 17 O 18 O 19 O 20 O 21 O 22 O 23 O. Troisième mois de l’été Mois du Bonheur 1 O 2 O 3 O 4 O 5 O 6 O 7 O 8 O 9 O 10 O 11 O 12 O 13 O 14 O 15 O 16 O 17 O 18 O 19 O 20 O 21 O 22 O 23 O. Présentation : Alors que le premier scénario a mené les joueurs de la terrible bataille de Merunes aux limites nord de l'empire Vorozion (la Citadelle des Glaces), les deux que vous trouverez décrits ci-après ont pour but principal la découverte des territoires du nord. Ils pourront aussi bien être joués séparément qu'à la suite les uns des autres mais il est néanmoins grandement conseillé de les jouer tous à la suite les uns des autres, pour donner un aspect grandiose à l'ensemble. (...)
Ils souhaiteront sûrement se rendre à la ville la plus proche pour s'y reposer un peu. Ils découvriront alors qu'un scientifique Vorozion (c'est si rare) souhaite monter une expédition dans le nord du continent. Attirés par la gloire et l'argent facile, les joueurs se portent candidats pour escorter l'homme. (...)
A Inaccessability enfin, l'homme présentera aux joueurs sa nièce, une charmante jeune fille au caractère de pierre qui sera le porteur de l'arme lorsqu'ils l'auront trouvé. Parce que c'est bien une arme que le Vorozion souhaite ramener. Et pas n'importe laquelle: Whitebear, la célèbre lame de l'homme aux ours. L'expédition, après avoir fait une courte halte à la Citadelle des Glaces, monte directement au nord, à travers les régions qui forment le no man's land entre les territoires Thunks et Piorads. Arrivés à la limite entre les terres et la banquise, les joueurs découvrent un bien étrange spectacle. Des Thunks spécialisés dans la recherche de corps et d'armes pris dans la Glace possèdent un véritable bric à brac de bijoux, de corps et d'armes diverses, prisonnières de leur cercueil de glace. Le professeur achète à prix d'or Whitebear puis la donne à sa nièce. Cette dernière le tue la nuit suivante et s'échappe, laissant les joueurs complètement désemparés en plein territoire Thunk. (...)
Les joueurs devront enquêter, éviter de se faire infecter (c'est très difficile vu l'accueil plus que chaleureux que les Thunks réservent à leurs invités) et découvrir où se cache le Batranoban. Il faudra ensuite le retrouver (il s'est caché dans un village Piorad) et lui dérober ou prendre sur son corps encore chaud l'antidote pour la donner aux Thunks. Une preuve tangible de la présence d'un être encore plus maléfique servira de lien entre ce scénario et le suivant (le quatrième donc), que vous trouverez dans la prochaine extension 'Poussière d'Ange'. Les joueurs, aidés par un Thunk reconnaissant pourront alors continuer leur périple. (...)
Après ce petit intermède, les joueurs rencontreront un porteur d'arme dont l'arme a communiqué brièvement avec Whitebear lorsque, contrôlée, elle a été emmenée par la nièce du professeur. Elle lui a simplement dit de se rendre dans l'un des montagnes jumelles, celle qui se trouve la plus à l'est et de chercher l'aide de Blackbeard. Un ami de Whitebear. Et les joueurs partiront ainsi, en plein territoire Piorad, à la recherche de cet ami qui, si on en croit la légende devrait avoir plus de 600 ans. Inutile de préciser que les joueurs souhaitent ardemment que cet ami soit une arme, sinon, ils risquent de n'avoir à faire qu'à un cadavre. Mais Blackbeard n'est pas une arme. C'est un nain ! Et il est mort depuis déjà 500 ans... Arrivés sur la montagne jumelle de l'est, les joueurs découvrent, après une courte aventure qui ne sera pas sans rappeler les bons vieux donjons d'antan, le sympathique ami de Whitebear, Blackbeard (qui n'est autre que le forgeron qui a fabriqué cette arme). Aidés de celui-ci, ils localisent l'arme qui se trouve justement sur le sommet voisin. En effet, les responsables locaux de la Mort Carmin vont tenter de l'utiliser, contrôlée par la nièce du professeur, pour rendre fertile un monstre que les membres de la société secrète ont enfermé dans les galeries de l'autre montagne. (...)
Les joueurs devront arrêter ce plan terriblement machiavélique (enfin, pour la Mort Carmin) et par la même occasion libérer Whitebear. Utilisation du calendrier : Les dates données dans le calendrier de la page 64 devraient vous suffire pour organiser les déplacements des joueurs sur Tanaephis. (...)
Comment intercaler le scénario 'Le spectacle continue !' : Lorsque les joueurs reviendront à Incassessability, ils devront attendre une semaine pour que Tiny, la nièce du professeur ait terminé ses préparatifs pour le voyage (étant une jeune fille bien comme il faut, elle tient absolument à emporter de nombreux objets visant à améliorer ses conditions de vie durant le périple qu'elle imagine long (et elle n'a pas tort). (...)
La cité la plus proche étant Belgrano, il y a fort à parier qu'ils s'y rendront le plus vite possible. Belgrano : Située en bord de mer et juste en dessous des territoires Piorads et Thunks, cette ville est fortement fortifiée et possède une garnison imposante (1500 hommes dont 20 porteurs d'armes mineures ou non) qui veille sur la sécurité des 400. (...)
De grands secteurs de la ville sont occupés par des mendiants et des serfs et le tout donnerait une impression de chaos si l'administration Vorozion ne faisait pas, là encore, partie du paysage. Il faut remplir et signer des formulaires pour tout: entrer et sortir de la ville, acheter des grandes quantité de marchandises, rester dans la même auberge pendant plusieurs jours et, bien sur, pour oser adresser la parole à un noble. (...)
La vie y est relativement rébarbative et une journée à peine après y être entrés les joueurs en ont déjà marre (ce n'est pas une sympathique annexe de la Guilde des Courtisans qui va leur faire oublier Inaccessability). Une rencontre inopinée avec un noble Vorozion devrait les remettre directement dans le droit chemin: Celui de l'aventure. Introduction pour les nouveaux joueurs : Arrivés depuis un certain temps à Belgrano, les personnages s'ennuient à mourir et les armes ont hâte de retourner combattre des porteurs prestigieux et des monstres hideux, de préférence dans un cadre grandiose. Rien ici ne correspond à ce cadre. La rencontre avec un noble Vorozion devrait les faire changer d'avis. Alors qu'ils passent, comme à leur habitude, une soirée plus qu'arrosée dans l'un des bars de la ville, un vieil homme qu'ils n'ont même pas vu entrer (son apparence est des plus insignifiante) prend le risque de s'asseoir à leur table. S'exprimant avec un accent typiquement Vorozion et avec un style très littéraire, il leur propose, posément, un travail qu'il leur promet plein de surprises et qui plus est bien payé. (...)
