JdRP Bestiaire : Flocons de Sang : Bestiaire des régions du nord
Chagar : Description : Les Chagars ressemblent de loin à de lourds chevaux de guerre mais possèdent en plus une mâchoire couverte de dents acérées. Certains pèsent largement plus d'une tonne. (...)
Ce sont en effet des créatures carnivores qui en plus de leurs modes d'attaques puissants possèdent une carapace composée principalement de poils tassés à force de se rouler dans les mares de boue (c'est l'un des passe-temps favori des Chagars) et qui les protège à la fois du froid et des attaques des autres prédateurs (loups, ours, etc...). Mode de vie et comportement : Les Chagars, à la différence d'autres prédateurs, vivent en solitaire et chassent à l'affût. Cette tactique peut paraître assez ridicule pour un animal de cette taille mais la puissance pure de cette sorte de cheval carnassier en fait un prédateur impitoyable. Seul l'ours blanc peut le combattre à arme égale (c'est d'ailleurs l'ours qui gagne la plupart du temps). Les Chagars ne se réunissent en couples que durant certaines phases de lunes. Ils ne se reproduisent pas en captivité et un Piorad qui perd son Chagar doit immédiatement partir seul dans les coins les plus reculés de Tanaephis pour en attraper un autre. Si le Piorad s'y refuse, il est immédiatement exécuté par les autres membres de sa tribu et dévoré par leurs Chagars. L'origine de ces animaux reste obscure mais il semble cependant qu'ils soient en fait la progéniture d'un accouplement entre un monstre non-stérile (cas très rare, voire même unique) et d'un cheval de guerre. Le monstre originel est sûrement mort de vieillesse (Encore que... Les monstres sont censés être immortels... Non ?). Utilisation : Les Chagars sont les montures privilégiées des Piorads. Aucune autre race de Tanaephis ne possède la compétence (ou la faculté) nécessaire pour en diriger un. Certains porteurs d'arme sont l'exception qui confirme la règle. Le rituel nécessaire au lien entre le Chagar et son maître est très complexe et très difficile à réaliser (voir le chapitre qui le décrit avec précision et qui est le symbole de toute la civilisation Piorad). La 'capture' de son premier Chagar reste le souvenir le plus important de tout Piorad qui se respecte (ou qui au moins respecte les us et coutumes de sa tribu). (...)
La saga des puissants 'Sharaks' ou Comment déclencher une bataille rangée dans une unité d'yeux de braise ? Alors que le terme Chagar est utilisé par la plupart des non-Piorads ainsi que par 99% des Piorads eux mêmes, les yeux de braise utilisent quant à eux le mot 'Sharak' qui représente exactement la même créature. Pour un oeil de braise, la vie d'un Sharak est bien plus importante que celle d'un Chagar (puisque c'est le nom de sa monture). Utiliser le mot Chagar pour désigner la monture d'un oeil de braise est dangereux, surtout pour la personne qui vient de proférer cette insulte. Il arrive cependant, après une soirée bien arrosée ou au début d'une conversation violente, qu'un oeil de braise insulte un de ses camarades en traitant sa monture de Chagar. Un tel affront se lave la plupart du temps dans le sang. Tous les Sharaks étant des purs-sangs, un spectateur extérieur pourrait alors rapidement définir tous les Chagars purs-sangs comme des Sharaks. Que nenni ! Comment faut-il donc vous le dire ? Les Sharaks sont les purs-sangs que montent les yeux de braise. Et rien d'autre! Caractéristiques : Chagar : FO EN AG RA PE VO 26 18 12 10 12 12 Attaque brutale 55% Attaque normale 10% Attaque rapide 5% Esquive 10% Acrobatie 15% Course 40% Discrétion 5% Nage 20% Repérage 15% Points de vie 36 Dommages H Initiative 12 Armure 2 Prestige (à gagner) 1. (...)
Pur sang : FO EN AG RA PE VO 27 20 13 10 12 12 Attaque brutale 80% Attaque normale 15% Attaque rapide 5% Esquive 10% Acrobatie 20% Course 45% Discrétion 30% Nage 25% Repérage 15% Points de vie 40 Dommages H Initiative 12 Armure 2 Prestige (à gagner) 2. Solitaire : FO EN AG RA PE VO 27 20 13 10 13 12 Attaque brutale 90% Attaque normale 15% Attaque rapide 5% Esquive 10% Acrobatie 20% Course 45% Discrétion 40% Nage 25% Repérage 20% Points de vie 40 Dommages H Initiative 13 Armure 2 Prestige (à gagner) 2. (...)
Avant cela, tout autre individu de sa propre race sera considéré comme de la nourriture. Il vit donc la plupart du temps en solitaire (ou en coupla à partir de 50 ans). Il est très fidèle en amour (si on peut s'exprimer ainsi) et ne se reproduira jamais avec une autre femelle que la sienne (et réciproquement). (...)
Très vieux (+ 200 ans) : FO EN AG RA PE VO 37 34 8 8 8 10 Attaque brutale 115% Attaque normale 5% Attaque rapide 5% Esquive 5% Acrobatie 5% Course 60% Discrétion 35% Nage 60% Repérage 5% Points de vie 68 Dommages L Initiative 3 Armure 10 Prestige (à gagner) 12. Loup : Description : Les loups de Bloodlust sont des carnivores de grande taille (imaginez un loup terrestre de plus de 100 kilogrammes) qui vivent et chassent en meute. (...)
Ils possèdent des crocs de grande taille et attaquent principalement par groupes de 3 ou 4 individus sur la même créature (voire plus si la victime est un Chagar). Ils ont les yeux rouges et un pelage qui varie selon les saisons et les régions (brun en été, marron au printemps et beige en hiver ou en automne. Dans les régions nordiques, le pelage est plus clair qu’ailleurs et les loups blancs sont même assez communs). En hiver, leur pelage leur permet de survivre à toutes les intempéries et on peut en rencontrer même dans les régions les plus froides. Mode de vie et comportement : Les loups sont carnivores et préfèrent de loin chasser le poney que l’humain. Ils n’ont pas peur du feu et la seule façon de les faire fuir est de tuer plus de la moitié de la meute. Ils ont horreur des ours et ne les attaquent que pour défendre leurs petits. Une meute est composée d’un chef de meute, de 1d6 grands mâles et de 3d6 loups normaux (plus 1d6 petits qui ne combattent pas). Il arrive (10% du temps) qu’une meute contienne un “Solitaire” qui se conduira alors en cas de combat comme un véritable “berserk” (il ne fuira pas quelque soit les pertes subies). En effet, ces solitaires sont des individus trop vieux pour continuer à procréer et sont donc chassés de la meute dès que leur état de santé laisse vraiment à désirer. (...)
Ce sont tout de même des tueurs aguerris et sont sans aucun doute parmi les plus dangereux (sentant leur fin proche, ils n’ont plus rien à perdre). Les loups vivent aussi bien au nord que dans les régions plus tempérées de Tanaephis mais représentent un danger bien plus grand pour les peuplades du nord (là où les loups sont beaucoup plus nombreux). Utilisation : Certaines troupes d’élite Thunks les utilisent pour combattre les Piorads. Ce sont en effet les seules animaux qui peuvent combattre des Chagars sans avoir trop peur. Elever un loup pour qu’il n’attaque pas l’homme est un procédé de longue haleine et les maîtres loups Thunks sont tout de même très rares. Le mystère de la pierre aux loups : La seule ville Thunk digne de ce nom, Bolivar, ne compte pas moins de 80.000 âmes. Il est étonnant qu'un si beau garde-manger ne soit pas attaqué plus souvent par les meutes de loups qui se forment ci et là en hiver. La raison en est bien simple. Un pic rocheux qui surplombe la ville abrite une caverne d'une bien curieuse forme. (...)
Ce petit caprice de la nature est très pittoresque mais permet aussi d'intercepter et de détruire à l'aide d'armes à distance (arcs courts le plus souvent) les meutes de loups en vadrouille et qui mettent en danger les citadins sans défense. En effet, la caverne ne se met à 'hurler' que lorsqu'une meute de loups approche de la ville. Magie ? Hasard ? Nul ne connaît la réponse... Si seulement la pierre pouvait hurler à l'approche des pillards Piorads. Caractéristiques : Loup : FO EN AG RA PE VO 14 10 12 14 14 10 Attaque brutale 10% Attaque normale 10% Attaque rapide 10% Esquive 25% Acrobatie 20% Course 20% Discrétion 25% Nage 20% Repérage 30% Points de vie 20 Dommages F Initiative 15 Armure Prestige (à gagner) 0. (...)