En effet, le vieil homme s'appelle Théophile de Courelles et ses travaux en tant qu'historien sont célèbres de par tout l'empire Vorozion (certains chuchotent même qu'il serait l'égal de ses confrères Derigions). Quoi qu'il en soit, il est certainement un employeur potentiel et sérieux, voila qui devrait rassurer les joueurs. (...)
Membre de la Guilde des Marchands et de la Guilde des Cartographes, Théophile est l'un des scientifiques les plus importants de tout l'empire Vorozion. Il est connu par la plupart des nobles de l'empire et par tous les habitants de Belgrano. Courageux et intelligent, il prendra bien soin de ménager le caractère irascible de certains joueurs et calculera le plus justement toutes les possibilités qui s'offrent à lui, que ce soit de façon générale (durée du voyage, route à prendre) que lors de cas particuliers (que faire en cas de rencontre avec des brigands ou avec des loups). (...)
Il est d'un caractère lunatique et est monomaniaque. La seule chose qui compte pour lui c'est son projet de retrouver Whitebear. Rien d'autre ne lui importe à part bien sûr la vie de sa nièce (seule personne de sa famille qu'il voit assez souvent et dont il s'inquiète). (...)
C'est lui qui, aidé de la Guilde des Marchands, subvient à tous ses besoins. Au cas où il aurait à choisir entre Whitebear et sa nièce il fera l'erreur de choisir sa nièce (pourquoi une erreur ? Vous le verrez bien assez tôt). (...)
Il y a trois mois seulement, un de ses 'pisteurs' a repéré une arme qui correspondrait à cette description et que des pillards Thunks auraient en leur possession. Il a donc subitement décidé de se rendre personnellement sur place pour l'acheter et la donner au seul être auquel il tienne vraiment: Sa nièce Tiny qui habite à Inaccessability (il s'estime trop vieux pour devenir porteur d'arme). Attendant de trouver une escorte suffisante pour ce périple, l'arrivée des joueurs en ville est une véritable aubaine pour lui. (...)
Les archives de Théophile de Courelles : Bien que la plupart des documents amassés par Théophile soient écrits en Vorozion très littéraires (Jet de Lire et écrire le Vorozion avec un malus de -25%), il suffit de jeter un oeil dessus pour s'apercevoir que l'arme en question n'est autre que Whitebear, l'arme Moykala, plus connu sous le nom de Homme aux ours. Tout cela les joueurs le savent. Ce qu'ils ne savent pas (et ce que Théophile devine sans en être persuadé) c'est que cette arme est bien plus vieille qu'il n'y parait et qu'elle pourrait avoir été portée par un des premiers Piorads à avoir mis le pied sur le continent. (...)
Cette supposition est exprimée très clairement sur le cahier de travail qu'écris Théophile mais il faut pouvoir étudier calmement le texte (au moins trois heures) et réussir un jet de Lire et écrire le Vorozion avec un malus de -25% pour s'en rendre compte. Théophile n'emportera avec lui durant l'expédition que ce gros cahier sur lequel il consignera tous les événements importants avec une précision toute scientifique. (...)
Les joueurs croiront sûrement que c'est un jeune porteur qui, attiré par la réputation des personnages a décidé lui aussi de devenir célèbre. Il est simplement devenu mort. Marcel Guillaud, membre débutant de la Mort Carmin. Vorozion débutant vêtu d'une armure de cuir et porteur d'une arme mineure (Hache de combat, Attaque brutale incontrôlée: 100%). (...)
Ils savent cependant, connaissant la ville de réputation, que le cauchemar ne fait que commencer. Glassud : Abritant 800.000 habitants, cette ville typiquement Vorozion est un exemple type de tout ce que cette civilisation peut apporter en bien ou en mal aux gens qui y vivent. (...)
Les gardes n'utilisent la violence qu'en cas de légitime défense ou si les contrevenants n'ont pas obtempérés après les trois sommations d'usage: 'Au nom de l'autorité qui m'est conféré par le conseil des Vorhs je vous pris de...'. Patrouille type : Ventor : Vorozion d'élite équipé d'une armure de demi plaques, d'une épée longue et d'une hallebarde. Soldats (3) : Vorozions vétérans équipés d'armures de demi plaques et de hallebardes. (...)
Le professeur se rend à la bibliothèque de Glassud où il y reste enfermé toute la journée (les joueurs ne peuvent pas pénétrer dans la salle de lecture s'ils ne peuvent pas prouver qu'ils savent lire correctement (au moins 25% en Lire et écrire le Vorozion ou le Derigion puisque 50% des livres sont écrits dans cette langue). A 15 heures, il discute avec un autre scientifique (apparemment) durant environ une heure. (...)
Lucius Garmmoran, Scientifique Derigion : Derigion normal vêtu d'une armure de cuir et armé d'un glaive (Lire et écrire le Derigion: 80%, Connaissance: 70%, Lire et écrire le Vorozion: 60%, Marchandage: 40%). Mercenaires Derigions, Phalange (8) : Derigions vétérans vêtus de cottes de mailles et armés d'épieux et de boucliers. (...)
Il n'a en effet pas remarqué que les joueurs étaient à son service (si les actions des joueurs ont déjà prouvé le contraire il sera aussi menaçant mais moins violent tout de même). La rencontre risque de finir en bain de sang surtout parce que le Derigion en question ne tient pas du tout à partager la découverte de Whitebear avec qui que ce soit. Le livre important que le Derigion veux échanger contre l'endroit où se trouve Whitebear est dans sa chambre (les joueurs ont peut être put le voler depuis). Lorsqu'il se sentira vraiment menacé (disons, après avoir été frappé ou après que 3 de ses 8 gardes soient hors-service) il consentira à donner le livre et s'enfuira ensuite sans demander son reste. (...)
S'il sort vivant de cet épisode, il pourra, si vous le désirez, revenir à l'attaque durant le reste du scénario et ce tant qu'il ne connaîtra pas l'endroit où se trouve l'arme. Où l'on apprend la vraie nature de Whitebear : Le livre possédé par le Derigion n'est autre qu'une version écrite en Vorozion de 'Légendes du grand nord', livre très connu dont la seule copie connue se trouve à Pôle dans la grande bibliothèque. On y apprend une histoire aussi curieuse que fantaisiste. Whitebear, l'arme de l'homme aux ours ne serait rien d'autre que la responsable de la création des Chagars (elle posséderait le pouvoir de rendre fertile les monstres). (...)
Pourquoi une telle arme se serait alors retournée contre ses anciens amis... Vous l'apprendrez plus loin, de la bouche même de Whitebear. Le reste du séjour à Glassud (qui doit durer deux jours) se passe sans encombres et c'est avec une pêche d'enfer que les joueurs repartent pour 26 jours de route. (...)
Les joueurs pourront remarquer de nombreuses armes décoratives placées sur les murs de toute la maison. Un jet de Connaissance Vorozion permettra de remarquer qu'elles sont belles et décoratives mais aussi qu'elles peuvent servir. (...)
Ce que les joueurs ne savent pas, mais qu'ils peuvent commencer à flairer en voyant ces décors, c'est que Tiny fait partie de la Mort Carmin (même si, comme pour toutes les sociétés secrètes, elle devrait être porteur, mais vous saurez le pourquoi du comment très bientôt). (...)
Ils se rendront compte rapidement durant le voyage qu'elle ne l'est en effet plus depuis longtemps. Tiny de Jatovert : Orpheline à 10 ans (ses parents ont été tué lors d'un raid Piorad), Tiny a, depuis ce temps, été élevé par son oncle à Belgrano. Elle est venue à Inaccessability à sa propre demande voici déjà trois ans. Elle vit dans les quartiers riches et passe son temps à contempler et utiliser les armes dont elle fait collection (un bien curieux passe-temps pour une jeune fille aussi bien élevée). (...)
Elle leur voue une haine sans limite et s'est promis de les éliminer dès qu'elle serait en possession de Whitebear. Elle n'est pas porteur d'arme mais fut néanmoins l'amant d'Herasmus et donc d'Anathos lors d'un cours passage de celui-ci à Belgrano il y a quatre ans (elle était alors âgée de 12 ans). (...)
Bien que l'organisation soit décapitée, les découvertes du professeur (qu'il s'empresse toujours de raconter dans ses lettres à sa nièce) ont permis à la secte de mettre au point un plan machiavélique: C'est Tiny qui portera Whitebear et qui l'utilisera pour rendre fertile un monstre. Reste à savoir comment une jeune fille si facilement manipulable pourra garder le contrôle de l'arme. La réponse à cette question à été trouvée alors qu'un membre influent, Batranoban de son état, Corman Zimra étudiait le problème: Il existe en effet un épice qui a pour effet principal d'augmenter la Volonté de celui qui l'absorbe. (...)
Elle cachera sur elle (dans n'importe quel endroit où les joueurs ne risqueront pas de fouiller) les doses nécessaires qu'elle a reçu il y a à peine deux jours (la secte est très bien organisée). Tiny de Jatovert : FO EN AG RA PE VO 12 10 12 12 10 12 Attaque brutale 35% Attaque normale 65% Attaque rapide 50% Esquive 10% Feinte 15% Parade 15% Tir 10%. (...)
Acrobatie 5% Artisanat 10% Astronomie 40% Commandement 10% Connaissance 20% Course 5% Discrétion 25% Equitation 10% Lire et écrire 50% Marchandage 45% Médecine 25% Repérage 5% Séduction 95% Stratégie 20% Tactique 10%. Points de vie 20 Prestige 3. Prestige 6 Richesse 3 Sexe 7 Violence 9 Réputation 4. Tiny traitera tout de suite les personnages comme de bons copains et leur posera des tas de questions. Le maître de jeu devra tenter (et réussira c'est sur) à faire passer Tiny pour une petite chipie câline et très fière de son oncle. Elle a en effet l'innocence de la jeunesse mais pas l'égoïsme qui semble toujours aller de paire. (...)
Il ira enfin à la guilde des marchands où il retirera l'équivalent de 10.000 Rams en bijoux et pierres précieuses diverses: C'est en effet le prix de Whitebear, selon les dires de ses messagers et espions qui lui ont dit ou elle était. Tiny de Jatovert : Orpheline à 10 ans (ses parents ont été tués lors d‘un raid piorad), Tiny a, depuis ce temps, été élevée par son oncle à Belgrano. Elle est venue à Inaccessability à sa propre demande voilà déjà trois ans. Elle vit dans les quartiers riches et passe son temps à contempler et utiliser les armes dont elle fait collection (un bien curieux passe-temps pour une jeune fille aussi bien élevée). Elle a fait fuir ses serviteurs et précepteurs depuis un dan et ne suit donc plus aucune étude. (...)
Elle leur voue une haine sans limite et s ”est promis des les éliminer dès qu’elle serait en possession de Whitebear. Elle n’est pas porteur d’arme mais fut néanmoins l’amante d’Herasmus et donc d’Anathos lors d’un court passage de celui-ci à Belgrano il y a quatre ans (elle était alors âgée d e 12 ans). (...)
Bien que l’organisation soir décapitée, les découvertes du professeurs (qu’il s’empresse toujours de raconter dans ses lettres à sa nièce) ont permis à la secte de mettre au point un plan machiavélique : c’est Tiny qui portera Whitebear et qui l’utilisera pour rendre fertile un monstre. Reste à savoir comment une jeune fille si facilement manipulable pourra garder le contrôle de l’arme. La réponse à dette question à été trouvée alors qu’un membre influent, Batranoban quelconque de son état, étudiait le problème : il existe en effet un épice qui a pour effet de principal d’augmenter la Volonté de celui qui l’absorbe. (...)
Comme c’est cette caractéristique qui permet de contrôler les armes, une forte dose devrait suffire à rendre la fille totalement maître du dieu incarné Elle cachera sur elle (dans n’importe quel endroit où les joueurs ne risqueront pas de fouiller) les doses nécessaires qu’elle a reçu il y a à peine deux jours (la secte est très bien organisée). Tiny traitera tout de suite les personnages comme de bons copains et leur posera des tas de questions. Le maître de jeu devra tenter (et réussira c’est sûr) à faire passer Tiny pour une petite chipie câline et très fière de son oncle. Elle a en effet l’innocence de la jeunesse mais pas l’égoïsme qui semble toujours aller de pair. (...)
Il ira enfin à la guilde des marchands où il retirera l’équivalent de 10.000 Rams en bijoux et pierres précieuses diverses: C’est en effet le prix de Whitebear, selon les dires de ses messagers et espions qui lui ont dit ou elle était. Tiny de Jatovert : FO EN AG RA PE VO 12 10 12 12 10 12 Attaque brutale 35% Attaque normale 65% Attaque rapide 50% Esquive 10% Feinte 15% Parade 15% Tir 10%. Acrobatie 5% Artisanat 10% Astronomie 40% Commandement 10% Connaissance 20% Course 5% Discrétion 25% Equitation 10% Lire et écrire 50% Marchandage 45% Médecine 25% Repérage 5% Séduction 95% Stratégie 20% Tactique 10%. (...)
En route pour la Citadelle : Le voyage vers la Citadelle des Glaces est identique à celui réalisé quelques mois auparavant par les joueurs. Le cadre reste le même mais ce sont les interactions entre les joueurs et Tiny vont rendre ce voyage plu tôt éprouvant, que ce soit pour les nerfs ou pour la virilité des personnages. (...)