Chef de meute : FO EN AG RA PE VO 15 12 12 15 14 10 Attaque brutale 20% Attaque normale 10% Attaque rapide 30% Esquive 30% Acrobatie 20% Course 30% Discrétion 25% Nage 20% Repérage 40% Points de vie 24 Dommages G Initiative 16 Armure Prestige (à gagner) 0. Solitaire : FO EN AG RA PE VO 15 15 12 17 14 10 Attaque brutale 20% Attaque normale 10% Attaque rapide 65% Esquive 35% Acrobatie 20% Course 30% Discrétion 25% Nage 20% Repérage 60% Points de vie 30 Dommages H Initiative 22 Armure Prestige (à gagner) 0. Lynx : Description : Le lynx de Tanaephis ressemble à la créature terrestre du même nom en légèrement plus gros et en nettement plus méchant (cela semble être une généralité pour toutes les créatures de Bloodlust). Son pelage est principalement dans les tons marrons et ocres bien que son pelage d'hiver soit entièrement blanc (durant toute l'année son cou et son poitrail sont d'un blanc immaculé). (...)
Certains individus noirs (ou marrons foncés) existent mais sont très rares. Mode de vie et comportement : Petit carnassier, le lynx chasse surtout les mammifères (à la course) et les oiseaux (à l'affût). Il lui arrive aussi de pêcher dans les eaux de ruisseaux et de rivières peu profondes. (...)
C'est un animal qui vit le plus souvent en couple (une femelle et un mâle, normal ou grand) et qui reste très fidèle. Une fois l'un des deux tué, l'autre reste solitaire et devient assez méchant (pas assez pour attaquer un être humain sans y être forcé). Un tel animal meurt normalement assez rapidement (au bout de deux ou trois mois). (...)
Un femelle met bat environ une fois tous les deux ans et les portées comprennent quatre à cinq petits. Un lynx vit environ dix ans. Durant les mois d'hiver, il émigre vers le sud pour continuer à trouver facilement de la nourriture. Utilisation : Apprivoiser un lynx est assez facile si l'animal est capturé petit mais son faible potentiel offensif en fait un allié peu recherché sauf par quelques Derigions décadents qui les utilisent pour garder leurs propriétés et leurs jardins. Certains chasseurs Thunks et Piorads (surtout les jeunes) utilisent des lynx apprivoisés pour la chasse (ils servent de rabatteurs). Les manteaux faits à partir de peaux de lynx sont assez communs aussi bien chez les Derigions que chez les Vorozions (ainsi que chez certains chefs de guerre Piorads). Un tel manteau coûte environ 500 Rams, 500 Cestes, 1000 Thams ou 250 Klidors. La villa des lynx : Pôle est une ville immense qui regorge de mystères en tous genres et de curiosités fantastiques. La villa des lynx est l'une d'elle. Possédée par une vieille noble Derigion décadente, à moitié folle et carrément hallucinée, cet immense bâtisse situé dans l'un des quartiers les plus riches de la ville contient pas moins d'une centaine de lynx en totale liberté. La vieille femme explique cette passion dévorante pour ces animaux par le simple fait que son mari (déclaré mort il y a plus de dix ans) se serait réincarné en lynx. Elle élève donc ces charmants animaux dans sa villa en précisant qu'un peu de son mari se trouve dans chacun de ces animaux (et dans tous les petits qu'ils peuvent mettre au monde). Les voisins se sont déjà plaint des nuisances que cela pouvait occasionner mais rien n'y fait. (...)
La vieille connaît personnellement le chef de quartier et la milice n'agit pas. Le plus grave c'est que les lynx qui ne se reproduisent normalement pas en captivité font des petits et que bientôt la maison et son jardin ne seront pas assez grand pour accueillir tous les maris de cette vieille folle. (...)