Le dix-huitième jour après leur arrivée, le Mois des Conquêtes modifie les désirs des personnages comme suit: Sexe+ I. VioIence+I, Prestîge+I. Dès le début du mois, Tiny se fera plus pressante envers un membre du groupe qu’elle choisira selon des critères particuliers : Caractéristique de Force haute, Compétence de Séduction importante ou Désir de sexe élevé. (...)
Un personnage qui possède un Désir de sexe supérieur ou égal à 7 (sans son arme) aura le droit à un jet de Volonté fois 5 pour repérer le subterfuge: C’est à dire que Tiny se comporte comme une jeune fille innocente qu’elle n’est pas et simule la plupart du temps (mais pas tout le temps) un orgasme au moment ultime. (...)
Si tout se passe pour le mieux, elle tentera de causer encore plus de dommages en couchant ci et là avec des voyageurs de passage ou les clients des auberges où ils dorment environ un jour sur cinq. Tiny n’a pas de raison profonde (hum...) de se comporter de la sorte mais elle y prend un plaisir certain et essaie de toute façon le plus possible de créer des rivalités sous jacentes dans le groupe pour qu’en cas de problèmes les personnages ne fassent pas qu’un seul contre elle. (...)
Il est évident que ce ne sont pas des guerriers Piorads en maraude et que leur équipement prouve qu’ils viennent d’une ville Vorozion. Ils n’ont aucune marque qui permettrait aux joueurs de reconnaître des membres de la Mort Carmin. Les disciples de la Mort Carmin : Piorad Leader vêtu d’une cotte de mailles et armé d’une hache à deux mains magique (Attaque brutale incontrôlée : 100%). Piorad d’Elite vêtu d’une cotte de mailles et armé d’une hache à deux mains magique (Attaque brutale multiple). Piorad Vétéran vêtu d’une cotte de mailles et armé d’une hache de combat magique (Acide). Piorad Vétéran vêtu de cuir clouté et armé d’une épée longue magique (Peur) Piorad Normal vêtu de cuir clouté et armé d’une épée longue et d’un bouclier magique (Protection accrue: + 10 points) Arrivée à la Citadelle : Il est bien évident que l’état de la Citadelle des Glaces dépendra grandement de la façon dont les joueurs se sont comportés ici lors du premier scénario. Les deux descriptions ci-dessous ne sont que deux possibilités parmi beaucoup d’autres. A vous de créer une bonne ambiance qui correspondra le plus justement à ce qui s’est déjà passé ici. (...)
Il ne reste plus rien de valeur et les corps des soldats morts au combat ont depuis bien longtemps disparus, dévorés par les loups et les oiseaux charognards. Les forces de l’empire Vorozion n’ont pas encore dépêché une nouvelle garnison mais un groupe de 5 éclaireurs stationne ici en permanence dans une petite tente de toile épaisse. (...)
De toute façon, rien ne retient les joueurs ici et le petit groupe devrait normalement partir dès le lendemain. Ils quittent alors (et pour longtemps) l’empire Vorozion et sa civilisation finalement pas aussi ridicule que cela: Le monde cruel qui les attend est bien pire encore. (...)
Autant dire que le froid est quelquefois un adversaire aussi tenace et féroce qu’une horde de loups affamés. Rappelons pour mémoire que le voyage se passe en hiver et au printemps. Les personnages Thunks pourront tenter un jet de Connaissance pour ne pas subir de malus à leurs actions et de dommages (un jet est nécessaire tous les jours). (...)
Les Piorads ne sont que huit, mais la somme demandée est dérisoire. A vos joueurs de choisir ce qu’ils vont décider de faire (le professeur préférerait payer). Tiny, quant à elle, demandera à son amant du moment de provoquer en duel le chef du groupe (qui acceptera sans problèmes). La patrouille Piorad : Chef : Piorad d’Elite vêtu de cuir clouté, armé d’une hache à deux mains et accompagné d’un Chagar (grand mâle). Guerriers (7) : Piorads Normaux vêtus de cuir, armés de haches de combat et accompagnés de Chagars. (...)
Elle ne sert pas à grand chose mais devrait donner aux joueurs un petit indice pour la suite des événements. jusqu’alors, l’arme de l’homme aux ours est une alliée farouche des Thunks. Les légendes récoltées à Glassud ne sont certainement pas fondées... Et pourtant : Alors que les joueurs avancent péniblement sur le sentier qui traverse de part en part la forêt de l’Est, ils tombent nez à nez avec un spectacle bien étrange: Une jeune fille (environ 12 ans) vêtue de plusieurs couches de fourrures est agenouillée devant un énorme cheval aux dents longues et luisantes. (...)
Elle se met immédiatement à hurler: “Tu es mon allié, aussi vrai que les Piorads sont les maîtres de ces contrées, aussi vrai que Leiff Mennegisson fut le plus grand des guerriers, aussi vrai que la glace brûle comme le feu, aussi vrai que le fer coupe comme les mots. Tu es le fils de Whitebear. Je suis sa fille. Nous sommes frères.” L’animal se redresse, comme apeuré par les mots sortis de la bouche de l’enfant et ouvre toute grandes ses mâchoires. (...)
Elle sort un francisque d’un air menaçant et attend que les joueurs chargent ou s’enfuient. Le professeur demande aux joueurs de ne rien faire et de la laisser partir. Tiny, soudain jalouse, demande à son amant du moment de la tuer avant qu’elle n’avertisse d’autres Piorads. (...)
Lillya Thorwald : OEil de braise vêtu de fourrures armée d’une francisque et accompagnée d’un chagar pur-sang. Apprivoiser un Chagar : L'initiation d'un jeune Piorad, le jour de ses douze ans, comporte à la fois des épreuves de force (la survie en extérieur le temps de trouver un Chagar) et des épreuves plus mystérieuses (pour ne pas dire intellectuelles). En effet, pour ne pas m'auto-plagier et faire ressurgir des souvenirs douloureux je n'emploierais pas le mot de symbiose pour qualifier les relations que vivent le Piorad et son Chagar. Et puis si d'ailleurs, pourquoi pas. Les Piorads sont en symbiose avec leurs Chagars. (...)
Si un des membres du couple meurt, l'autre est très perturbé et peut même devenir fou si le lien était vraiment trop fort. On estime que le Piorad et son animal ne communiquent pas mentalement mais qu'ils ressentent imperceptiblement les besoins, les craintes et les désirs de l'autre. La société Piorad est très violente et est en totale contradiction avec les relations très subtiles voire sentimentales qu'entretiennent les hommes et leurs animaux. (...)
N'oublions cependant pas que les Piorads et les Chagars sont des prédateurs dangereux et que si sentiment il y a, ils ne concernent en aucun cas les autres peuples et animaux de Tanaephis. Un Piorad peut entrer en symbiose avec n'importe quel Chagar 'libre' sans aucun problème (mais uniquement si son propre Chagar a été tué ou s'il se trouve à plus de dix kilomètres). Toutefois, la première fois qu'un Piorad entre en symbiose avec un Chagar (le jour de ses douze ans), il doit jeter un jet de Volonté fois 5 et consulter la table suivante: Résultat Effet(s) : Réussite (critique ou non) Le personnage entre en symbiose avec le Chagar. (...)
Le jet est modifié par le type de Chagar choisi et par quelques autres modificateurs: Variable Modificateur : Le personnage est un OEil de braise +10% Le personnage est seul (pas d'être humain à moins de 100 mètres) +10% Chagar solitaire -25% Chagar pur-sang -10%. Le reste du voyage pourra se passer sans encombres si le maître de jeu le désire. Il peut aussi décider de faire intervenir une tempête de neige, une horde de loups ou un Chagar solitaire. (...)
Arrivés au deuxième croisement, après 31 jours de route, le professeur guidera les joueurs directement vers le nord-ouest, et ils arriveront le lendemain soir après 5 polacs de marche dans la neige (épuisant) au petit village de Märkony, celui-la même qui abrite les chasseurs de glace, la tribu qui a, soit disant, récupéré Whitebear. Leur longue quête touche à sa fin, mais l’aventure ne fait que commencer. Märkony : Le village est entièrement construit sur la banquise et les maisons des Thunks ne sont pas en pierre comme la plupart des autres mains en bloc de glace (comme des igloos). Le village est situé à trois cent mètres de la côte même s'il est très difficile de savoir où est la terre et ou est l'océan. (...)
Ils se déplacent à l'aide de grands traîneaux tirés par des poneys qui leur servent aussi à transporter les gros blocs de glace où sont enfermés les trésors qu'ils ramassent. Ces Thunks ont en effet la particularité de creuser la banquise pour y récupérer les armes dieux et les objets de valeur de leur prison de glace. (...)
Il sera ensuite accompagné par une dizaine de guerriers (et les joueurs) jusqu'à une caverne sur la côte où les Thunks rangent leurs trésors. En chemin, le professeur leur annoncera qu'il a non seulement acheté Whitebear mais aussi ce qui semble être un Hysnaton très pur, peut-être même un elfe et ce pour la modique somme de 9000 Rams (en pierres précieuses et bijoux). L'entrée est gardée par une trentaine de Thunks armés d'arcs courts et de glaives. La caverne d'exposition est trop grande et trop bien taillée (dans une roche bien trop dure) pour que les Thunks aient put la creuser eux même et c'est avec une certaine appréhension que les joueurs s'y rendent pour prendre livraison des deux objets. A peine sont-ils rentrés dans l'édifice que plus d'une demi-douzaine de voix agressent littéralement leurs armes. Elles appartiennent elles aussi à des armes prisonnières ici depuis longtemps. La voix de Whitebear, sage et pondérée peut même être entendue en arrière plan. Contenu de la caverne : Les armes prisonnières sont au nombre de 7 (dont Whitebear). On distingue entre autres: - Sucker, une épée longue de 100 points dotée d'une bouche. - Marrak, une hache de combat de 250 points qui projette des flammes. (...)
- Fistule, un poignard de 120 points qui absorbe la Volonté et la Précision. - Tornblüd (voir page 52) qui a encore manquée de chance. - Whitebear (voir page 36). - Artus, une lance de 25 points (arme mineure). On peut trouver aussi nombre d'autres objets bizarres (qui sont eux aussi prisonniers des glaces): - Un Maïgnal à deux têtes. (...)
- Un grand serpent (2 mètres) à fourrure. Le professeur demandera à un des joueurs de porter le bloc de glace dans lequel se trouve Whitebear et aux autres de porter l'elfe congelé. Une fois à l'extérieur, le professeur demandera aux joueurs de porter les objets sur un polac environ avant de les déposer délicatement à même le sol. (...)
Il supervisera ensuite la construction d'une énorme feu où il compte bien faire chauffer la glace pour libérer ses deux trésors. La construction d'un tel feu prendra environ une heure durant laquelle Whitebear leur racontera succinctement son histoire. L'histoire racontée par Whitebear : Sans rentrer dans les détails inutiles et sans se répéter, sachez simplement que l'arme est depuis très longtemps sur Tanaephis et était parmi les plus puissantes avant d'être enfermée ici pendant près de 600 ans. C'est elle qui a, pour aider les Piorads à s'implanter sur ce continent, rendu fertile un monstre qu'il avait découvert (et dont les descendants, croisés avec des chevaux donnèrent les Chagars) et donné à ces nouveaux venus le pouvoir de les contrôler. (...)
Il s'est vite aperçu que ce pouvoir était bien trop puissant et il a donc éduqué un jeune Alweg, mi-Thunk mi-Vorozion, Moykala, qui est devenu l'homme aux ours. Aidé de ce jeune homme courageux, il a en effet réussi à unir toutes les tribus Thunks et à repousser pendant quelques années l'avancée des Piorads. Son plan fut bouleversée par sa chute dans un fjord et sa disparition subite. (...)
Malheureusement pour les joueurs et pour le professeur, l'état de putréfaction avancé de l'elfe (qui n'était pas visible avant de le décongeler) les oblige à s'en débarrasser rapidement. Et hop... Un elfe à la poubelle. Tiny quant à elle sera très fière de porter Whitebear bien que cette dernière la contrôlera presque immédiatement. Elle annonce aux joueurs qu'elle doit prendre une grave décision et que la nuit portera conseil. (...)
Les joueurs s'endorment donc du sommeil du juste. Pour la première fois depuis de longues semaines, Tiny dort seule, ou plutôt non, dort avec son nouvel amant... Son arme. C'est durant cette nuit que le drame va se jouer et que cette aventure tout à fait simple va tourner au cauchemar. Les pouvoirs spéciaux de Whitebear Avec ces deux pouvoirs supplémentaires, l'arme fait 485 points. Whitebear n'a utilisé qu'une seule fois ces deux pouvoirs, en 490 Av. Neinnes pour aider les Piorads. (...)
Le pouvoir est héréditaire et tous les descendants le possède même si un seul des deux parents en est pourvu. Il faut noter que lorsque Whitebear a utilisé ce pouvoir sur les Piorads, ceux-ci étaient assez peu nombreux (et il n'y avait que 5 Chagars) pour que tous soient dans l'aire d'effet. Il en existe maintenant 15 millions (et environ autant de Chagars). Précisons aussi que Whitebear a réussi une Réussite critique et que le pouvoir est permanent. Consultez la description page 78 pour connaître les effets exacts de la symbiose). (...)