Caractéristiques : Femelle : FO EN AG RA PE VO 12 12 16 16 18 10 Attaque brutale 5% Attaque normale 20% Attaque rapide 20% Esquive 20% Acrobatie 20% Course 10% Discrétion 25% Nage 5% Repérage 30% Points de vie 24 Dommages E Initiative 19 Armure Prestige (à gagner) 0. Lynx : FO EN AG RA PE VO 12 12 17 17 18 10 Attaque brutale 5% Attaque normale 25% Attaque rapide 35% Esquive 25% Acrobatie 25% Course 10% Discrétion 30% Nage 5% Repérage 40% Points de vie 24 Dommages E Initiative 20 Armure Prestige (à gagner) 0. (...)
Grand mâle : FO EN AG RA PE VO 12 12 17 17 20 10 Attaque brutale 5% Attaque normale 25% Attaque rapide 45% Esquive 25% Acrobatie 25% Course 10% Discrétion 30% Nage 5% Repérage 55% Points de vie 24 Dommages E Initiative 20 Armure Prestige (à gagner) 0. Solitaire : FO EN AG RA PE VO 12 12 17 17 22 10 Attaque brutale 5% Attaque normale 25% Attaque rapide 55% Esquive 25% Acrobatie 25% Course 10% Discrétion 30% Nage 5% Repérage 70% Points de vie 24 Dommages E Initiative 20 Armure Prestige (à gagner) 0. (...)
Les solitaires sont des grands mâles qui sont simplement agressifs tout au long de l'année puisqu'il ne sont plus à même de procréer et que cela les met de fort méchante humeur. Les prédateurs naturels de ces créatures sont nombreux mais, en groupe, il n'est pas rare que les loups se cassent les dents sur les bois des mâles. Seuls les ours et les Chagars solitaires sont assez courageux (ou fous) pour attaquer un groupe de maïgnals. Utilisation : Les bois des maïgnals sont la plupart du temps utilisés par les Thunks pour confectionner des outils (plutôt que des armes) et des parures. La viande de maïgnal est un met de choix recherchée aussi bien par les Piorads, les Thunks et toutes les autres races de Tanaephis (les restaurants de Pôle et les auberges de Nerolazarevskaya importent même de cette viande). Le messager des maïgnals : La plupart des armes qui possèdent un pouvoir permettant d'invoquer des animaux l'utilisent surtout en espérant que des créatures agressives ou carnassières apparaîtront. De plus, les animaux invoqués dépendent de la région dans laquelle se trouve le personnage. Il n'est pas du tout certain que ce soit la même chose pour toutes les armes. Prenons par exemple le terrible 'Chargartod', célèbre épieu tueur de Chagar qui invoque, chaque fois que son pouvoir est utilisé, un groupes de mâles maïgnals et ce quelque soit l'endroit où il se trouve. (...)
Grand mâle : FO EN AG RA PE VO 27 20 12 9 9 9 Attaque brutale 60% Attaque normale 5% Attaque rapide 20% Esquive 5% Acrobatie 5% Course 30% Discrétion 30% Nage 25% Repérage 5% Points de vie 40 Dommages I Initiative 9 Armure Prestige (à gagner) 0. Solitaire : FO EN AG RA PE VO 27 20 12 11 9 9 Attaque brutale 70% Attaque normale 5% Attaque rapide 20% Esquive 5% Acrobatie 5% Course 30% Discrétion 30% Nage 25% Repérage 15% Points de vie 40 Dommages I Initiative 11 Armure Prestige (à gagner) 0. (...)
Bien que leur force soit considérable, les mammouths sont très difficiles à contrôler et prennent peur très facilement, ce qui limite leur utilisation effective. Les Thunks n'utilisent que très rarement des mammouths (ils sont trop lents pour le mode de vie nomade de cette race (ils utilisent par contre l'ivoire des défenses pour confectionner nombre de petits objets utilitaires). Par contre, les Piorads en font une utilisation intensive lorsqu'il s'agit de transporter une grande quantité de matériel (des machines de guerre primitives pour assiéger Pôle par exemple. (...)
C'est aussi la principale source de nourriture des Gadhars (au moins pour les tribus qui ne vivent pas trop près de la jungle). La chasse au mammouth : Si le passe-temps favori des Thunks reste la chasse aux Piorads, il est talonné de près par celle au mammouth. En effet, si la tactique de combat reste la même (une pluie de flèches venant d'un endroit éloigné et protégé) le but final est tout à fait différent. Un mammouth mort représente une source de nourriture et de matériel très importante pour toute tribu nordique. (...)