Effet(s): Ce pouvoir permet tout simplement de rendre fertile un animal ou un être humain stérile. Ce pouvoir fonctionne aussi sur les monstres (c'est avec celui-ci que Whitebear a créé la race des Chagars). Réussite critique: Echec critique: L'animal ou l'être humain perd immédiatement 4d10 points de vie (l'armure ne compte pas). La fuite de Tiny : Au milieu de la nuit, Tiny se sépare un cours instant de son arme et absorbe dix doses de Fragment de Pôle. Elle gagne immédiatement 20d10 points de volonté (en l'occurrence 120 points). (...)
Elle ignore évidemment les effets secondaires du produit mais cela lui permet immédiatement de contrôler Whitebear. Elle se rend immédiatement à pied à Märkony et vole un poney à un Thunk noctambule (après l'avoir tué bien évidemment). (...)
Effets secondaires: Chaque dose de cet épice fait perdre définitivement un point de Volonté au personnage (si sa caractéristique descend en dessous de 1, on la considère comme égal à 1). Prix d'une graine: 30. Prix d'une dose: 2000. Quatre heures après, les Thunks découvrent le cadavre et les guerriers les plus farouches pensent tout de suite aux joueurs. Une cinquantaine de guerriers se dirige alors vers les deux tentes qui abritent les joueurs. Les Thunks sont très vindicatifs et profèrent même des menaces lorsqu'ils s'aperçoivent que Tiny a disparue. L'ambiance s'échauffe et les esprits sont bouleversés par les événements récents (les joueurs devant être presque aussi choqué que les Thunks par ce meurtre et par la disparition de Tiny. Le professeur pense alors immédiatement que Whitebear a pris le contrôle de sa nièce et s'est enfui. Il faut les rattraper toutes les deux. Mais avant cela, il faut se débarrasser des Thunks. Il existe plusieurs solutions: - Attendre que le conseil des anciens délibère. C'est long (il faudra attendre toute une journée) et il n'est pas évident que ces derniers donnent raison aux joueurs. - Rentrer dans le tas. Les Thunks sont nombreux mais pas particulièrement entraînés ni motivés. Ce choix est imaginable si les joueurs sont nombreux et possèdent des pouvoirs offensifs importants. - Provoquer en duel le plus véhément des Thunks. Cela semble être la solution la plus rapide et la moins dangereuse. L'enjeu est simple: C'est un combat à mort. (...)
Utilisez-le comme bon vous semble. Si sa mort peut ajouter un peu de réalisme à l'ensemble, tuez-le. Le combat rituel chez les Thunks : Bien que le conseil des ancêtres soit assez sage et organisé pour régler la plupart des problèmes, il arrive que des Thunks se querellent pour des causes aussi diverses que variées et que leur haine ne puisse être tempérée par la sagesse du conseil (et de son chef). On décide alors que les deux parties doivent régler leurs comptes dans la plus grande tradition Thunk: Lors d'un duel au poignard dans un cercle de neige tassée. (...)
La seule armure acceptée sera un vêtement en fourrures (et pas de casque) ou une armure de cuir. Le combat est au premier sang pour les petits griefs (vol, conflit de propriété, petits larcins, etc...) ou à mort pour les accusations graves (meurtre, viol, vol de poney). (...)
N'oubliez pas que, comme il est indiqué page 59, le poignard cause désormais des dommages de type E. Après avoir réglé tant bien que mal le problème des Thunks, les joueurs devront se lancer à la poursuite de Tiny. Les traces de laissées par son poney indiquent qu'elle a pris le chemin de l'ouest que le temps déjà perdu va être difficile à rattraper. Les personnages devront obligatoirement acquérir des montures (poneys de préférence) s'ils ne veulent pas être définitivement distancés par Tiny. Cette dernière poussera à bout son poney et couvrira 5 polacs par jour jusqu'à ce qu'elle atteigne la montagne jumelle de l'ouest ou elle doit utiliser Whitebear pour rendre fertile un monstre que les adeptes de la Mort Carmin ont découvert, et ce avant que la drogue cesse de faire effet (deux mois). Elle arrivera à Taniët 7 jours après (c'est là que les joueurs seront retardés par le mauvais temps et par un manque de piste évident), passera à la droite du monticule 16 jours plus tard et fera une pause d'une journée à Axtown 5 jours plus tard. (...)
Guerriers normaux (20) : Thunk Normal vêtu de fourrures et armés d'un arc court et d'un glaive. La poursuite : Les joueurs devront se lancer immédiatement à la poursuite de Tiny qui aura malheureusement quelques heures d'avance au minimum, puis, arrivée à Taniët, plusieurs jours (un manque de piste et une tempête de neige empêchera en effet les joueurs de poursuivre plus rapidement Tiny qui aura déjà filé vers le sud. Après ce petit intermède involontaire (consultez à ce sujet le troisième scénario), les joueurs rencontreront un guerrier Thunk qui revient de la chasse (il a été, lui aussi, bloqué par la neige). (...)
Il est porteur d'arme et son alter-ego a reçu un message télépathique très étrange. Une arme qui disait être Whitebear (la célèbre arme de l'homme eux ours s'empressera d'ajouter le guerrier très fièrement) lui a lancé un message de détresse. (...)
Il s'en souvient avec précision et le répètera aux joueurs: 'Je suis contrôlé par un porteur complètement fou. Aidez-moi. Allez dans la montagne jumelle de l'est. Vous y trouverez un ami qui m'est très cher: Blackbeard. S'il est encore en vie, il vous aidera sans aucun doute à me retrouver. Bonne chance, et faites vite. (...)
Si les joueurs ont aidé avec efficacité la tribu de Taniët, ces derniers leur donneront des poneys et leur confieront même aux soins d'un pisteur émérite qui les guidera jusqu'à la montagne jumelle de l'est. Le voyage est long et passe en plein territoire Piorad. Les risques de faire une mauvaise rencontre augmentent de jours et jours. Le voyage jusqu'à la montagne jumelle : Pour faciliter et accélérer le voyage, le Thunk pisteur proposera aux joueurs de quitter la route et de couper directement à travers les montagnes et les forêts. (...)
Le deuxième jour de voyage, le mois des Séparations modifie les désirs des personnages comme suit: Sexe+1, Prestige+1, Réputation+1. Il est rare de voyager tranquillement en territoire Piorad et ce même si les joueurs veulent absolument passer inaperçus. Ils devront donc faire des pieds et des mains (et des jets de Discrétion) pour éviter les patrouilles et les groupes de combat en maraude. (...)
La montagne jumelle de l'est est un immense sommet presque tout le temps couvert d'une couche de neige épaisse. Il est évident que l'ami de Whitebear, s'il se trouve ici, doit être bien caché. Cependant, après quelques heures de recherches, ils découvriront ce qui ressemble à un blockhaus ou à un puits. (...)
Arrivés tout prêt de cet édifice construit par on ne sait qui, les joueurs pourront remarquer que la pierre dont est constituée la petite tourelle est gravée d'une phrase bien originale: Forge de Blackbeard : Ouvert tous les jours de 10 heures à 18 heures. L'accès semble cependant bel et bien être ce puits qui s'enfonce dans le noir et qui ne contient ni échelle, ni corde. (...)
Pensant avoir terminé son travail, le pisteur filera à l'anglaise (ou plutôt au polac) le plus vite possible. Il ne reste plus aux joueurs qu'à descendre pour se rendre compte par eux même si oui ou non Blackbeard est encore chez lui. Blackbeard : Les mauvaises langues avaient dit que les jeux d'Heroic-fantasy sans elfes et sans nains ne marchaient jamais. C'est faux. (...)
Mais que voulez vous, je préfère de loin les êtres sphériques et barbus aux grands échalas aux oreilles pointues. Le nain de ce scénario est donc vivant... Enfin... Mort-vivant. Physiquement, Blackbeard ressemble à un nain dans un état de putréfaction avancé. Il porte encore une simili-barbe noire et quelques touffes de cheveux mais sa peau est presque verte et assez rare pour qu'on puisse apercevoir l'os en dessous. (...)
Ses seuls vêtements sont constitués d'une armure de demi plaques en carapace de lézard des glaces et son seul équipement est une énorme hache à deux mains qui semble être une arme Dieu (mais n'en est pas une). Il porte aussi un casque à cornes cabossé et une longue cape mitée qui semble avoir été brûlée. Blackbeard est un ami de Whitebear dans le sens que c'est la créature vivante qui l'a forgé. En effet, si de nombreuses armes s'incarnent dans des armes déjà existantes, certaines s'incarnent au moment où elles sont forgées. Et c'est le cas de Whitebear. Une telle arme est alors liée pour le meilleur et pour le pire avec son créateur. L'un comme l'autre savent en permanence où se trouve l'autre, comme s'il voyait à travers les yeux de l'autre (pour ce qui est du forgeron, il voit à travers les yeux du porteur et ne voit goutte si l'arme n'est pas portée). Whitebear a été forgée il y a 2200 ans (un nain peut vivre très vieux). Blackbeard est mort il y a 102 ans. Depuis, il erre sans but dans les cavernes d'un des deux montagnes jumelles (celle située la plus à l'Est) en se faisant royalement chier (puisque Whitebear n'a plus de porteur depuis un bon moment). Dès que Whitebear a été portée par Tiny, il s'est aperçu que son contact télépathique n'était plus aussi puissant qu'auparavant (peut être parce qu'il est mort). Blackbeard a donc des flashs subits, courts et à intervalles aléatoires. On estime que chaque flash dure 1d6 secondes et que chaque flash est entrecoupé par 2d6x10 minutes de noir total. Cela devrait néanmoins aider les joueurs à la retrouver. Blackbeard est tout prêt à aider les joueurs si ceux-ci arrivent à le faire sortir des cavernes où il était enfermé. (...)
Ce personnage accompagnera les joueurs jusqu'à ce qu'ils arrivent à la rattraper puis c'est lui qui portera Whitebear. Elle disparaîtra ensuite à la grande déception des joueurs mais... On ne sait jamais, peut être réapparaitra-t-elle un beau jour dans un autre scénario... Sa seule réaction négative sera vis-à-vis des Hysnatons qui ont du sang elfe dans les veines (les caractéristiques suivantes sont considérées comme correspondant à du sang elfe: Oreilles pointues, Visage fin, Taille +10cm, Corps très fin et poids -20kgs). Avec de tels personnages, il sera ironique, taquin et même franchement lourd au bout d'un moment. (...)
Il ne cessera de raconter des histoires visant à accentuer le coté homosexuel de ses anciens ennemis et tentera même d'avoir des relations sexuelles avec eux s'ils sont de sexe masculin (dans tous les cas il est assez galant sauf avec les (je cite) 'femelles Hysnatons aux oreilles pointues'). Blackbeard : FO EN AG RA PE VO 44 26 8 7 14 20 Attaque brutale 110% Attaque normale 80% Attaque rapide 20% Esquive 10% Feinte 15% Parade 15% Tir 5%. Acrobatie 5% Artisanat (vorozion) 180% Astronomie 70% Commandement 80% Course 5% Discrétion 35% Equitation 10% Lire et écrire 50% Marchandage 95% Médecine 25% Nage 70% Repérage 45% Séduction 5% Stratégie 60% Tactique 70%. (...)
Caractéristiques de la hache Compétences : AB +20% Dommages : J Initiative : -3 Solidité : 50. La forge de Blackbeard : Avertissement : Même si vos joueurs doivent être habitués à explorer des édifices souterrains (des donjons quoi), il est souhaitable que vous leur fassiez bien sentir que cette partie de l'aventure est beaucoup moins simple qu'il n'y parait. (...)
Le simple fait de rester dans les cavernes plus de 10 minutes aura 10% de chance (+5% par heure, cumulatif) d'infecter le personnage d'une maladie de Puissance 1d6. Un seul jet sera effectué par séjour et par personnage. On pénètre dans la forge de Blackbeard par la cheminée de son ancien lieu de travail. La véritable sortie ayant été bouchée depuis longtemps par un tremblement de terre. (...)
Comme vous le découvrirez ci-dessous, cette poche de magie transforme tout cadavre qui y est plongé en mort-vivant, mais il peut arriver qu'avec un peu de chance, le cadavre ambulant garde des souvenirs et une attitude correspondante à ce qu'il était avant sa mort. De toutes les créatures présentes dans ces cavernes, seul Blackbeard possède encore un soupçon de bon sens et d'intelligence. La malédiction de la forge : Dès qu'un cadavre est placé dans les cavernes de Blackbeard, il est transformé en mort-vivant (voir les modificateurs à apporter à ses caractéristiques page 20 du livret 1). Cependant, la créature peut tenter un jet de Volonté fois 5 (à sa valeur initiale). (...)
Un jet de réussite critique permet à la créature de vivre normalement. Tout autre résultat transforme le mort en cadavre ambulant assoiffé de sang. Malheureusement pour les joueurs, le puits dans lequel ils vont descendre est utilisé par les chasseurs Thunks pour se débarrasser des carcasses encombrantes des créatures qu'ils tuent et dont ils récupèrent la peau. La plupart sont trop faibles et mutilées pour être dangereuses mais certaines sont encore assez forte pour leur causer bien des problèmes. Au début de leur descente, Blackbeard se trouvera dans sa chambre où, à l'aide de champignons fluorescents, il jouera aux cartes (il en a déjà fait quelques milliers). (...)