La viande, riche en protéine est un apport non-négligeable au poisson normalement consommé régulièrement par les Thunks. Outre l'intérêt matériel d'une telle chasse, le fait de tuer un mammouth est un acte de bravoure très prisé par les jeunes guerriers Thunks qui n'ont pas encore faits leurs preuves en combat (contre des Piorads ou d'autres ennemis humains). Il n'est pas rare qu'une unité d'initiés (cinquante jeunes guerriers) tentent de tuer un mammouth non pas avec des flèches mais avec leurs armes de contact (des glaives). Le résultat d'une telle attaque est souvent la mort de cinq ou six guerriers en plus de celle de l'animal. (...)
Grand mâle : FO EN AG RA PE VO 31 23 8 8 8 10 Attaque brutale 80% Attaque normale 5% Attaque rapide 5% Esquive 5% Acrobatie 5% Course 45% Discrétion 5% Nage 35% Repérage 20% Points de vie 46 Dommages I Initiative 3 Armure 2 Prestige (à gagner) 2. Solitaire : FO EN AG RA PE VO 31 25 8 8 8 10 Attaque brutale 90% Attaque normale 5% Attaque rapide 5% Esquive 5% Acrobatie 5% Course 50% Discrétion 5% Nage 40% Repérage 30% Points de vie 50 Dommages I Initiative 3 Armure 2 Prestige (à gagner) 2. Ours blanc : Description : L'ours blanc de Tanaephis est très proche de sa version terrestre. Son pelage est blanc tout au long de l'année bien que les petits aient, quelquefois, des tâches ocres ou brunes qui disparaissent au cours de la première année. Il est simplement un tout peu plus gros (quelques dizaines de kilogrammes de plus) et vit en groupes plus importants (une vingtaine d'individus) et est aussi plus dangereux (il n'hésite pas à attaquer l'homme lorsque la faim le fait souffrir). Mode de vie et comportement : Les ours blancs vivent dans toute la moitié nord de Tanaephis. Ce sont les seuls prédateurs capables de tuer un Chagar en combat singulier. Ces derniers sont d'ailleurs une source de nourriture importante (ils consomment aussi de grandes quantité de poissons qu'ils pêchent dans les cours d'eau de faible taille ainsi que des Polacs et des yaks). Les ours attaquent les humains lorsqu'ils ont très faim (l'hiver) ou s'ils se sentent menacés (une mère défendant ses petits verra d'ailleurs ses compétences de combat augmenter de 25% dans un tel combat). Un ours blanc vit environ 20 ans s'il ne meurt pas avant cela lors d'un combat contre un Chagar (ce qui est assez fréquent). Un groupe d'ours est normalement composé d'un grand mâle, de 2d6 femelles et de 1d6 mâles (plus 1d6 petits qui ne combattent pas). Les solitaires sont, comme leur nom l'indique, uniquement rencontrés seuls (ce sont les individus qui, trop vieux pour procréer, quittent leur groupe pour mourir tranquille), mais attention, ce sont aussi les créatures les plus dangereuses du nord du continent. Utilisation : Les Thunks utilisent surtout les os et la fourrure des ours blancs pour leurs vêtements et leurs armes (les armures dites 'en fourrures' sont la plupart du temps taillées dans des peaux d'ours). Certaines troupes d'élite utilisent des traîneaux de combat tirés par des ours avec une efficacité toute relative (le seul individu ayant réellement réussi à apprivoiser des ours était un Alweg (mi-Thunk, mi-Vorozion), se faisait appeler 'l'homme aux ours' et qui est mort en 452 Ap Neinnes lors d'une bataille contre les Piorads). La mort blanche : Alors que les maîtres loups utilisent ces carnassiers comme des compagnons de jeu, de chasse et de guerre, certaines troupes d'élite Thunks utilisent des ours blancs comme bêtes de traits pour leurs traîneaux de combat. Hélas! Le secret de la domestication des ours est mort avec l'homme aux ours et ces guerriers ne sont que des ersatz de ce héros prestigieux. Ils prennent de très gros risques surtout parce que les ours sont lunatiques et ne reconnaissent pas, une fois en combat, leur maître et ses alliés (ils arrivent même à oublier leurs maîtres lorsque ceux-ci leurs apportent leurs repas). On peut donc comparer l'utilisation de ces ours à celle faites par certaines tribus primitives terrestres du rhinocéros. Le seul but de ces animaux étant de démoraliser les adversaires en les confrontant à des animaux dangereux et incontrôlables. Inutile de préciser que ces 'armes' se retournent très souvent contre leurs propriétaires. Ces troupes sont regroupés en unités de cinq traîneaux comportant chacun trois ours et un Thunk. Caractéristiques : Femelle FO EN AG RA PE VO 28 16 8 8 12 12 Attaque brutale 65% Attaque normale 10% Attaque rapide 5% Esquive 5% Acrobatie 5% Course 20% Discrétion 5% Nage 30% Repérage 10% Points de vie 32 Dommages I Initiative 6 Armure 1 Prestige (à gagner) 1. Ours blanc : FO EN AG RA PE VO 29 17 8 8 12 12 Attaque brutale 80% Attaque normale 10% Attaque rapide 5% Esquive 5% Acrobatie 5% Course 25% Discrétion 5% Nage 45% Repérage 10% Points de vie 34 Dommages I Initiative 6 Armure 1 Prestige (à gagner) 1. Grand mâle : FO EN AG RA PE VO 29 19 8 8 12 12 Attaque brutale 90% Attaque normale 10% Attaque rapide 5% Esquive 5% Acrobatie 5% Course 30% Discrétion 5% Nage 50% Repérage 20% Points de vie 38 Dommages I Initiative 6 Armure 1 Prestige (à gagner) 2. Solitaire : FO EN AG RA PE VO 31 19 8 8 12 12 Attaque brutale 100% Attaque normale 10% Attaque rapide 5% Esquive 10% Acrobatie 5% Course 30% Discrétion 5% Nage 50% Repérage 30% Points de vie 38 Dommages I Initiative 6 Armure 1 Prestige (à gagner) 2. Poney : Description : Le poney de Tanaephis est un petit cheval robuste, rapide et qui supporte très bien le froid grâce à son pelage important et épais. Il est le plus souvent de couleur beige bien que certains individus noirs et/ou blancs aient été aperçus. L'été, le poney perd ses poils et change légèrement de couleur (il devient légèrement plus foncé). (...)
Mode de vie et comportement : Les poneys ne vivent que très rarement en liberté, les plus grandes meutes étant surveillées par les Thunks qui les protègent contre les incursions toujours très meurtrières des Chagars, des ours blancs et des loups. Ils sont herbivores et leur seule tactique de combat reste la fuite. Une meute contient normalement 5d6 poneys, 1d6 grands mâles et un ou deux pur-sangs bien qu'il existe des groupes plus importants qui comprennent plus de 100 animaux. Les solitaires sont très rares et la plupart du temps sont rencontrés seuls (d'où le nom). Les Piorads prennent un malin plaisir à tendre des embuscades aux troupeaux de poneys et il n'est pas rare qu'ils fassent se noyer ou qu'ils jettent ces malheureux animaux par dizaines du haut des plateaux dans le seul but de les voir s'écraser tels des lemmings hystériques (on a beau dire mais un Piorad, ça s'amuse de pas grand chose). (...)
Pour ce faire, ils utilisent leurs montures ou incendient des parties de forêts ou de toundras pour diriger les animaux vers une mort certaine. Utilisation : Les Thunks utilisent ces créatures pour se déplacer et esquiver les attaques des Piorads. Néanmoins, en combat, il faut vraiment que le poney se sente menacé pour qu'il sélectionne une action de combat autre qu'une esquive. Les poils de Poney sont utilisés, une fois traités et colorés, par les Thunks pour fabriquer des sacs, des fourreaux pour les armes, des carquois et des ceinturons. Les Thunks mangent quelquefois de la viande de Poney mais ne tuent jamais ces animaux dans ce seul but. Lorsque les Piorads tuent, par jeu, un grand nombre de poneys, il arrive qu'ils en dépècent quelques-uns pour se nourrir (mais préfèrent tout de même laisser cette viande filandreuse et insipide aux Chagars). La couleur de la gloire : Les poneys noirs ou blancs sont très rares, et sont donc particulièrement recherchés par les guerriers Thunks de tous âges et de tous grades. Bien que la possession d'une telle créature n'accorde aucun bonus en prestige, il est quelquefois de bon ton de connaître la signification de la couleur de la monture d'un Thunk. Posséder un poney blanc indique que le cavalier est un grand guerrier mais que ses motivations sont pacifiques (à défaut d'être pacifistes). (...)