Il les aidera donc à tuer les quelques créatures mort vivantes dangereuses (les morts-vivants ne s'attaquant normalement qu'aux êtres à sang chaud) puis les invitera dans sa chambre où il leur racontera toute l'histoire (les flashs lui ont en effet déjà permis de localiser avec plus ou moins de précision Whitebear). Les adversaires : Loup : FO EN AG RA PE VO 28 20 10 12 14 15 Attaque brutale 45% Attaque normale 10% Attaque rapide 5% Esquive 20% Acrobatie 10% Course 20% Discrétion 35% Nage 60% Repérage 30% Points de vie 40 Dommages H Initiative 8 Armure 2. (...)
Les créatures morts vivantes peuvent donc se déplacer à loisir dans tous les couloirs et pièces de l'endroit. Les salles qui ne sont pas décrites sont vides. 1) Forge: C'est la que les Thunks déversent les résidus de leur chasse. Le puits correspond à la cheminée de ce qui était, il y a bien longtemps, la forge de Blackbeard. Le sol est couvert de viande pourrie et de morceaux d'animaux qui bougent et se trémoussent en permanence. (...)
2) Couloir d'accès: Dès que les joueurs pénétreront à l'intérieur, ils pourront observer que deux paires d'yeux luisants semblent les fixer. Ils appartiennent à deux loups morts-vivants qui ont été lancé là par les Thunks et qui ont préalablement été écorchés. Autant dire que ce n'est pas beau à voir. 3) Salle à manger: Elle est vide à part une vieille table tombée depuis bien longtemps en poussière et l'équivalent d'un service à café de 12 tasses pilés sur le sol (quel gâchis! (...)
4) Couloir de sortie: L'éboulement causé par un tremblement de terre il y a 102 ans a bel et bien fermé la seul sortie que possédait ce petit réseau de caverne. Blackbeard a bien essayé, alors qu'il était encore en vie, de déboucher le passage mais en vain. 5) Chambre de Blackbeard: C'est la seule salle dont la porte est fermée (pas à clef). Blackbeard y a amassé des champignons fluorescents qui lui permettent de jouer aux cartes. 6) Repaire des lynx: Cette salle est lieu de réunion de 6 lynx morts-vivants que les Thunks ont jeté là après les avoir écorchés et vidés. Ils interviendront dans le combat contre les loups si celui-ci dure plus de 10 tours. Epilogue : Dès que les joueurs auront récupéré Blackbeard, ils pourront le mettre au courant de ce qui vient de se passer. Il sera d'ailleurs à même de les renseigner sur une partie du problème parce qu'il a des flashs continuels de l'endroit où se trouve l'arme. (...)
Il sait donc que: - L'arme possède un nouveau porteur. - Ce porteur est une jeune fille (la description correspond évidemment à Tiny). - Elle est passée par Taniët, par le monticule et par la ville Piorad de Axtown. - Elle est en ce moment même dans une région enneigée, boisée et sauvage. Aux joueurs maintenant de décider ce qu'ils veulent faire. (...)
Il est donc conseiller de bien réfléchir et de faire le bon choix. Après deux heures de délibération, Blackbeard a un flash et voit que Tiny se dirige vers la montagne jumelle de l'ouest, que les joueurs peuvent voir de la où ils sont. Mais la route est longue pour y parvenir et il est temps de se mettre en route. (...)
Si tout se passe comme prévu, le planning des deux derniers jours du scénario est celui-ci : Neuvième jour du troisième mois du printemps : 11 heures - Tiny arrive dans les montagnes et prend contact avec les Piorads. 13 heures - Elle entre avec les Piorads dans les cavernes et cherche le monstre qu'elles sont censés contenir. (...)
19 heures - Aucune trace du monstre. Les adeptes ressortent fatigués et déçus. Dixième jour du troisième mois du printemps : 9 heures - Tiny décide de retourner dans les cavernes seule. 13 heures - Elle ressort, bredouille une nouvelle fois. (...)
15 heures - Les joueurs arrivent à l'entrée de la caverne et sont confrontés aux adeptes de la Mort Carmin. 15 heures 15 - Le monstre qui a suivi Tiny à distance respectable sort de la caverne et attaque sans discrimination les joueurs et les adeptes. Tiny essaie d'utiliser les pouvoirs de Whitebear s'il elle est encore vivante. 19 heures - L'épice arrête de faire effet et Tiny se retrouve avec une Volonté de 1. Whitebear reprend le contrôle et s'arrange pour devenir le porteur de Blackbeard. 20 heures - Ce dernier remercie les joueurs et prend congé d'eux. Il ne leur reste plus qu'à se rendre à Durville où les attends la prochaine aventure. Mais ceci est une autre histoire. Les adeptes de la Mort Carmin : A part Tiny qui est encore porteur de Whitebear et qui la contrôle totalement (au moins avant le dixième jour du troisième mois du printemps), le groupe de la Mort Carmin est composé des membres suivants: - 8 Piorads Vétérans vêtus d'armure de cuir clouté et de haches à deux mains. - 4 yeux de braises armés et vêtus comme de coutume (hache de combat, pavois et cotte de mailles). (...)
Quoi qu’il en soit, n’oubliez pas de tenir compte des points suivants : Si les joueurs sont en avance : Ils pourront faire échouer le plan de Tiny plus facilement bien quelle sera alors en pleine possession des pouvoirs de Whitebear. Les membres de la Mort Carmin seront, -quant à eux, absents ou non selon le moment de la journée où les joueurs arriveront. Sachez tout de même que / ces individus sont dangereux et qu’il faudra tout de même réussir un jet de Discrétion pour s’approcher de l’entrée de la caverne où ils ont monté leur camp sans se faire voir. Si les joueurs sont en retard : Tiny n’aura plus qu’une Volonté de 1 et sera donc assise par terre d’une air béat, Whitebear à sa ceinture. Dès que l’arme verra son vieil ami elle contrôlera Tiny et l’obligera à donner l’arme au nain. Ce dernier s’empressera alors de tuer la jeune fille à moins qu’un joueur préfère le faire lui-même (ou veuille l’utiliser d’une autre façon). (...)
Si le professeur est encore là, il sera tellement bouleversé par ce qui vient de se passer qu’il ne s’opposera pas à sa mise à mort mais par contre refusera qu’on profite de son état de légume pour abuser d’elle ou la faire souffrir. Une fois l’arme libérée : Blackbeard est très reconnaissant envers les joueurs mais les quittera tout de même pour “régler quelques problèmes” (ce sont ses propres termes). (...)
Les joueurs pourront donc compter un nouvel allié de taille s’ils arrivent seulement à le retrouver quand il en auront besoin. Et maintenant ? Les joueurs viennent de sauver Whitebear et de tuer un monstre qui, rendu fertile, aurait créé une race de créatures très dangereuse. Mais, quelque part, ça leur fait une belle jambe. Ils sont en plein territoire Piorad, loin de tout, ne toucheront jamais l’argent promis par Théophile (à moins que, ô miracle, celui-ci ait survécu jusque ici). (...)