Dans les deux cas, il ne faut mieux pas se trouver à portée de flèche ou de charge d'un tel cavalier. Les Poneys beiges clairs sont quant à eux montés plutôt par les Thunks de sexe féminin alors que les Poneys, beiges foncés, ocres ou bruns sont montés principalement par les Thunks de sexe masculin. Un poney pur sang est assez rare et est toujours recherché, quelque soit sa couleur. (...)
Pur sang : FO EN AG RA PE VO 16 12 17 17 10 10 Attaque brutale 15% Attaque normale 40% Attaque rapide 25% Esquive 40% Acrobatie 45% Course 75% Discrétion 35% Nage 10% Repérage 25% Points de vie 24 Dommages E Initiative 17 Armure Prestige (à gagner) 0. Solitaire : FO EN AG RA PE VO 16 12 17 19 10 10 Attaque brutale 15% Attaque normale 50% Attaque rapide 30% Esquive 45% Acrobatie 45% Course 85% Discrétion 35% Nage 10% Repérage 25% Points de vie 24 Dommages E Initiative 19 Armure Prestige (à gagner) 0. (...)
Les solitaires (les animaux qui quittent leur groupe parce qu'ils ne sont plus assez résistants pour le suivre) sont très dangereux et attaquent tout ce que leur faible vue arrive à détecter (c'est à dire tout ce qui bouge à moins de vingt mètres de l'animal). Ses prédateurs naturels sont les Chagars et les ours blancs bien qu'aucun de ces deux animaux ne se risquent à attaquer un rhinocéros laineux sans y être poussé par la faim. Utilisation : Les rhinocéros sont encore plus difficiles à apprivoiser que les mammouths (ce n'est pas peu dire). (...)
Leur seul intérêt (à l'exception de l'ivoire) est donc la viande qu'ils peuvent fournir aux humains qui les chassent (c'est à dire les Thunks et les Piorads). La corne est quelquefois coupée et travaillée pour être utilisée comme arme ou comme outil par les artisans Thunks (les armes en ivoire sont rares, de toute façon pas très solides mais causent des dommages légèrement plus importants). On peut ainsi estimer qu'une arme en ivoire possède les caractéristiques suivantes: Prix: Fois 10, Solidité: Divisée par deux, Dommages: Plus une colonne. La légende de la corne blanche : Alors que la plupart des cornes de rhinocéros sont ocres ou jaune clair, il existe certains individus adultes qui possèdent une corne dont la couleur blanche immaculée reste identique à celle des bébés qui viennent de naître. (...)
On murmure donc que ces cornes blanches sont plus solides, plus grosses et plus efficaces que celles des autres animaux de même taille et les artisans Thunks qui fabriquent outils et armes avec ces cornes sont toujours à la recherche de tels 'joyaux'. Chez les Piorads, par contre, les animaux qui possèdent des cornes de cette couleur ne sont pas du tout traités de la même façon. (...)
Ils sont la représentation physique de la force et sont considérés comme sacrés. Il n'est donc pas rare que des escarmouches se déclenchent entre Piorads et Thunks pour une ridicule histoire de rhinocéros à corne blanche, les uns voulant le tuer et les autres le défendre. On suppose même que les Piorads ont créé cette coutume pour avoir (encore!) une raison d'attaquer les Thunks. La haine que se voue ces deux races semble sans limite. Caractéristiques : Rhinocéros laineux : FO EN AG RA PE VO 30 20 8 8 6 12 Attaque brutale 65% Attaque normale 5% Attaque rapide 5% Esquive 5% Acrobatie 5% Course 25% Discrétion 5% Nage 25% Repérage 5% Points de vie 40 Dommages G Initiative 5 Armure 2 Prestige (à gagner) 1. (...)
Chef de groupe : FO EN AG RA PE VO 31 23 8 8 6 12 Attaque brutale 90% Attaque normale 5% Attaque rapide 5% Esquive 5% Acrobatie 5% Course 55% Discrétion 5% Nage 35% Repérage 5% Points de vie 46 Dommages H Initiative 5 Armure 2 Prestige (à gagner) 2. Solitaire : FO EN AG RA PE VO 33 23 8 8 6 12 Attaque brutale 105% Attaque normale 5% Attaque rapide 5% Esquive 5% Acrobatie 5% Course 65% Discrétion 5% Nage 35% Repérage 5% Points de vie 46 Dommages H Initiative 5 Armure 2 Prestige (à gagner) 2. (...)
Ils sont bruns foncés et leur pelage est très imposant et les protège aussi bien du froid que des attaques de leurs prédateurs naturels (toujours le célèbre trio loup-Chagar-ours blanc). Leurs sabots sont larges ce qui leur permet de marcher sur la neige sans risquer de s'enfoncer trop profondément (ce sont des raquettes naturelles en quelque sorte). Mode de vie et comportement : Bien qu'herbivores les yaks sont bornés et ont très mauvais caractère. (...)
Les solitaires, à la différence de ceux des autres races, se regroupent en paquets de 1d6 individus (ce qui est très peu courant, vous le conviendrez, pour des solitaires) et sèment la panique dans les villages Thunks et Piorads ainsi que dans les hordes de loups (ils sont trop vieux pour suivre leur groupe et sont donc prêt à mourir à n'importe quel moment). Utilisation : La viande des yaks est dure et filandreuse. Astucieusement découpée et assaisonnée, elle peut arriver à être mangeable. Les Thunks et les Piorads en font grande consommation, mais il ne fait aucun doute que c'est plus par nécessité que par goût. La viande de yak est quand même meilleure que celle du polac, qui reste un modèle du genre. (...)
On ne peut même pas les approcher sans les gêner et leur réaction habituelle reste la charge idiote et bornée. C'est en étudiant le comportement de ces animaux que certaines unités de scouts Thunks parviennent à détruire des villages piorads à l'aide d'un troupeau de yaks irascibles. Ils s'arrangent pour se trouver entre le village et les yaks, énervent les animaux et esquivent la charge au dernier moment (ce qui n'est pas difficile vu la vitesse à laquelle se déplacent leurs poneys. Les yaks, dégoûtés de ne pas pouvoir passer leurs nerfs sur quelque chose mettent le plus souvent le village à sac (bien qu'une telle charge soit la plupart du temps suicidaire vu le nombre de Chagars normalement présents dans un tel endroit). Si le village ne comporte ni guerriers ni Chagars (s'ils sont partis en guerre par exemple), le massacre est inévitable et les scouts Thunks reviennent ensuite pour piller les maisons et tuer les survivants. Caractéristiques : Yak : FO EN AG RA PE VO 22 24 9 9 9 10 Attaque brutale 35% Attaque normale 5% Attaque rapide 5% Esquive 5% Acrobatie 5% Course 35% Discrétion 5% Nage 35% Repérage 10% Points de vie 48 Dommages H Initiative 4 Armure 1 Prestige (à gagner) 0. Grand mâle : FO EN AG RA PE VO 22 26 9 9 9 10 Attaque brutale 45% Attaque normale 5% Attaque rapide 5% Esquive 5% Acrobatie 5% Course 40% Discrétion 5% Nage 40% Repérage 20% Points de vie 52 Dommages H Initiative 4 Armure 1 Prestige (à gagner) 0. (...)
Chef de groupe : FO EN AG RA PE VO 24 26 9 9 9 10 Attaque brutale 60% Attaque normale 5% Attaque rapide 5% Esquive 5% Acrobatie 5% Course 40% Discrétion 5% Nage 40% Repérage 30% Points de vie 52 Dommages H Initiative 4 Armure 1 Prestige (à gagner) 0. Solitaire : FO EN AG RA PE VO 24 26 9 11 9 10 Attaque brutale 60% Attaque normale 5% Attaque rapide 5% Esquive 15% Acrobatie 5% Course 50% Discrétion 5% Nage 40% Repérage 30% Points de vie 52 Dommages H Initiative 6 Armure 1 Prestige (à gagner) 0. (...)